אנו יכולים ליצור תמונה מורכבת יותר על ידי שינוי האופן שבו יישום plug-in של מציג פיקסלים בין כל ערך אקראי. את "בלוק" הגדרת שומר כל פיקסל את אותו ערך כמו האחרון שנוצר ערך אקראי, עד שהיא מגיעה לערך הבא. אז, כפי מעוטר בדוגמה לעיל, 64 פיקסלים בלוקים על המסך הן מורכב אחד ערך אקראי כי היא חוזרת על עצמה 63 פעמים, עד שנגיע למקום הבא ערך אקראי. זה קורה גם ב-x ו-y כיוונים, אמנם לצורך הדגמה אני יהיה משתמש יחיד רצועת פיקסלים על ציר X-כדוגמה.
אם אנחנו משנים את "רעש מסוג" מ "לחסום" את "לינארי", אנחנו מקבלים תוצאות שונות לחלוטין.

משנה את "רעש מסוג" כדי "לינארי"

קטע של המסך עם "ליניארי" הגדרה, עדיין עם המורכבות של 1.
עם "ליניארי" הגדרה, במקום לחזור על כל פיקסל 63 פעמים הערכים מתבצע Interpolated שנוצר באופן אקראי בין כל נקודה. אקראית מספרי השתמשו כדי ליצור את התמונה לא השתנו, וגם יש את עמדתם, רק את הדרך בה פיקסלים בין כל מספר אקראי מחושבים. אם הראשון היה אקראי מספר 1, ואת מספר אקראי הבא היה 64, אז פיקסלים בין אלו היו מספרים אקראיים להגדיל בצורה חלקה ערך, הולך 1,2,3,4,וכו '5 עד 64.
קל לראות את זה על גרף:


אנחנו יכולים לראות למה זה "רעש מסוג" נקרא "לינארי" - כאשר אנו מגרש את ערכיה של פיקסלים על הגרף אנחנו מקבלים חבורה של קווי. את הרעש fractal התוספת יש גם הגדרות אחרות-2 "רך ליניארי" וכן "שגם" - אשר לשרבב אקראי בין הערכים של smooTher באופן.

קטע של המסך עם "שגם" הגדרה, עדיין עם המורכבות של 1.

אבל למרות הפלט נראה שונה, בכל המקרים באותו הראשונית מספרים אקראיים משמשים, והם נמצאים עדיין "רווח החוצה" על כל 64 פיקסלים על אותו נראית טבלה. אנחנו יכולים להשוות את ההבדלים על גרף (יש לי נותר רך-off שורתי, כמו תמונות אלה להשוואה בלבד, את ההבדל בין רכות ו-ליניארי שגם הוא עדין):

השוואה בין "בלוק", "ליניארי" וכן "שגם" רעש סוגי על הגרף. גרף זה מייצג את בהירות של 1 רצועת פיקסלים על ציר X -, אבל העיקרון הוא אותו לשני הכיוונים.

לחסום

סרגלני

שגם
בשלב זה אנחנו רק באמצעות שכבה 1 רעש (את "מורכבות" היא 1), אבל הקסם האמיתי של fractal הרעש מגיע כאשר אנו מתחילים להוסיף יותר.
כדי לשמור על הדברים ברורים, וכדי לעזור לנו לראות בדיוק מה קורה, אנחנו נשנה את "רעש מסוג" חזרה "בלוק". כפי שאנו מוסיפים עוד שכבות, המקורית 64 פיקסלים חוסם יישאר ואת הרצון לבנות שכבות נוספות, עד ביתר פירוט.
| After Effects סחייתמה שכבות נוספות כמו "subs" |

כאשר אנו משנים את המורכבות עד 2 הממלא את המסך עם מגוון חדש של צורות לחסום-אתה יכול לראות באופן מיידי את השפעתה של השכבה השנייה. זה עשוי להיראות קצת פרוע, אבל אנחנו יכולים לערבב דברים מסביב כדי לבצע את מה שקורה קצת ברורה.

את "רעש מסוג" מוגדר "בלוק", אבל את "המורכבות" כבר גדל ל 2.
מלבד את "המורכבות" הגדרה, אשר קובע כמה שכבות אתה יוצר, את "משנה ההגדרות" הפקדים בלב הרעש fractal-שבשליטתם מפורט כיצד הן שכבות החדש, וכיצד הם לשלב אחד עם השני.

את ערכי ברירת המחדל עבור "משנה הגדרות" - בלב fractal רעש.
את "המשנה מושוה" ערכי מחדש את עמדתה "המשנה" מעל שכבת הבסיס, ואם אתה לגרור את הערכים סביב קל לראות את "המשנה" החלקה המקורית מעל שכבת, וכדי לראות כיצד 2 שכבות שונות של רעש לשלב הסופי לתת תבנית עם פרטים נוספים.
כחלק ממאמצינו לפשט הכל כדי שנוכל לראות בדיוק מה קורה, אנו יכולים לשנות את "תת דרוג" ל 50%, והעבר את "תת לקזז" ל 32,32. את "המשנה דרוג" שליטה דומה אחוז הסולם, עם אחוז ביחס ל "גודל" של רעש ערכי הבסיס שכבת. כמו שלנו היו 64 בלוקים מקורי פיקסלים רחב, קנה המידה החדש שלנו שכבת כדי 50 אחוזים נותן לנו בלוקים שהם 32 פיקסלים רחב. לפי ההגדרה של "תת לקזז" ל 32,32, אנחנו ושילוב הקצוות של בלוקים על תת שכבה עם אלה על בסיס שכבת שלנו להוכיח שאנחנו עדיין רק 2 שונים העוסקים grids של מספרים אקראיים.

תת שכבה שלנו היא aligned עם שכבת הבסיס שלנו, כך חוסם את כל הפריטים הינם מסורגל.
על ידי שינוי "תת סיבוב", אפשר לסובב את השני מעל הרעש של השכבה הראשונה. שוב, זה עושה את זה בקלות לראות עד כמה יש לנו 2 שכבות של רעש להיות לשלב הסופי תמונה 1.


אתה יכול לראות בבירור את ההשפעה של תת שכבה, אשר כבר הסתובב 45 מעלות מעל שכבת הבסיס.
את "המשנה להשפיע" השליטה שלנו קובעת כמה תת שכבה אפקטים-שכבת הבסיס זה קצת כמו שינוי אטימות של שכבת ב After Effects.אם קבענו את זה 0, אנו רואים רק את מערך המקורי של 64 פיקסלים בלוקים.כפי שאנו להגדיל את ההגדרה, אנו רואים יותר ויותר של תת שכבה.

קל לחשוב על "המורכבות" שליטה כמו להיות דומה ליצירת מספר רב של שכבות After Effects קומפוזיציה, וכי "תת להשפיע" הוא כמו שינוי השליטה שלהם עכירה. עם זאת כדאי בידיעה כי הם subs בשילוב maThematically בדרך אחרת דרך שכבת opacities, ועל כך שאתה יכול להיות "המשנה להשפיע" הרבה יותר גבוה מאשר 100%.גם כאשר הוא משנה השפעה רבה יותר מאשר 100%, הבסיסית שכבת הבסיס ימשיך להיות גלוי זו הסיבה מדוע הוא נקרא "להשפיע" ולא "אטימות".
אנחנו יכולים להוסיף עוד פרטים על התמונה על ידי הוספת עוד שכבות של רעש.על ידי שינוי "המורכבות" ל 3, אנחנו מקבלים 3 שכבת עם רעש "תת דרוג", "תת להשפיע" ו "תת סיבוב" הגדרות יחסית של השכבה השנייה.זה הזמן שלנו החדש חוסם פיקסל הם 50% מתוך 32, מה שעושה אותם רחבים 16 פיקסלים.ההגדרה של "תת סיבוב" לראש 0 עושה זה ברור:

עכשיו יש לנו 3 שכבות של רעש, אשר כל אחד עם השני aligned.כל השכבה הוא חצי בגודל של השכבה הקודמת, אנו קובעים כי המשנה דרוג ל -50%.
את נקודת חיוני להבין fractal לגבי הרעש הוא כי קנה המידה של subs נותנת להם ביתר פירוט.בדוגמה לעיל שלנו עם "בלוק" הגדרה, רק 1 המשנה scaled ל 50% יש 4 פעמים כמה בלוקים כמו הבסיס שכבת ו-המשנה השנייה יש 4 פעמים כמה בלוקים שוב.אם אתה לא מאמין לי אתה יכול לספור את הריבועים ולבדוק בעצמך מתימטיקה.כאשר אתה משתמש רעש מסוג אחר, כגון "ליניארי" או "שגם" אז כל פרט נוסף תת שכבה מספקת הרבה יותר מובהק.
כאשר אתה משתמש ב-subs רבים באמצעות גבוה "המורכבות" ערך שאתה המשלב מגוון רחב של פרטים שונים לתוך התמונה הסופית, אשר כולם מבוססים על אותו יסוד היסודות ופעל באותה תבנית בסיסית.זה מה שעושה את הרעש "fractal".
עם "המשנה דרוג" מוגדר כ 50%, ו 'תת מושוה "32,32 נוכל לראות בבירור מה קורה, כי הכל יחסי למשעי aligned ו., אלא באמצעות העברת דברים מסביב קצת עלינו לשנות את הדרך בה אינטראקציה שכבות ואנו יכולים ליצור כמה נהדר דפוסי.על ידי שינוי "תת להשפיע" עד 60%, את "המשנה דרוג" עד 70%, והעברה של "תת מושוה" מסביב, אנחנו מקבלים משהו שנראה קצת כמו טפט 60s.

עדיין יש לנו 3 שכבות של רעש, אבל הם כבר לא למשעי aligned.קצבי!
כמו כל השכבה של פירוט היא scaled יחסית את השכבה הקודמת (על פי "קנה המידה המשנה" שליטה), יהיו יותר לנקודה שבה רמת המורכבות עוד להוסיף כל פרט נוסף על התמונה.
כאשר קנה המידה הכוללת הגדרות (על "המרה" שולטת, ראו להלן) הן על ערכי ברירת המחדל של 100%, שכבת בסיס מספרי 64 פיקסלים חוץ.אם אנחנו מגדירים את תת דרוג ב 50%, 2 שלנוND שכבת יהיה רווח 32 פיקסלים חוץ, 3 שלנוRD 16, את 4Th 8, 5 שלנוTh 4, 6 שלנוTh 2, 7 ו שלנוTh שכבת יהיה רעש הערכים מחושבים עבור כל פיקסל.אם תגדיל את "המורכבות" מ 7 עד 8, אז אתה לא רואה שום הבדל, כי אתה לא יכול להוסיף רעש קטן מ 1 פיקסל.כך יהיה מגבלה על כמה שכבות של רעש יכול להוסיף פרטים על התוצאה הסופית, וזה תלוי מה להגביל את הערך "תת דרוג" מוגדר, ואם אתה כבר scaled את ההשפעה של כל עם "המרה" הגדרות.

בגלל הרעש fractal נוצרת על ידי חבורה של מתימטיקה, נוכל בסדר גודל זה והעבר אותו מסביב מבלי לאבד את כל איכות מתימטיקה היא פשוט מחושבת מחדש בהתאם.זה שונה ל דרוג על פיסת וידאו מדה, אשר תאבד פרט ולפתח artefacts. כאשר קנה המידה של fractal רעש, אתה פשוט להגדיל את המרחק בין הבסיס טבלה של מספרים אקראיים ב-The-בין פיקסלים הם עדיין בתהליך Interpolated באמצעות מתימטיקה, חלקה של נותן תוצאה מדויקת.
את "המרה" שולטת חושפים כי לשנות הגדרות אלה הכולל fractal אפקט הרעש.את סיבוב, קנה המידה ועל תסיסה מושוה שולטת יכול להיות שונה בכל ו אנימציה ללא דרוג מציגה artefacts, או משפיל את האיכות של התמונה.

Fractal את הרעש יכול להיות שונה לאורך scaled x ו-y-ציר, וזה מאוד שימושי.לדוגמה, עם ציר Y (גובה) scaled עד 25%, אבל את ציר x (אורך) שרוע על 2000%, אנחנו מקבלים משהו דומה brushed מתכת:

קנה המידה של ציר x & Y עצמאי מייצרת זה "bushed מתכת" תראה.
את "מערבולת מושוה" שליטה היא באמת כמו הגדרת המיקום.בגלל הרעש fractal נוצרת על ידי מתימטיקה, בתיאוריה את שכבת משתרע infinitely בשני הכיוונים.את "מערבולת מושוה" קובעת מה שאנחנו יכולים לראות את חלון השכבה, ו animating הערך יעברו את התמונה סביב.
כאשר animating את "מערבולת לפצות" את הגדרת "פרספקטיבה מושוה" יכול להפוך את תיבת הסימון בודדת שכבות של fractal הרעש נבדל יותר באמצעות העברת אותם בנפרד (קצת כמו parallax או multiplane אנימציה) - זה הוא בדרך כלל לאt wanted, לכן ברירת המחדל היא להפעיל את אפשרות זו הנחה.את האפקט של "פרספקטיבה מושוה" השליטה היא רק לכאורה עם הנפשה, זה לא כל כך בקלות עם וניגפה עדיין תמונות.
אמנם, ניתן בקלות לחשוב על "התפרעות מושוה" הגדרת משהו כמו זה רק שימושי עבור אנימציה, בדרך כלל משתלם "לעבור מסביב" את הרעש fractal למצוא את האזור המתאים ביותר עבור אפקט אתה מנסה להשיג. אפילו עם אותו תת הגדרות, רק scrubbing סביב "מושוה מערבולת" ערכים יגלה מגוון רחב של וריאציות ואת אופי בתוך התמונה.אם אתה מנסה ליצור דפוס טבעיים כגון שיש או Woodgrain, זה עשוי לקחת קצת "חיפוש" לפני שאתה מוצא מסוים של תיקון fractal רעש אשר תרצה.
הבסיסית fractal דפוס הרעש יכול להיות אנימציה של "אבולוציה" שליטה, ואם אתה לוחץ על "מחזור התפתחות" אז יכול להיות דפוס looped חלק מאוד שימושי ל-DVD או תפריטים כנס openers.כאשר אתה מפעיל את "מחזור התפתחות" התיבה, אתה בוחר כמה מחזורי fractal את הרעש יהיה לעבור לפני שהוא חוזר.אם אתה בוחר 5, אז הגדרת את האבולוציה על "5" (revolutions, לא רק התארים!) ייתן לך את אותה התוצאה כפי 0.זאת על ידי animating בהתפתחות נכס מ 0 עד 5 revolutions תוכל בסופו של דבר עם חלק looping חתיכת וידאו.

אם אתה רוצה ליצור גרסאות רבות של אותה תמונה, אבל צריך להסתכל עליהם אחרת, אתה יכול לשנות את "הזרע אקראי".זוהי נקודת התחלה כי הרעש אפקט fractal משתמשת כדי לחשב את כל המספרים אקראי, כדי לשנות את זה תיצור רצף שונה לחלוטין, ולכן תמונה אחרת.אם אתה מנסה לקבל מסוים ואתה נראה קרוב, אבל לא ממש שם, אחר אקראי הזרע יכול לתת לך גישה טריים.
באמצעות "חסימה" סוג של רעש, ראינו די ברור כיצד fractal הרעש הוא בנוי מ שכבת בסיס של ערכים אקראיים, וכי אנו יכולים להוסיף עוד שכבות מעל הבסיס אשר scaled, הסתובב ואת מיקומו ביחס שכבת הבסיס.כדי לקבל את מרשים Real-World תוצאות זה עושה את הרעש fractal התוספת כך נפלא, שאר שיטות אינטרפולציה יותר שימושי.ההגדרה של "רעש מסוג" כדי "ליניארי" מחזיר אותנו אל מוכר מעונן מראה תמונה.את "רך ליניארי" וכן "שגם" אפשרויות לתת לנו יותר אפשרויות ואת נראית רכה, במחיר של גידול טיוח פעמים.

כאשר הגדרות אלה נותנים לנו בכמות עצומה של האפשרות, עוד טווח רחב יותר של אפקטים יכול להתבצע על ידי בחירה בין שיטות שונות של יצירת מתמטית ו להסדיר את מספרים אקראיים, אשר מהווים את הרעש.
בחלק העליון של "fractal רעש" אפקטים צבעים אתה יכול לבחור "fractal סוג".הגדרת ברירת המחדל היא "בסיסי", אשר נותן לנו תמונת מבט צלול.

את "סוג fractal"-אפשרויות שונות בסיסיים אלגוריתמים נראית שונה מאוד זה לזה.
גלילה באמצעות חושף את רשימת אפשרויות כמו "סוער חלקלק", "דינמי לפתול", "פתילים" ו "smeary".אלה שמות שונים מתייחסים שביסודו אלגוריתמים לייצר את מספרים אקראיים (ואיך הם נראים מסודרים על טבלה), כי הרעש fractal משתמש, הם נותנים תוצאות שונות, הן את המראה הראשוני, וכיצד הם הנפש באמצעות "אבולוציה" שליטה.
יש כל כך הרבה אפשרויות עם אפשרויות אלה, כי זה באמת לוקח הרבה משחקים מסביב כדי להכיר אותם.לדוגמה, אני חושב של "דינמי לפתול" כמו להסתכל כמו עשן, "רוקי" כמו להסתכל כמו הסואה, ו "swirly" כמו להסתכל כמו אכטיס (או גדול של בלקפול גבלול רוק)., אבל אם אתה מתחיל לשנות את הגדרות המשנה אתה יכול לקבל נראה מאוד שונה.

לאחר שימוש fractal הרעש, במשך שנים רבות,, אני עדיין לא יכול טוענים כי אני יכול לחזות מה כל "סוג fractal" ייראו עם הגדרות שונות.לפעמים יש לי תחושה טובה בו כדי להתחיל, אבל בעיקר זה עניין של נסוי וטעיה.
אז אני יהיה חייב לעזוב אותך עם ידיעה כי על ידי שילוב של 17 שונה "fractal סוגי" עם 4 שונה "רעש סוגי", והתאמת את המורכבות (מספר שכבות של פרט) ואת הגודל היחסי ואת המיקום של subs, אנו יכולים להשתמש fractal רעש כדי ליצור אפקט טווח אינסופי של textures ודפוסים.
| השלב הבא, שילוב של תוספות |
התמונות במאמר זה הם בעיקר greyscale, בגלל הרעש fractal התוספת הופך את התמונה greyscale.צפייה בהם עלול לעורר את לא בדיוק, אפור כי לא כל כך מעניין.ואני כבר היה בעיקר באמצעות "בלוק" הגדרה עזרה מדגימים כיצד פועלת fractal רעש, אבל יש מגבלה כמה מתרגש אתה יכול להסתובב חבורה של ריבועים.
ב-Real-World להשתמש, את הרעש fractal התוספת היה רק שלב 1 ליצור את התוצאה הסופית, וזה היה כמעט תמיד לשמש colourising לוואי כמו "colorama" - או אפילו רק "צבע".
Colorama הוא כנראה הכי שימושי שותף כדי fractal רעש, אבל אתה חייב להפסיק לחשוב על התמונה greyscale fractal הרעש במונחים של Greyscale התמונה.את גוונים של אפור ב fractal רעש לא צריכים לשקף כיצד אור או חושך התוצאה הסופית תהיה, מה הם פשוט שליטה צבע יחולו על ידי colorama.אם אתה רוצה ליצור אפקט Woodgrain, לדוגמה, אתה מעוניין להשתמש במגוון מאוד דומה בראון לצלילים, צר מאוד עם כמה להקות של מצית או כהה browns:

לאור תחומי fractal רעש לא צריך להיות קל coloured, ו כהה האזורים אין צורך להיות coloured כהה. בעת שימוש colorama, חושב על greyscales ב fractal רעש כמו הוראות מה צבע יחולו, ולא בתור greyscale "תמונה" אשר יהיה צבע הוספה.
מעבר הוספת צבע, טווח עצום של השפעות מעניינות ניתן להשיג על ידי שילוב fractal רעש עם תוספות אחרות, כמו "למצוא את הקצוות", "עותק לטשטש וקטור", "לתבלט", או אפילו שילוב של מספר שכבות של רעש fractal עם מצבים שונים העברה.אם אי פעם לקבל משועמם, פשוט להגדיר כמה רעש fractal להתפתח לאט, להוסיף קצת צבע ולהחיל את עותק kaleida-אפקט זה טוב יותר מאשר חלק מציגה בטלוויזיה.
להלן מספר דוגמאות שיסייעו לך למצוא:

כל התמונות הללו נוצרו ב After Effects באמצעות fractal רעש התוספת.
רובם גם בשימוש או "colorama" או "עותק בטונר" כדי colourise את התמונה greyscale fractal רעש:
- את "עננים", "מים" ו "טיפות מים" לא היו colourised, אך היו ממוקמים על גבי כחול coloured סולידית עם מצב ההעברה כגון "הוסף" או "כיסוי".
- את "שיש" תמונת 2 שכבות שונות של fractal רעש (עם colorama) בשילוב עם "הוסף" מצב ההעברה.
- את "hammered ברונזה" ו "מפה" תמונות בשימוש גם את "למצוא את הקצוות" plug-in, וכן "colorama".
אני מקווה זה יהיה לך השראה לשחק עם fractal הרעש מסביב, ו לעלות עם אפקטים משלך.ואני מחכה למישהו כדי להוכיח לי שאני טועה, כאשר אומרים כי fractal הרעש הוא הכי צדדי התוספת ב After Effects.
כריס zwar
@ כריס chriszwar.com