אם אתה מסתכל על After Effects בתיעוד של "קואורדינטות קוטבי" מסנן, זה אומר:
"זה אפקט distorts שכבת לפי transposing כל פיקסל את השכבה של x, Y המערכת כדי לתאם את המיקום המתאים של קטבי המערכת לתאם, או לאחור."
בזמן זה הוא ללא ספק תיאור מדויק, זה לא באמת כי תיאורי או מועיל. מה יהיה הרבה יותר יעיל יהיה משהו כמו "את הקואורדינטות קוטבי מסנן ניתן להשתמש כדי לדמות את ההשפעה של עף דרך מנהרה".
במילים פשוטות מונחים, את מסנן קוטבי קואורדינטות אורך תמונה מחדש עמדות כך פיקסלים אשר מעביר מלמעלה עד לתחתית כעת לעבור ממרכז המסך החיצוני. אז אם אנחנו יוצרים מרקם אשר המגילות מהחלק העליון של המסך כדי לתחתית, קטבי המסנן את קואורדינטות remap זה יהיה כל כך את מרקם תנועות ממרכז המסך בחוץ - במילים אחרות, זה ייראה כאילו אנו נעים דרך מנהרה.
באמצעות "שנוי צורה" אפקט, אנו יכולים להעביר את המרכז של המנהרה מסביב כדי להוסיף קצת twists ו הופכת, וכדי להזריק מעט דרמה נוכל קצת מזויף מצלמה להתגעש באמצעות "המרה" אפקט.
פרויקט זה נוצר ב After Effects 5.5, אבל את עקרונות העבודה בגרסאות מוקדמות יותר מדי. לפני גירסה 4.0, Fractal הרעש היה צד 3 השפעה שהיו לך לרכוש, אבל אם יש לך את זה אין סיבה שאתה לא יכול לעשות את זה מורה על גרסאות 3.1 או 3.
אני משתמש מקינטוש כך הזכיר את מקשי קיצור כדי להחיל את MAC - אם אתה משתמש במחשב אז תצטרך להחליף " Apple "עבור" alt "או" אפשרות "של" שליטה ", או להיפך.
אז אם אתה אישור ללכת, הבה נתחיל.
לפתוח After Effects ולבחור "חדשות הרכב". קוראים את הרכב "fractal מרקם".
הצעד הראשון הוא ליצור את מרקם עבור "קירות" של מנהרה. הרכב צריך להיות מרובע של מסנן קוטבי קואורדינטות, לכן אנו נשתמש ממדים של 400 x 400 פיקסלים מרובעים ו. במסגרת העבודה על המצב גודל, משך ואת מסגרת הדולר היה להתאים את הפרויקט שאתה עובד על זה לא משנה יותר מדי עבור הדרכה זו. אנו ניצור 10 השנייה אנימציה, ואם אתה עבדת עם PAL וידאו זה יהיה 25fps, 29.97 ל NTSC, 24 עבור סרטים או כמה HD וכו '.
אנחנו הולכים להשתמש fractal רעש כדי ליצור מרקם מפוספס, כדי להוסיף מוצקים ולהפוך אותו לגודל של הרכב. את צבע לא משנה, ואני התקשר מוצק "רעש fractal-מסך מלא" כדי לסייע דברים להישאר מאורגנים. אם משך זמן של פחות מ מוצק הרכב, לגרור אותו אל מחוץ באורך מלא של ציר הזמן.
אם אתה צריך, גרור את סולידי לרוץ החוצה את משך הזמן המלא של הרכב.
להחיל את האפקט fractal רעש. כי אנחנו מנסים לתת את ההופעה של מהירות שאנחנו רוצים blurry סימנים, לכן אין צורך לפרט הרבה רעש fractal שלנו ואנחנו יכולים לצמצם את "המורכבות" הגדרה לבצע תרגום מהיר יותר.
בחר את לעומת 200, את בהירות ל -20, ואת המורכבות עד 3.
מרקם שלנו צריך לגלול מ מלמעלה למטה, ואנחנו יכולים להשתמש "מושוה מערבולת" תכונה של fractal רעש כדי לעשות את זה. את "מערבולת מושוה" שולט הם חשפו תחת "המרה" כותרת.
לסובב את "המרה" arrow ו להגדיר keyframe בתחילת הרכב עבור "גמול התפרעות", אשר יהיה זהה במרכז הרכב (200,200). כדי לגלול אנכית, אנחנו צריכים את הנפש Y ערך, כדי להגיע בסופו של הרכב (הקש "סיום") ולהוסיף עוד keyframe של 200, 20000. הגבוה יותר את מספר ה-Y מהר יותר יהיה לנו לטוס דרך מנהרה -, אלא רק לשנות את הערך Y -. אם אתה רוצה את זה ממש מהר, לעשות את זה גדול מ 20000.
עם keyframes בחר, Fractal את הרעש מן המגילות מלמעלה למטה.
כדי להפוך את הרעש fractal נראה קצת streakier, נציג למתוח אותו באמצעות סולם הערכים של fractal רעש. אלה שולטת גם חלק fractal אפקט הרעש, והם רק מעל "מושוה מערבולת" אנחנו רק שולטת אנימציה. ראשית, בטל את הסימון של "קנה המידה האחיד" תיבת משום שאנחנו רוצים את x & Y הערכים להיות שונה. לשנות את קנה המידה רוחב עד 50% וכן את קנה המידה לגובה עד 1000%.
כדאי וציין כי זו אינה זהה דרוג את שכבת. Fractal הרעש מופק באמצעות אלגוריתמים מתמטיים וכאשר אנו הסולם fractal רעש באמצעות אלה שולטת אנו רק משנים את הדרך בה את המתמטיקה מחושב ואיך הוא fractal שניתנו - כך אנחנו לא מפסידים שום איכות לפי קנה המידה של.
כדי לקבל קצת יותר וריאציה של סימנים, לפתוח את "משנה ההגדרות" twirly, ולעשות את תת השפעה של 90% ו 50% תת דרוג.
כי עכשיו יש לנו את הרעש fractal להסתכל נעימה מפוספס, ו באופן חלק מ גלילה מלמעלה למטה, אנחנו צריכים לעשות התאמות עבור השימוש קוטבי קואורדינטות מסנן. Fractal מרקם שלנו צריכה להיות חלקה - כלומר שלנו בצד שמאל וימין צד חייב "לעטוף מסביב", אחרת תהיה לנו גדול גלויים התפר למטה באמצע המנהרה שלנו.
להחיל את "לפצות" לסנן ולשנות את המרכז עד 400,200 ותראה את הבעיה. לקזז את הסינון שלנו היא מעטף fractal מרקם מסביב כך שמאל וימין הצדדים כעת עטוף בצורה חלקה, ואת "הבעיה באזור" נמצא באמצע הרכב.
עכשיו יש לנו את שמאל וימין צידי המסך עטוף מסביב בצורה חלקה, אנחנו רק צריכים לתקן באמצע.
הקו למטה באמצע הוא שם "אמיתי" שמאל וימין של הצדדים להיפגש fractal רעש. אנחנו צריכים לחפש את זה.
אם יש לך AE 6.5, אתה יכול להשתמש עותק פשוט חוט הסרת מסנן, אבל כדי לבצע הדרכה זו תואמת עם גרסאות קודמות של AE אנו נציג רק לכסות את התפר עם קצת יותר רעש fractal.
בחר את הרעש fractal שכבת ו לשכפל אותו, לאחר מכן בחר את השכבה העליונה וללכת "מוצק הגדרות" ולשנות את הגודל של השכבה ל 200 כפולים,600. כדי לשמור על הדברים מאורגנים, שיניתי את השם ל "ברצועת רזה".
אנחנו רק צריכים רזה ברצועת במרכז כדי לכסות את התפר, וזה בזבוז כדי להבהיר תמונה רחבה יותר מאשר אנו זקוקים. כאשר את שכבת כפולות, אתה גם את כל האפקטים כפולות ו keyframes - אבל אנחנו לא צריכים את "לפצות" אפקט להחיל את השכבה העליונה, כדי למחוק אותה.
כעת להוסיף מסכה על השכבה העליונה באמצעות מקשי קיצור של Apple -Shift-N, מוסיף מסכה חדשה באותו גודל כמו את שכבת. לחץ על "ז", כך שאנו יכולים לראות את המסכה אפשרויות. לחץ על "הצורה".
הקשה על "M" חושף את המסכה נכסים.
אנחנו רוצים להפוך את המסכה מדלל כדי שנוכל נוצה את הקצוות. הקלד 50 עבור שמאל, ו 150 עבור ימין, ובחר "מלבן".
לחץ על כפתור "F" כדי לחשוף את המסכה נוצה, ולחץ על הקישור הסמל כדי לבטל את הקישור x ו-y feathers. הזן נוצה של 50 x. שמנו רק כיסה את התפר.
נוצה ערך רק את x, האו"ם על ידי בדיקת על "הקישור" סמל.
אם הרכב שלך לא נראה ככה, ודא מחקת את "לפצות" אפקט של "רזה רצועת" שכבת, וכי "ברצועת רזה" היא שכבה מעל "מסך מלא" שכבת.
כאשר fractal הרעש שלנו היא להפוך את המנהרה, החלק העליון של הרכב יהיה המרכז של מנהרה. כדי להגביר את תחושת מרחק, אנחנו רוצים אותו כדי להמוג שחור. הדרך הקלה ביותר לעשות זאת היא להשתמש הרמפה.
להוסיף עוד מוצקים ולהפוך את רוחב זהה את הרכב (400), ואת גובה 200. קראתי את זה "מרחק הרמפה".
בחר את מיקום Y של מוצקים להיות 100, כך מוצק יושב בחלק העליון של המסך. אם משך את מוצק אינו זהה את הרכב, גרור את זה החוצה כדי להיות שונה. או, לחץ על "סיום" ללכת עד הסוף של comp, בחר את שכבת ולחצו אפשרות-].
להפיק את מלוא כבש את משך את הרכב. שים לב כי y-המיקום של הרמפה הוא 100.
להוסיף את אפקט כבש - את ערכי ברירת המחדל מתאימות, אבל אנחנו נשנה את "התחל" כדי להיות קצת נמוך יותר. זה ייתן לנו קצת רוחב מנהרה. להתחיל לשנות את המיקום להיות בערך 200,20.
כעת נראה כי כבש אישור, לשנות את מצב ההעברה כדי "להכפיל" כך ההשפעות של השכבות מתחתיה.
אישור, זה עשה את מרקם.
כעת אנו פונים זה לתוך מנהרה.
לסגור את חלון הרכב, ו בפרויקט חלון לגרור את הסמל של "fractal מרקם" להפוך את הרכב על גבי-קומפוזיציה סמל בתחתית. זה יוצר באופן אוטומטי חדשה עם הרכב שלנו fractal רעש מרקם בו.
ההרכב החדש שלנו, הוסף את "קוטבי קואורדינטות" השפעה על מרקם fractal שכבת. לשנות את "סוג של המרה" ל "rect כדי קוטבי", ולעשות את אינטרפולציה 100%.
Voila! עכשיו זה את רוב העבודה עשה, ואם אתה עושה RAM תצוגה מקדימה תראה כי אנו כעת עף דרך מנהרה.
אבל כדי לעשות דברים קצת יותר מעניינים, נעשה את המנהרה לפתול והופכים. לשם כך אנו נשתמש את "שנוי צורה" אפקט.
שנוי צורה את האפקט ניתן להשתמש כדי לעשות "morphing", ואני כבר כתוב נפרד הדרכה אשר מסביר את השפעת שנוי צורה (וכיצד לעשות morphing) ביתר פירוט. אם אתה רוצה עוד מידע על השפעת שנוי צורה, אני מציע לך להסתכל על "עם morphing After Effects"מורה על Creative COW Tutorials בסעיף.
אנחנו הולכים להשתמש להקנות צורה בתוקף לשנות את מיקומו של המרכז של מנהרה, וזה יהיה בתקווה נראים כמו מנהרה היא העקמה.
לפני שאנו מוסיפים את השפעת שנוי צורה, אנו צריכים להגדיר כמה מסכות כדי להקנות צורה את האופן בו אנו מגדירים את המנהרה. אנחנו צריכים 3 מסכות - אחד להגדיר היכן בסופו של מנהרה היא (אני.e. במרכז הרכב), אחרת להגדיר איפה אנחנו רוצים שזה יהיה, ועוד להגדיר החיצון של מנהרה.
הקלה על אחד הוא להוסיף את אחד בחוץ, כדי להשתמש במקלדת קיצור של Apple -Shift-N להוסיף מסכה חדשה, זה יהיה באותו גודל כמו קומפוזיציה. לחץ על "M" כדי לחשוף את המסכה נכסים, לאחר מכן, לחץ על "הצורה" ולהשאיר את כל המספרים באותו, אבל לבחור "סגלגל", לאחר מכן לחץ על אישור.
אנחנו לא רוצים את המסכה כדי למעשה לשמש מסכה ו נתק את התמונה, כדי לשנות את מצב מסכה מ "הוסף" (שהיא ברירת המחדל) ל "אף אחד". סוף סוף, לחץ שבו כתוב "מסכה 1" ולחץ על "השיבה" - זה יאפשר לך לשנות את שם מסכה. קוראים לזה "גבול מסכה".

שמנו את שמם ואת המסכה את המסכה במצב שונה ל "None".
נציג בצע נוהל דומה הבא שלנו מסכה. הקש Apple -Shift-N, הקש ז, כדי להגדיר את המסכה "כלום", ולאחר מכן לחץ על הצורה. נבצע את קצה של מנהרה יש רדיוס של 20 פיקסלים. כי המרכז של השכבה הוא 200,200 פיקסלים, אנחנו יכולים פשוט להקליד "200-20" עבור שמאל ועל הדף, ו "200 20" עבור הזכות ואת התחתון. לחץ על "סגלגל".
אחד After Effects 'זמן savers הטובה ביותר היא הדרך בה אתה יכול פשוט להקליד מתמטיקה משוואות לתוך תיבות דו שיח, אז אתה לא חייב לעשות את המתמטיקה בעצמך. אני לא מציע אני לא יודע מה לעשות "200 20" הוא, אני פשוט נהדר הוכחת קיצור.
לחץ על "המסכה 2", הקש חזור, ולשנות את השם החדש של מסכה על "מנהרה Centre".
מסיכות שלנו הם גלויים בתוך הרכב חלון, אבל בגלל שאנחנו במצב שלהם שונה ל "אף אחד", הם לא ממש מסכה את התמונה, אם אתה יודע למה אני מתכוון.
עבור השלישי והאחרון שלנו מסכה, אנחנו יכולים רק לשכפל את השני מסכה. כדי לוודא שהיא מסומנת ולחצו Apple -D. אם duplicating את המסכה אינה פועלת, הקש על F2 כדי בטל הכל, לאחר מכן, לחץ על "מנהרה Centre", ונסה שוב. לשנות את השם החדש של מסכה על "מנהרה המרכז החדש".
מסכה השלישי שלנו הוא שכפול של השני מסכה. לשנות את השם, כדי למנוע בלבול.
כעת אנו יכולים לראות רק 2 מסכות של הרכב שלנו, כי חלון-3 המסכה היא שכפול של 2 זה בדיוק באותו מיקום. לחץ פעמיים על מרכז מסכה על חלון הרכב, אשר יאפשר לך להעביר אותו. להזיז אותו במרחק של המרכז, זה כל כך ברור של המקור "מנהרה מרכז" מסכה. עכשיו אנחנו יכולים לראות את כל 3 מסכות בנפרד.
עכשיו אנחנו צריכים להגדיר את המסכות, אנחנו יכולים להחיל את "שנוי צורה" אפקט. עם קצת מזל, את הגדרות ברירת המחדל שלנו תהיה מסכות כהלכה שהוקצו. אם לא, בחר את "מקור מסכה" ל "המרכז המנהרה", "היעד מסכה" להיות "מנהרה המרכז החדש", ואת הגבול כדי להסוות את "הגבול מסכה".

המקור, היעד & גבול מסכות צריך להתאים את המסכות אנחנו רק נוצר.
הבא, אנחנו אוסיף כמה נקודות דמיון לקשר את שתי מסכות. התכתבות נקודות מתוארים בפירוט רב יותר את השני של מורה, "עם morphing After Effects ". כדי לקבל את התכתובת נקודות להופיע, אנחנו צריכים לבחור את "שנוי צורה" אפקט לוואי של החלון. הקש על F2 כדי בטל הכל, ולאחר מכן לחץ על "שנוי צורה" הכותרת של חלון האפקטים.
על ידי לחיצה על המילה "שנוי צורה", לנו לבחור את האפקט ולראות את התכתובת הנקודות חלון הרכב.
על פי רוב ההרכב חלון, כעת תראה שחור קו המקשר את שתי מסכות, לבן עם ריבועים בכל סוף. אלה הן נקודות דמיון, אשר לדעת After Effects כיצד שתי מסכות המקושרים. משום שהן כפילויות המסכות של כל אחד אחר הם זהים, וזה מאוד קל להוסיף עוד נקודות דמיון. כאשר המסכות הן צורות שונות זה יכול להיות הרבה יותר קשה.
על חלון הרכב, החזק את "האפשרות" המפתח להעביר את סמן העכבר לגעת אחד המסכות. את סמן העכבר יהיה מופיעים +, מראה כי יש להוסיף התכתבות לנקודה שבה אתה לוחץ. הוספתי עוד 7, מחולקת באופן שווה סביב המעגל.
כאן אתם יכולים לראות את התכתובת 8 נקודות, אשר שולט הראשון הוא reshaped כדי להסוות את השני מסכות מיקום.
אם אנחנו משנים את "אחוזים" הערך של השפעה שנוי צורה, כיצד אנו יכולים לראות את המרכז של מנהרה היא עכשיו warped למיקום שלנו כפולות מסכה.
העבודה שלנו היא כמעט סיימתי.
שנוי צורה יש את ההשפעה של השליטה נקרא "גמישות", עם הגדרות החל "קשה 'ל" רגיל "ל" סופר נוזל ". הגדרות אלה לקבוע כיצד בדיוק After Effects הופך את השפעת שנוי צורה. למרות תיאורי הטבע של הסכם, אין הבדל של "סגנון" של כל הגדרה, אך בעצם כל אחד לוקח בערך פעמיים הגדרת כל זמן כדי לבצע תפקיד כמו הקודם, אבל עם איכות מוגברת. את "סופר נוזל" הגדרה לא עושה את ההשפעה נראה כמו מים (או כל נוזל), זה פשוט הופך עם בערך 8 פעמים את דיוק ואת הזמן של טיוח "קשה" הגדרה. זה דמו, את "קשה" ההגדרה יהיה בסדר, כי זה הופך את המהירה - אבל אם אתה משתמש בטכניקה זו של Real-World המצב, ייתכן שיהיה עליך לנסות חלק אחר הגדרות אם אתה רואה פיקסל לעבר יון ו blockiness ב לדקלם.
אינטרפולציה קובעת את אופן After Effects מחשבת את האנימציה בין keyframes כאשר להעביר את המסכות. הגדרת ברירת המחדל של שורתי בסדר כאן.
עכשיו שהכל מוגדר, הדבר האחרון שאנחנו צריכים לעשות הוא הנפש שלנו מנהרות twists ו הופכת. לשם כך אנו יהיה שינוי בעמדה שלנו "מנהרה המרכז החדש" מסכה.
כדי להפיק את המרב אורגני וטבעי להסתכל סוויפס ו הופכת, אנו נשתמש ההצעה סקיצה כדי ליצור כמה יד נמשכים keyframes. למרבה הצער אנחנו לא יכולים "ההצעה סקיצה" מסכה, לכן אנו נשתמש קטן מוצק במקום ואז יהיה להעתיק את מיקום מעל. זה קצת משעמם, אבל זה ייראה טוב יותר ופחות "מכנית" יותר בנפרד keyframed תנועות.
הוסף חדשה מוצק ולהפוך אותו 40 x 40 פיקסלים. לבחור צבע אקראי כדי לעזור לנו לראות את זה טוב יותר, וגרור את מוצק, כך שהוא לא ממלא את משך את comp (זכור - הקש על "סיום" אז באפשרות-]).
אם אינך יכול לראות את Motion סקיצה צבעים, בחר " Motion סקיצה "את" חלון "בתפריט.
לחץ על "התחל ללכוד" והחזק את לחצן העכבר למטה תוך כדי לטאטא את העכבר סביב הרכב חלון. מנסה לשמור בתוך תחום של מנהרה - זה לא משנה אם אתה הולך מחוץ למעגל את המנהרה, אך פעמים להבהיר להגדיל באופן דרמטי. ניסיון נחמד לצייר זורמת ואורגנית שורות, וכן לשנות את המהירות שבה אתה מעביר את העכבר בתוך חלקה באופן מידי. לאחר 10 שניות נמשכים התנועה, ה Motion סקיצה יפסיקו ואתה תקבל חזרה להציג המקורי. בהתאם העדפות תצוגה, תוכל לראות את נתיב תנועה לך עתה נוצרו על חלון הרכב.
אלו אפשרויות תצוגה, וכדי לקבוע אם אתה יכול לראות את Motion נתיבי שלך מוצק.
כעת עבור חלק משעמם. למרבה הצער אין אפשרות לחתוך והדבק את המיקום keyframes אנחנו רק יצר את המיקום של המסכה, לכן אנחנו צריכים לעשות את זה באופן ידני. אבל זה לא רע.
לחץ על "הביתה", כדי לוודא שאתה בתחילת הרכב. בחר את "fractal מרקם" שכבה ולחץ על "M" כדי לחשוף את המסכה נכסים. לחץ על סטופר עבור "המסכה צורה" פרמטר של "המרכז החדש מנהרה" מסכה, כדי להוסיף keyframe. כדי להאיץ את זרימת עבודה, נציג בטל באופן זמני את ההשפעות, כי אנחנו לא צריכים לראות אותם, והם לוקחים זמן כדי לבצע תפקיד. לחץ על "ו" שליד השכבה איכות Switch.
על חלון הרכב, לחץ לחיצה כפולה על המרכז החדש מנהרה מסכה, אשר יאפשר לנו להעביר את זה. לגרור אותו כך שהוא יושב על הדף של איתן.
גרור את המסכה, כך שהוא יושב על כחול סולידי. שמתי לב, כי השפעת הושבתו כדי לזרז טיוח, אנחנו לא רואים את המנהרה.
כעת לחץ על "משמרות - דף למטה" כדי לנוע לאורך 10 מסגרות ב-ציר הזמן, וגרור את המסכה על המיקום החדש מעל מוצק. לשמור את זה עד שעשית את כל 10 שניות - תצטרך ללחוץ על "סיום" כדי לעשות את המפתח האחרון keyframe.
בעת גרור את המסכה, הקפד לגרור אותו מבפנים הכיכר תיבת bounding, אחרת אתה יכול בסופו של דבר, החלפה או את קנה המידה מסכה במקום - אשר ללכלך הכל למעלה.
כדי להיות ממש מדויק, וכדי ללכוד את nuances שלנו יד מצויר אנימציה, נציג לחזור ולעשות עוד keyframe בין כל זוג אנחנו כבר נוצר. כל מה שאתה צריך לעשות זה ללכת מסגרת 5 (כי זה חצי דרך בין 0 ו -10), כדי להעביר את המסכה מעל הכיכר מוצק, לאחר מכן לחצו על Shift-Page כבעבר. זה ימלא את הפערים. אם היית לגמרי אנאלי, אתה יכול לחזור ולהתחיל מסגרת ב 2 ולאחר מכן מסגרת 7 וכו '.
יצרתי אחד keyframe בכל המסגרות 10, עכשיו אני חוזר פעיל אחר keyframe בין אצווה ראשונה.
ברגע שעשית את זה, בהצלחה אורגני העתקת את ההרגשה שלנו יד מותוה התנועה את עמדתה של מסכה.
הסופי שלנו הן רק כמה צעדים כדי לגרום לזה להיראות קצת יותר דינמית. ראשית, לחזור באותה דרך על ההשפעות של שכבת fractal מרקם, ואנו להוסיף קצת צבע על ידי יישום "colourama" ובחירה של "אש" מראש של "פלט מחזור" בסעיף.
אנו הבא אוסיף כמה המצלמה להתגעש. בגלל שלנו אין מנהרה 3 מימדים - אם כי זה נראה כמו מנהרה היא למעשה שטוח - אנחנו לא משתמשים "אמיתיים" המצלמה. אנו נציג רק את זה מזוייף.
להוסיף שכבת התאמה הדף של הרכב ולהפוך אותו להפעיל את משך את ציר הזמן (הקש "סיום", לאחר מכן אפשרות-]).
מתוך הרשימה של "לעקם" אפקטים, חל "המרה". לחץ על "E" כדי לחשוף את אפקט לשנות את ציר הזמן, Twirly ולפתוח את החץ כדי לחשוף את המאפיינים נוכל הנפש. אנו מתכוונים להשתמש "עמדה" פרמטר. זה מאוד חשוב לציין כי אנחנו לא animating את המיקום של שכבת ההתאמה שלנו, אלא עמדתו של נכס לשנות את האפקט.
לחץ על "הביתה" ללכת עד ההתחלה של הרכב וכן להוסיף keyframe עבור המיקום של המרה אפקט. לאחר מכן, לחץ על "סיום" ללכת עד הסוף של ציר זמן ומוסיפים עוד keyframe. שני אלה יהיו ערכי ברירת המחדל שלהם שווה ל מרכז הרכב, לכן אתה לא רואה שום שינוי.
שים לב לאופן בו אנו, אשר הוסיפו keyframes על "המרה" אפקט - אנחנו לא animating את "העמדה" של שכבת ההתאמה.
אם אינך יכול לראות את "wiggler", לבחור בה מתוך "חלון" בתפריט. לאחר מכן לחץ על המילה "עמדה", תחת השפעה המרה כדי להדגיש את שני keyframes. עכשיו אנחנו יכולים להשתמש בו כדי להוסיף את wiggler אקראי keyframes ביניהם, אשר "לכשכש" את המיקום ואת נראית כמו מצלמה להתגעש.
ב wiggler צבעים, בחר "מרחבי נתיב", "משונן", "כל מימדים עצמאי", ואת התדירות של 12 ו 10 גודל. אתה יכול להתנסות עם פרמטרים משלך, הם אינם חיוניים. לאחר שתלחץ על "חלות", אתם תקבלו אקראי המיקום מיושמת keyframes בין התחלה וסיום keyframes מיקום בחרנו. אלה חדשות keyframes יהיה רווח גם ב 12 מסגרות intervals, כי זה מה שאנחנו שמים לתוך wiggler הגדרות.
כדי להפוך את המצלמה לרעוד קצת יותר מציאותי, אתה יכול לבחור keyframes, למחוק אותם ואת השקף אותם מסביב כדי להפוך את ההצעה קצת יותר אורגניים.

מחיקה או הזזה keyframes מסביב יכול ליצור להרגיש פחות מכני.
כי המצלמה היא הסתובבות, אנו נתחיל שחור גבולות בקצוות שבהם היא השכבה fractal מרקם התרחקו מן הקצה של הרכב. כדי לתקן את זה, נציג קרב במקצת. לשנות את "סולם" של המרה בתוקף עד 120%, ולאחר מכן לאפשר תנועה לטשטש את השכבה על ידי לחיצה על "M" תיבת.
שוב, שמתי לב, אנו משנים את אפקט המרה, ולא את קנה המידה של השכבה.
לאפשר תנועה לטשטש את השכבה על ידי לחיצה על תיבת לטשטש את ההצעה.
בשלב זה אנחנו די הרבה לעשות, אבל יש לנו עוד לצבוט אוסיף. אנחנו שהפקת את מרקם מ fractal רעש, וזה די blurry כפי שהוא. עם זאת, באמצעות קואורדינטות קוטבי מסנן תוכל לבנות מנהרה מתוך כל מיני textures, ולפעמים הוא יצטרך לקבל קצת לטשטש כדי להגביר את האפקט. לא כל מנהרות הם מפוספס. למרות זאת אנחנו לא צריכים לעשות במקרה כזה, אנחנו אוסיף כמה מחוגי לטשטש בכל מקרה, רק כדי להדגים את תהליך.
בחר את שכבת התאמה ולהוסיף את "מחוגי לטשטש" אפקט. לשנות את "סוג" ל "Zoom", ו 'antialiasing "ל" גבוה ". על ציר הזמן, לפתוח את twirly החץ כדי לחשוף את מחוגי לטשטש פרמטרים.
בחר את שכבת מוצק ולחצו P לחשוף את המיקום keyframes אנחנו צייר קודמת.
כעת לחץ על המילה "מרכז" תחת השפעה לטשטש את מחוגי, ובחר "הוסף הביטוי" מתוך תפריט אנימציה. שלושה סמלים חדשים יופיעו - לחץ על אחד באמצע, שהיא "pickwhip" גרור סמל זה כדי להוריד את המילה "עמדה" תחת מוצק בשכבה, וכאשר אתה רואה את התיבה להופיע ברחבי המילה "עמדה" תעזבו את זה.
גרור את pickwhip על גבי המיקום של מוצקים עבור מיידית הביטוי.
אתה עתה הוסיף ביטוי אשר מעתיקה את המיקום של מוצקים (שהיא "סוף" של המנהרה) אל מרכז מחוגי לטשטש את האפקט. לשנות את הסכום של מחוגי לטשטש למשהו גבוה, כמו 60. אם יש לך מחשב איטי, אתה יכול לשנות את antialiasing ל "נמוך" ולהוסיף מהיר לעמעם אפקט של כ 2 - 4 פיקסלים - שזה בעצם אותו הדבר תראה, אבל זה הופך מהר יותר.
אם אתה משתמש בגירסה ישנה יותר של After Effects אשר אינו תומך ביטויים, אתה יכול פשוט להעתיק ולהדביק את keyframes.
כי "המרה" אפקט אנחנו מוחלים עוברת את שכבת ומדרוג את זה, את המיקום של מוצקים לא יהיו בדיוק היכן בסופו של מנהרה היא. כי במרכז לטשטש את מחוגי מקושר אל סולידי, אנחנו רוצים להחיל את מחוגי לטשטש לפני לשנות את האפקט, כך במרכז לטשטש את מחוגי תואם בסופו של מנהרה. כך לחץ על המילה "מחוגי לטשטש" וגרור אותו למעלה את המילה "המרה". זה משנה את הסדר של האפקטים כדי לעמעם את שניתנו הוא הראשון (את המיקום הנכון), אחר כך הוא הוסיף מצלמה להתגעש.
גרור את "מחוגי לטשטש" אפקט מעל "המרה" אפקט כך שהוא שניתנו הראשון.
אנחנו לא צריכים לראות את איתנה יותר, כדי לכבות את הנראות - ו, רק כדי לוודא את זה כדי להעביר את התחתונה של ציר הזמן שלנו fractal מנהרה מתחת.
לכבות את הנראות של מוצקים והעבר אותה לחלק התחתון של הרכב, כי אנחנו לא צריכים לראות את זה.
ויש לנו את זה, פשוט עף דרך מנהרה באמצעות קואורדינטות קוטבי ואת להקנות צורה מסננים.
זה פשוט טכניקה לעולם לא תיתן תוצאות התואמות אמיתית מודלים 3D ואנימציה התוכנית, אבל ישנן דרכים להגביר את השפעתן. אם אתה מסתכל על הפרוייקט קובץ מצורף, תראה שתי וריאציות כי הם קצת יותר מורכב.
הראשון וריאציה משתמש מספר שכבות של fractal רעש כדי ליצור מבנה מורכב יותר, יחד עם כמה חלקיקי שנוצר עם "קצף". בעוד שקיימות מספר החלקיקים ב גנרטורים After Effects, החלטתי להשתמש "קצף" על מנת להוכיח כי זה שימושי יותר דברים מאשר רק קצף.
כמו גם את twists ו פונה באמצעות "שנוי צורה" אפקט, את המנהרה גם בסבב לפי animating הערך של מסנן מושוה, ו 'מחוגי לטשטש "אפקט יש לשנות הביטוי להביא בחשבון את האפקט של המרה לשנות עמדה - זה מאפשר את מחוגי לטשטש כדי להחיל אפקט לאחר המרה.
את הווריאציה השנייה של השפעה משתמש אחר כדי לדמות מרקם חוטי, רק כדי להוכיח שלא כל מנהרות הם מדע בדיוני wormholes. פתיחת זירת ב "3 הצבעים אדום" שנוצר הרבה acclaim עבור "טלפון כבלים" אפקט.
כריס zwar
בידור מדיה
@ כריס planetjumby.com
|