שלב אחד:
קודם כל אנחנו צריכים גוף מים וכן מכולה. צור קובייה עם ההגדרות כפי שמוצג בתרשים 1.1

איור 1.1
להפוך אותו לעריכה ואת הצבע כדי לעבור למצב. בחר את כלי הבחירה או בטל את הסימון של "רק לבחור מרכיבים גלויים" Switch. להציג את הדף (xz), לסמן את שתי שורות של נקודות, כפי שמוצג בתרשים 1.2, אז לשנות את גודל הערך של x כפי שמוצג בתרשים 1.3

איור 1.2

איור 1.3
להציג את הדף (xz), לסמן את שתי שורות של נקודות, כפי שמוצג בתרשים 1.4, אז לשנות את הערך של גודל Z, כפי שמוצג בתרשים 1.5

איור 1.4

איור 1.5
Switch to פוליגוני מצב להציג את הדף (xz) לבחור באמצע הפוליגון כפי שמוצג בתרשים 1.6. באמצע פוליגוני בשני לתחתית הדף ואת משטחי אמור כעת נבחר. את הפרספקטיבה להציג חלון Switch to isoparms או להציג wireframe, ולאחר מכן להשתמש בכלי כדי לגשר נתק באמצע את הקוביה. אתה עושה זאת על ידי לחיצה ו לגרור (עם גשר לכלי פעיל) מכל פינה אחת של הנבחרת polygons, ל 'אותו' לפינה של אחרים נבחרו הפוליגון. בעת לשחרר את לחצן העכבר אתה צריך משהו שנראה כמו דמות 1.7

איור 1.6

איור 1.7
Switch to המודל הכלי, ולהגדיר את הערך Y המיקום כמוצג אם נתון 1.8

איור 1.8
שלב שני:
הבא עלינו ליצור פני המים. לשם כך ליצור 'המטוס' אובייקט, ולהתאים את זה של הגדרות, כפי שמוצג בתרשים 2.1, אז לעשות את זה לעריכה. כעת אתה אמור לקבל משהו שנראה כמו דמות 2.2. אנו תת מחלקה cranking את חלק כאן כי אנחנו נהיה באמצעות תזוזה ערוץ כאן כדי לסלף את הגיאומטריה של המטוס אובייקט. גבוה יותר של תת מחלקה, אז smoother ויותר מציאותיים את distortions, אבל גם גבוה יותר למקום ואת התלות לדקלם פעמים. בחרתי ערך זה גבוה מספיק כדי להדגים את השפעת, אך עדיין שומרים על פולי לספור ואת דרישות המערכת נמוכות יחסית.

דמות 2.1

דמות 2.2
שלב שלוש:
הבא יהיה לנו את פני השטח texturing. ליצור חומר חדש, ולבחור צבע עבור פני המים, לאחר מכן להפעיל את 'חבורה' ערוץ, והקצה bhodinut 3d הרעש בתמונה שדה באמצעות התפריט לנתץ, כפי שמוצג בתרשים 3.1. לאחר מכן לחץ על 'ערוך' כפתור ולהגדיר את הרעש 3D Shader כפי שמוצג בתרשים 3.2. לחץ על 'אישור' (לא רק לסגור את החלון או תאבד את הגדרות). אנימציה 3D את הרעש של ערוץ חתחת, ייתן לנו simulated צורבני פני המים, באמצעות fractal רעש על מנת להפוך את פני השטח 'מופיעים' נעוה.

דמות 3.1

דמות 3.2
כעת להפעיל את ההשתקפות ערוץ החומר שלך ולבחור צבע השתקפות. לראות דמות 3.3. הבא, להדליק את ערוץ specular, ולהגדיר את זה משהו כמו שמוצג בתרשים 3.4. לסגור את החומר דיאלוג והקצה אותו שלך 'המטוס' אובייקט.

דמות 3.3

דמות 3.4
עבור לדף 2
מארק סימפסון היא מובילה את cinema4d פרה. לדון הדרכה זו או אחרת עם אותו שאלות שם.
האם אתה רוצה לדעת יותר על מארק ולראות אחרים מאמרים שנכתבו על ידו? לחץ כאן.
© 2002 מארק סימפסון ו CreativeCow.net. כל הזכויות שמורות.
|