כניסה
הערה: זהו תרגום אוטומטי, אנא השתמש בשפה ברורה ללא סלנג.

דוגמנות פנים באמצעות Nurms

George Polevoy
הדרכות :
דוגמנות פנים באמצעות Nurms
דוגמנות פנים באמצעות nurms



מאמר להתמקד:
Nurms (לא רציונליים עינית חלקה), או תת מחלקה משתמשת בטכניקת משטח נמוך polygonal עינית לשלוט בדמותם של משטח חלקלק.זה הדרכה, ג 'ורג' polevoy מדגים את הטכניקות המועדפות nurms עבור סימטרי מודלים 3D ו תווי, מספיק כדי לבנות את המודל, דומה למה שאתה רואה את התמונות הראשון. אתה רואה את המודל של תמונות אינו מתאים מאוד מתקדם אנימציה, אילו יכולתי שונים דורשים Topology ועוד חידוד.



הדרכה

ראשון, למצוא שום אסמכתא מתאימה עבור מודל. הקמת להציג תמונות כ-port רקע משותפת טכניקה, אבל אני מעדיף ציור סקיצה ב 3D.

כך ייראה את זירת באיזה שלב.

רזה אפור או כחול כהה שורות הצג הראשוני 3D סקיצה.

קווים אדומים שאתה רואה מעל פני השטח היא סוג של מודל נמוך polygonal, המשמש nurms שליטה עינית. זה קצת שונה צורה טיפוסית נמוך פולי בכך שהוא אינו מתאים עצמו להדמיה. זה רק יכול לשמש מודל ייצוג מחוספס.

Nurms מתנהג כמו nurbs הרבה כוח 3 עם הבדל זה יכול להיות nurms הטופולוגיה של שרירותי, ללא הגבלה UV-רבועי.

שים לב, שליטה עינית vertices להשכיב קצת מחוץ תטמפרטורה משטח, אם על פני השטח הוא קמור, ובתוך פני משטח אם הוא משוקע.

זו התנהגות שונה משטח טופס 3dsmax bezier תיקון משטחים, בהם פני השטח חייב לעבור כל קדקוד.

עיין "מידע נוסף על אלגוריתם תת מחלקה" מתחת.

3D תווי.

לצייר פרופיל מול נוף curves הראשון.

שני אלה יכולים להישאר curves ד'2 '.

לצייר כמה curves ב 3D כמו שאתה צריך.

בחירה נכונה curves הוא הדבר העיקרי בשלב זה.

נוצר curves אמור לתת לך תחושה של נפח בפרספקטיבה הנכונה או להציג למשתמש-יציאות, לא רק הצורות נכונה מול הצד להציג ו-יציאות.

יישר curves, כך זה צריך לחתוך curves להשכיב כפי קרוב זה לזה ככל האפשר על 'הצטלבות' נקודה.

שימוש במראה משנה את המראה או כלי ליצירת תאים curves.

אם אתה משתמש בכלי המראה, אל תשכח להפעיל את 'מופע' אפשרות ב, כך תימשך אובייקט סימטרי סימטרי לאחר שינוי האובייקט המקורי.

אני ממליץ לעשות כל מודלים של המרכז ברחבי העולם לתאם מערכת.

לאפשר את עצמך כמו הרבה זמן כפי שאתה יכול בשלב זה, וכן ליצור צורה מושלמת.

זה תחסוך לך הרבה זמן יצירת תטמפרטורה גיאומטריים.

הגדרת אובייקטים סימטרי

תיבת ליצור אובייקט; להמיר אותו לעריכה עינית.

מחק את כל polygons, אבל אחד.

השתמש סוג המרה ל-מרכז את האובייקט לאורך ציר סימטריה.

הזן משנה מצב האובייקט, בחר את הפוליגון והעבר אותו לצד.

המראה את האובייקט באמצעות מופע אפשרות.

חשוב לראות את סימטרי בשני הצדדים בעת עריכת.

לאחר מכן, תוכל לערוך או של שני האובייקטים ולראות את הצד השני, משקפים את השינויים באופן מיידי.

הגדרת nurms

להחיל את עינית חלקות משנה.

עינית חלקה בחר סוג nurms.

חל על כל רשת צריכה להיות מסומנת.

זה שימושי כדי להגדיר ערך תכונת האיטראציה משהו קטן אז להבהיר ערכים ב כדי לשפר את האינטראקטיביות בעת עריכת.

להפוך את התוצאה הסופית תוצג על לחצן הבחירה בעת לעריכה עינית משנה מצב האובייקט.

הארכת משטח עם קצה cloning

בחר או של אובייקטים, הזן לקצה משנה את מצב האובייקט. בחר את הצד קצה ו Shift-לגרור. (Shift-גרירת אומר שאתה שומר על המשמרת לחוץ על כפתור המקלדת בעת גרירה משהו עם העכבר.)

כך אתה יוצר על ידי Shift-polygons לגרור את הקצה הבחירה.

בחר כמה גבול הקצוות.

ו-Shift-גרור כדי ליצור מספר polygons בבת אחת.

שינוי טופולוגיה עם רתכות

למחוק את הפוליגון. בחר קדקוד.

הזן לרתך למקד במצב של תת קדקוד מצב האובייקט.

גרור את קדקוד מעל אחר.לשחרר את לחצן העכבר. קדקוד צריך להלחים.

יצירת אלמנטים עם פוליגוני cloning

אלמנט של רשת היא קבוצה של polygons אשר מחוברים על ידי adges או בנוי על אותו vertices.

אתה יכול ליצור אלמנטים שלך באמצעות עינית Shift-cloning polygons.

משמרות לגרור מצולע, שחרר את העכבר ואת התשובה clone כדי אלמנט כאשר ביקש.

מדידה על פני סקיצה

כעת אתה מוכן להתחיל דוגמנות, באמצעות 3D סקיצה כמדריך. להתחיל עם כל חלק של הפנים.אני מתחיל עם השפתיים.

כדי להפוך את החיבור בין חלקה שעברה שיקוף גיאומטרי, אתה יכול לספק פוליגוני פס במרכז.Polygons זה תמיד צריך להיות פס אנכי על המטוס של סימטריה.החיבור יהיה חלקה גם ללא הסופי ריתוך הצדדים יחד.אם אתה רוצה לצרף את האובייקטים ואת לרתך יחד לאחר שתסיים, אתה לא אמור לעשות את זה עם המופעים.כדי לצרף את הצדדים, לבצע את הפעולות הבאות:למחוק את אחד הצדדים. למחוק את עינית חלקה משנה כי מוחל על פני רשת או לערוך את לעריכה לסבך את המחסנית. המראה עם 'העתק' אפשרות, לא את 'מופע', אז לצרף ו רתך עם אפשרות לרתך שנבחרו.

נכון Topology

שליטה עינית היא לא רק טיפול כפי triangles, אבל כמו polygons.

לדוגמה, כל רבועי פוליגוני (מרובע) מורכב למעשה משני triangles ב 3dsmax. שם הוא בלתי נראה אחד בכל קצה מרובע.

Nurms הגיוני של טופולוגיה.

מנסה להפוך לבנות רשת של רבועי polygons, אם ניתן. סוגים אחרים של שימוש polygons בזהירות.

הנה דוגמא של 'טוב' Topology.

לא נכון Topology

הגיאומטריה של שליטה עינית זהה, אבל הטופולוגיה שונה.

כמה הקצוות גלויים שנעשו בדוגמה זו.

מידע נוסף על אלגוריתם תת מחלקה

בדרך כלל, משטח אין לעבור את השליטה vertices, אבל אתה יכול להשיג זאת על ידי הצבת שלושה vertices עד קו (vertices א, B, C על התמונה). במקרה זה משטח ליד אלה vertices יהיה קצת להתנהג כמו שגם bezier, קדקוד צוואה להוות חליץ, ו B ו C - כמו bezier מטפל.

התנהגות זו מופיעה על פני גבול הקצוות, כדי להשתמש בתכונה זו עם אחרים vertices, אתה צריך את כל השורה 8 vertices סביב 'כפת' קדקוד על המטוס.

משטח גם לחתוך את כל הפינות vertices (קדקוד ד). קדקוד ב משמש bezier לטפל עבור חליץ ד.

תכונה זו של תת מחלקה אלגוריתם יכול להיות מאוד שימושי כדי לקבל שליטה מדויקת יותר על פני הצורה.



אנא פנה ל 3dsmax הפניה לקבלת מידע ספציפי על טכניקות, כמו שיקוף חפצים עם מופע אפשרות, באמצעות רתוך היעד הנבחר ו להלחים פקודות מצרף עינית חפצים ושימוש bezier splines לצייר צורות.

הערות לגבי הדרכה זו

זה הדרכה, אני לא משתמש בתכונה משקל קדקוד, ו קבוצות החלקה תכונה, אילו הם חזקים nurms טכניקות. אני מאמין כי אותו ניתן להשיג תוצאות מבלי להשתמש בתכונות אלה. באותו הזמן, אין להסתמך על תכונות אלו יכולים שעלול להפוך את nurms להשתלב ניידים אחרים יישומים של תת מחלקה משטחים (subdivs), כמו pixar ™, MAYA ™ ו Lightwave ™ יישומים באמצעות ייצוא שאינם subdivided שליטה להשתלב כ-polygonal אובייקט.

אני מתאר 3dsmax תכונות כמו ממשק עבור גרסה 3.x, אבל vesion 4, אבל זה לא משנה הרבה. גם, גירסה 4 מוסיפה לעריכה פולי, כי היא מעט שונה לעריכה עינית, ואת hsds משנה התומך היררכי עינית חידוד וניתן משמש חלופה או יחד עם meshsmooth / nurms המתוארים כאן.

הערות לגבי משטחי תת מחלקה

יישומים אחרים של תת מחלקה משטחי כיור מסגרות שונות עשויות לתמוך בתכונות, כמו היררכי עינית חידוד. חלק תקן התעשייה renderers כגון pixar לגמול בנאדם תמיכה טיוח של תת מחלקה משטחים על רמה עם nurbs.קצת 3D המשחק מנועי ואינטרנט 3D צופים כעת תמיכה בזמן אמת עבור תת מחלקה משטחי מדרגי איכות ולהוריד אופטימיזציה.

תת מחלקה אינטל משטחים


הפניות

עבור מי שאינו מעוניין תת מחלקה משטחים, אני ממליץ על תסתכל על האקדמיה עטורת הפרסים סרטים קצרים "Geri של המשחק"על ידי pixar.מילות מפתח עבור מי שאינו מעוניין subfivision משטחים אלגוריתמים:דו-sabin, Catmull ו-ClarkChaikin של אלגוריתם - אותן ניתן הצביע גם את אלה תת מחלקה ראשונה של אלגוריתמים.

זה כל מה שאני יודע על nurms העסק :)

כל ההערות וההצעות מוזמנים.
ג 'ורג' polevoy@ gpolevoy Hotmail.com

ג 'ורג' polevoy הוא אחד מראשי Discreet 3D Studio Max * Creative COW. להכנס ו לדון זה או אחר פרויקטים 3D.

ה Discreet 3D Studio Max * Creative COW הוא חלק CreativeCow.net - קהילות מקוונות יצירתי של העולם. הדרכה זו היא לשימוש Creative COW חברים ומבקרים ולא ניתן לשחזר ללא רשותו של המחבר ו CreativeCow.net.

# # #


פורומיםהדרכותמגזיןשירותיםקטעי וידאוחדשותבלוגים


© CreativeCOW.net כל הזכויות שמורות.

Creative קהילות של העולם

[מוביל]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol