כדי להתחיל עם, נציג לייבא את pool_bottom.PSD קובץ. זה יפעל כפי התחתונה של מאגר מים, כי אנחנו יהיה נטיפה שלנו לתוך האובייקט. במקרה זה, זה נראה כמו חבורה של הבריכה אריחים, אבל יכול להיות בתחתית סלעים או חול או מה שזה לא יהיה. CAustics יכול להשתמש בכל תמונה ניתן לייבא לתוך AE כמקור של 'מאגר התחתונה', הוא אינו חייב להיות Photoshop קובץ.
עכשיו אנחנו נשתמש wavewOrld כדי ליצור את מקור המים פני השטח. זה מה מעשים כמו תזוזה מפה ו גורמת מימי distortions.
ליצור comp.
ליצור מוצק
כדי להחיל את wavewOrld מוצק.
תוכל להבחין כי כברירת מחדל אנחנו נמצאים במצב 3D wireframe. אתה יכול להשתמש בזה כדי לראות את המפה, כי גובה wavewOrld יוצר ישפיע על פני המים. אתה מוזמן לשחק עם זה בעצמך, אבל אנחנו לא יהיה להסתכל על זה זה של מורה.
אז, דבר ראשון, שנה 'תצוגה' לגובה מפה. זה משנה את מצב הפקה כדי להפיק grayscale התמונה נשתמש כמו המקור על פני המים.
בהתחלה, אתה לא רואה כלום... אבל להזיז קדימה את ציר הזמן ותראה גלי לנבוע ממרכז. את גלי נשלטים על ידי המפיק נקודות, במקרה זה הצבע מפיק 1. פתח את החלק על הצבע מפיק 1.
להזיז את הסמן כדי שעה 01:00, כך אנו יכולים לראות כמה גלים.
מאז האובייקט להיות נציג נטיפה למים ארוך יותר מאשר רחב, אנו רוצים לעשות את גלי קצת מאורך. זה יכול להיות מושלם על ידי שינוי גובה ל .15. גל עכשיו הוא נמתח לאורך ציר Y.
בחפץ ירד לתוך המים אינו רציף ליצור splashes. זה צפיות פני המים, יוצר סנסציה, אז sinks, וזה הסוף של זה. אלא אם כן זה floats, כמובן, אבל זה לא מה שאנו עושים כאן.
לכן אנו צריכים לעצור בדרך יצירת ripples.
Amplitude את הבקרה על גובה של ripples. לפי keyframing את זה אפס, למעשה אנחנו יכולים להפוך את ripples כבוי, אחרי כמה הראשון נוצרו.
המעבר ל 18 מסגרות, 00:18, וכן להגדיר keyframe עבור amplitude. ערך ברירת המחדל של .500 זה בסדר. כדי להעביר קדימה 00:20, ולהגדיר amplitude לאפס, פעולה זו מגדירה אחרת keyframe.
אם אתה עכשיו לזוז קדימה על ציר הזמן, אתה יכול לראות את זה זה יוצר כמה גלי כי לירוק החוצה סביב 3 השני Mark.
עד כאן ניחא. להעביר את הזמן הסמן לראש מסגרת 20.
תוכל להבחין כי גלי שלנו נראית קצת pixelated. זה נראה סוג של 'blocky', כמו JPEG artifacts או משהו.
מאז wavewOrld למעשה מייצר 3D לסבך את פני השטח, זה משנה כמה polygons לפצות את פני השטח (אתה יכול לראות את זה אם אתה משחק בסביבה עם תצוגה מקדימה wireframe מצב הפקה). כדי לפגוש את הפתרון של טבלה, לסובב את סימולציה arrow למטה, טבלה ולהגדיר ברזולוציה למשהו כמו 100 או 150.
תוכל להבחין blocky artifacts להיעלם ואנו נותר נחמד חלקה grayscale גלים.
הדרך הכל צריך להיראות, רגע החוצה.
Pre-comp זה כ 'wavewOrld מפה', ואנו מוכנים לקבל פלבול עם caustics.
CAustics!
לכבות את wavewOrld comp להשיג אותו מבט. להזיז אותה, כך שהוא מתחיל ב 01:03. הסיבה זה יהיה ברור עוד דקה.
בחר את pool_bottom.PSD מתוך חלון הפרוייקט ו זרוק אותו לתוך comp. ודא כי היא מתחילה ב שעה 00:00.
ירידה של פרה.AI הלוגו לתוך comp. להגדיר את זה בצורה הטובה ביותר על איכות. להזיז אותה, כך שהוא מתחיל ב 00:03
עם שכבת בחר פרה, לחץ על 'S'. זה יציג את הסולם פרמטר. בחר את זה 150, וכן להגדיר keyframe.
המעבר ל 01:03, ולהגדיר לקצץ עד 50. זה יגרום פרה הלוגו ליפול מהשמים, ולבסוף, זה יהיה מכה את המים. אנחנו בסדר גודל זה יהיה קצת יותר למטה לאחר פרה יש שקוע. לעת עתה, לנו יורד גשם להפחיד את השמיים.
כל זה אמור להיראות כך:
בחר את שכבת pool_bottom, ולהחיל caustics לה. שום דבר לא יקרה. וזה טוב. אנחנו לא רוצים לעשות משהו caustics עד 01:03. למעשה, בסוף זה של מורה, אנחנו אוסיף עוד כמה דברים, כי תעשה לי שקרן לגבי המבקשים caustics לא לעשות שום דבר עד 01:03. לעת עתה, Tho... אנו שמחים.
מאז אנחנו caustics כדי להחיל את pool_bottom שכבת, זה אוטומטית שלנו בתחתית. כדי לראות את זה, לסובב את 'התחתונה' קטע, שמתי לב, ו 'תחתית' קופצות, יש את השכבה pool_bottom שנבחרו. זה האחרון שאנחנו צריכים להסתכל על זה, כדי לסובב את החץ לגבות, וכן הלאה הבה.
לסובב את 'מים' קטע. בחר את 'פני המים' קופצת על שכבת wavewOrld. גם אם, למרות pool_bottom שכבת מתחיל בשעה 00:00, CAustics לא יפעל displacing, עד 01:03, בגלל זה שבו מתחיל wavewOrld שכבת.
CAustics משתמש פני מקור מים על מנת ליצור את distortions. אם המקור אינו מופעל עד 01:03, כמו שיש לנו פה, שום דבר לא יקרה עד 01:03.
אם אתה מפעיל את האנימציה עכשיו, תראה את זה מתחיל להפחיד נפולת של השמים, ו ב 01:03, צפיות המים, ו גורם גלים עד לנבוע החוצה. גם לעשות קצר או לדקלם RAM תצוגה מקדימה כדי לבדוק את זה.
טוב, זה נהדר, אבל גלי נראה קצת שטוח. לקבוע את גובה הגל .300. זה בדיוק כמו להגדיל את תזוזה בעת תזוזה באמצעות המפה. זה רק מגביר את בניגוד הבסיסית של תמונת grayscale, וכתוצאה מכך יותר קשים סלפנות.
בואו גם להגדיל את עומק מים כדי .200. CAustics יוצר זה distortions מ refraction. Refraction הוא דרך קלה bends, כאשר הוא עובר דרך מים, או זכוכית, או אחר אובייקטים שקופה למחצה. אם תביט על חדר דרך זכוכית מים, החדר נראה מעוות ו מושט. כי הוא refraction. אותו הדבר קורה כאשר מסתכלים לתחתית של מאגר מים.
אם על פני השטח הוא שטוח, מעט מאוד refraction מתרחשת, עם זאת, אם הוא מפותל, כמו במקרה של ripples או גלי, אתה מקבל הרבה עיוותים. נוספת במרחק של האובייקט הוא האובייקט גורם refraction, את זה יהיה יותר מעוות, וזה מה שקורה עם עומק מים. את עמוק במים, יותר עיוות תראה.
השווה את distortions נוצר כאשר עומק מים מוגדר 0, .1, ו .5. חתיכת הבדל.
עומק מוגדר .1
עומק מוגדר .5
עומק מוגדר 1.0
בכל מקרה, הזכות לנוע לאורך, בחר עד עומק מים .200 ובין כי ו גל גובה היינו צריכים להגיע לתחתית יפה נעוה.
את הפרמטרים צריך להיראות ככה:
כי מטפלת המים שלנו. אלא עדיין יש פרה יושב על גבי אותו. למרבה הצער של פרות, כמו כולנו, הם כיור. ואת זה כיור.
לשכפל את השכבה פרה, ולהגדיר את השכבה ב-הנקודה 01:03. להחיל הגוון ואת הרוויה מן ההשפעות להתאים תפריט, ולהגדיר את זה כאילו כל כך:
זה נותן את מרומה שכבת צבע כחול, אשר עזרה לשלוף את ההשפעה של אותו בעל שקוע מתחת למים. כפי שציינתי קודם, את פרה gots רק כדי לצנוח.
עם מרומה פרה שכבת שנבחרו, מכה זה 'כדי להעלות את פרמטר סקלה. המעבר ל 01:13, ולהגדיר את היקף עד 48. מאז אנחנו מרומה את השכבה ולא להעביר את זה, שלנו הולך keyframes מ 150 ל 50 עדיין צריך להיות שם, אז זה יהיה השלישי keyframe, ויש 10 מסגרות לאחר 50 keyframe.
בחר את השכבה המקורית פרה, וקבע כי קנה המידה ל 48, גם. בשלב זה, להזיז את נקודת הסיום (ALT / opt +]) עד נקודה זו. השכבה העליונה הולך להמשיך לקצץ ואנחנו צריכים לוודא את השכבה המקורית הוא תלוי סביב הברגה דברים למעלה.
לאחר מכן לעבור 04:00, בחר את שכבת מרומה, ולהגדיר את הסולם 25. כל זה אמור להיראות כך:
עם שכבת מרומה שנבחרו, מאת איריס חלות למחות את ההשפעות TRANSITIONS תפריט. להגדיר את זה כאילו כל כך:
זה יאפשר לנו להחליף את השכבה המקורית של שכבת tinted מרומה. ביצוע זה נראה כאילו יש פרה שלנו ירד מתחת לפני השטח של המים. אתה יכול גם להשתמש עם מסכה על מנת למשוך את זה, וזה כנראה היה נראה טוב יותר, אבל לצורך זה של מורה, זה קל יותר.
להגדיר keyframe החיצוני של רדיוס ב 01:05, עם ערך של 200. בחר ב keyframe אחר 01:11, עם אפס. La WA! יש פרה של sunk.
תזוזה!
טוב, שמנו את sunk פרה, אבל זה לא נראה בדיוק כפי שהוא ימין של טביעה. אנו יכולים לראות את הבריכה התחתונה לעקוש באמצעות גלי, אבל רק פרה sinks unmolested. טוב, אנחנו לא יכולים לקבל אותו.
עכשיו אנחנו הולכים להשתמש כדי לתפוס את caustics פרה. זה הולך להיות קצת מסובך ומטעה, כך לשאת איתי.
כדי להחיל את caustics מרומה להפחיד את שכבת. שמתי לב, פרה שכבת snaps לראש זה המקורית של צבע. להעביר את caustics אפקט מעל הגוון ואת הרוויה אפקט, ההשפעות של החלון. כברירת מחדל, CAustics תתעלם השני אפקטים להחיל את שכבת. עם זאת, אנחנו יכולים להכריח הגוון ואת הרוויה ואת איריס מעבר להכרה, לפי צורך להחיל אותם לאחר caustics. כמובן, אתה יכול מראש comp ולעשות כמה טריקים אחרים, אבל במקרה הזה, העברת לוואי עובד מסביב רק חתיך.
בשלב זה בחר את פני המים (מים בסעיף) של wavewOrld comp, כך עיוות שלנו יקבל פרה, תהיה תואמת לזו של הבריכה התחתונה.
הדבר השני קרוב לוודאי היה שם לב כי כעת יש פרה גלוי הגבול סביבו. זה נראה כאילו זה רכוב על פיסת זכוכית. כדי לסלק את זה, בחר את פני השטח אטימות (מים בסעיף) לאפס ולהגדיר specular השתקפות (חומר בסעיף) לאפס, גם. זה מקבל את להיפטר specular הדגש אמור להסיר את הגבול, משאירים אותנו עם נעוה פרה.
כמו הרגיל, אני לא מאושר. את פשוט לא פרה מעוותים מספיק בשבילי. כדי לתקן את זה, בואו לקבוע את גובה המים .5, ומים עד לעומק .4. זה אמור לתת לנו הרבה עיוותים. והיא עושה.
וכי יש לטפל בו. את פרה כבר sunk. בעצם. המשך לקרוא כדי לקבל עוד כמה עצות איך לגרום לזה להיראות יותר טוב.
דברים נוספים
Fractal רעש: בדרך כלל, על פני המים הוא לא יהיה מושלם שטוח. כדי לתקן את זה, עבור אל wavewOrld comp, וליצור שכבה חדשה מוצק. כדי להחיל fractal כי הרעש (אפקט לתרגם ). בחר את זו של אטימות השכבה ל 10%. להגדיר keyframe של התפתחות ב-TIME 00:00, ולאחר מכן בחר ב 05 עוד אחד:00 עם הערך של 2 rotations. זה יהיה הנפשת fractal את הרעש.
אם אנחנו נחזור הראשי comp עכשיו, כל החלקים של אותו הם מעוותים, לפחות במידה מסוימת, ואת גלי עדיין מופיע. אנימציה fractal נותן את פני המים של undulating סוג המראה. למעשה זה ברגים קצת דברים למעלה, מאז wavewOrld comp אינו באמת התחלה עד 01:03. רואים את זה אתגר להשיג את הגלים מתחיל בשעה 01:03, אבל יש את הרעש הולך fractal מ 00:00.
Bezier להשתות: כדי לתת קצת להפחיד הוסיף עיוות כפי floats עד לתחתית, השימוש bezier עיוות (אפקטים לעקוש) כדי למשוך או לדחוף את הפינות קצת. דברים נוטים להעביר צד בצד לצוף כשהם למטה, אז זה יוסיף קצת ריאליזם.
נתירה: למרות שזה מים, החזרה של פרה היה קצת כשהוא היכה את פני המים. במקום בעל הסולם הנפש מ 50 ל 48 בצורה חלקה, מקל על keyframe ל 51 שם, בערך 4 מסגרות לאחר 50 keyframe.
לחץ על התמונה למטה כדי לראות את הגמר לדקלם:
ג 'ים tierney הוא יוצר אנרכיה דיגיטליות ויש לו עבד על חלק נרחב ביותר הידועים ו נכבד After Effects התוספת חבילות בחוץ. החל מ metacreations, סופית עם אפקטים, והעברה על כוח אטומי ואת האבולוציה ואת psunami חבילות . הוא עבד גם עבור cycore ל לזמן מה, אבל היה מעורב בעיקר עם תוכנת 3D ורק מרחוק מעורב עם פולחן אפקטים. אתה יכול לבקר באתר האינטרנט של ג 'ים על ידי לחיצה על הלוגו שלו בצד ימין.
אנא אל תהסס להגיע Adobe After Effects פרה בטכניקה זו כדי לדון או אחרים. ג 'ים tierney הוא מבקר תכופות וכן תורם.
ו במקרה שאתה תוהה למה פרה? פרה משמעו COmmunities oאת F WOrld. אם הדרכה זו מצאו קשר ישיר בין מחוץ לאתר שלנו, בבקשה להכנס CreativeCow עבור בקר. אנו מקווים כי תוכל לעשות את זה דף הבית החדש שלך.