כניסה
הערה: זהו תרגום אוטומטי, אנא השתמש בשפה ברורה ללא סלנג.

הירי עבור 3d לכתוב

Bill O'Neil
הדרכות :
הירי עבור 3d לכתוב
הירי עבור 3d לכתוב
CreativeCowAfter Effects הדרכה


Shooting for 3D Post
Bill O'Neil ביל o'neil
www.שיקגוspots.com
שיקגו, אילינוי, ארצות הברית


© 2005 על ידי Bill o'neil ו CreativeCow.net. כל הזכויות שמורות.

מאמר להתמקד:
הדרכה זו מאת Bill o'neil יתמקד רכישת מדיה ליצירת 3d העולם After Effects וכן להציע עצות הרכבת 2 ד שטוח באובייקטים 3D שטח עם הכי מציאותיות. בסדר, מה דעתך על ריאליזם בתוך העולם surreal? המשך לקרוא...



הורד garageband.Wmv clip כאן לפני שתתחיל.






אני ישירה ולהפקיד עבור כל כתמים Walter E. ריהוט smithe כאן בשיקגו. החברה נמצאת בבעלות שלושה "איש פשוט" האחים שיש להם להתפרסם מקומית עבור זיופים שונים POP אירועי תרבות. לדוגמה כתם הושפע את u2 כתם קידום פופולרי MP3 התקן (קריצה קריצה). את smithe של קוראים לזה את " Garage Band "כתם. כמו תמיד, האתגר הוא להעביר את התקציב הגדול Hollywood-כמו השפעות על החברה המקומית רהיטים התקציב.

צילמתי את החבר 'ה מול מסך ירוק, כדי לחלץ את הנתונים ואת להרכיב את אותם After Effects 3D בעולם. מזה כמה שנים אני צריך להעביר את הסרט מ 35mm HD רכישה. Panasonic זה varicam היא הבחירה הראשונה שלי עבור ירי ואני מצאו כי הוא מאפשר את הטוב ביותר עבור מפתחות כאשר הירי מסך ירוק.

אלא אם אתה מקליט לתוך הסיפון עם 4:4:4 צבעוני שטח, HD יכול להיות קצת סוער על משיכת מפתחות. אתה באמת צריך את האור הירוק גיבוי שווה ועל ראוי חשיפה. זו יהפכו החיים פשוט לכתוב ב. אפילו לא ניסיון ירי עם מסך ירוק DV. זה פשוט אין את הפתרון הנדרש. לשכור HD מצלמה. בסופו של דבר, נוסף על חשבונו יהיה נראה קטין.

כאשר אני עושה הרבה עבודה compositing ואת ההשפעות אני תמיד לירות 30 פרוגרסיבי fps אז יש לי לנתץ חינם, מסגרת מסגרת יחסי כדי לכתוב. אני אעשה זאת גם אם הירי על הסרט. את "נראה" אינו שונה בהרבה מאשר 24p, אבל זה עדיין מספיק שונה מרגיש וידאו של 60i (interlaced שדות).

בנוסף על שלושת האחים smithe, ו רקדנית, צילמתי כמה חתיכות של בשר על הרהיטים את הסביבה. אני יכול לקבל זריקה stills של רהיטים, אבל רציתי כל סצינה שכמה ההצעה כך שכרתי נמרץ פטיפון (צבוע ירוק), אשר יכולה להתמודד המשקל של השחקנים שלי ואת הרהיטים. אני אפילו יכול להתאים את ערכת תוף על פטיפון (בקושי) עם וולט smithe banging מפה. אני רק הסתובב לו על 45 מעלות, רק כדי לתת תחושה של parallax עם חזית תופים.




עבור שלנו להוביל ווקאליסט, טים smithe, אני הסתובב לו מלא 360 מעלות. הוא יהיה במרכז למקום עם האחים שלו ואת הרהיטים מסתובבת סביב אותו. את מסתובבת כל הנתונים להפוך את ההבדל 3d למכור את העולם.

אני יודע מה חלק מכם techies הם חושבים. את לא אמורה להיות האורות מסתובבת עם השחקן כדי הצללה על הדמות שלו הוא קבוע? טוב, כן. אבל אף אחד לא יודע את ההבדל כאשר אתה שם את הכל ביחד, אלא אם, אני מניח, אתה אור לו רק צד אחד. זה יהיה כתם אני הפשטה את הצבעים ואת הקדרה את הדמויות, כך גם התאורה היה פחות בעיה.

את כל השחקנים ואת הרהיטים נורו בנפרד עם המצלמה מזמן לזמן היו נעולים מאוחר יותר התאספו וסידר ב After Effects '3D שטח. הקלעים עם החבר 'ה עם כל אחד אחר interacting נורו יחד.




זה חשוב כדי ללכוד את הנושאים עם כמה הפתרון ככל האפשר שיאפשר יותר הזדמנויות ב לכתוב דרוג. עבור שחקנים, אני רכוב המצלמה על הצד כך 16:9 מתוך השטח היה מלא מלמעלה למטה עם דמויות. אני מסגרות בהן קרוב ככל שניתן, תוך השארת כמות קטנה של החדר שלהם בגוף ההצעה. כאשר צילמתי את רקדן, אמרתי לה לשמור על הידיים והרגליים שלה הדוק על הגוף כאשר היא הייתה פרופיל כדי לא להוריד את המסגרת.




היה לי את מדה למטה המרה ל-Standard Def לעריכה. אני טעון את מדה לתוך אזור עריכת המערכת (מהירות leitch) ועשה א מחוספס כדי לערוך את המוזיקה. פעם היה לי לערוך רשימה של, לקחתי את קליפים לתוך After Effects טיפול. זה נמצא איפה יש לנו כיף.

טיפול מסוים זה היה קל ליצור את זה מאז לא היה כל רקע discernible. זה היה רק חברי הלהקה ועוד כמה רהיטים כדי להסדיר ב 3D מעל מוצקה צבע.

הבאתי את לבחור קליפים לתוך comp ושימוש keylight, אני חולץ את נתוני הרקע שלהם. מסוך כמה היה נחוץ כדי לנקות את הרגליים על פטיפון. אני גם בשימוש keylight של צבע קדמה מתקן כדי desaturate, לאפל ואז להוסיף קצת כחול אחורה.

מאז צילמתי את השחקנים למלא את 16:מסגרת 9, זה מותר עבור גמישות רבה להטיס את המצלמה ולצאת מן הנושא בלי לאבד שום פתרון הבעיה. אני הסתובב בחזרה את הנתונים שלהם ואת המיקום זקוף לחצו על לחצן השכבה של 3d.




הוספתי את המצלמה כדי comp עם אורך מוקד של 28mm. זה הוא רחב מספיק כדי לאפשר קצת תוססת חללי התנועה 3D שטח בלי להרגיש מוגבל. אתה יכול לשחק עם אורכי מוקד שונים על ידי התאמת Zoom פרמטר של השכבה, אך הרחב עדשות תמיד מניבות את התוצאות הטובות ביותר כאשר המעסיקים אתלטי תנועות מצלמה.




את המצלמה של "נקודת עניין" (poi) הייתה הטרדה רבים משתמשים אשר מתקשים לתפעל שני פרמטרים נפרדים עבור המצלמה אנימציה. עם זאת, אם הבנתי נכונה, את poi יכול להיות החבר הכי טוב שלך. במקום הגדרת keyframes עבור המצלמה XYZ rotational ערכים, אני רק את הנפש poi כדי להטות את המצלמה לכיוון התקינה. על ידי לחיצה רצופה על מקש Ctrl (cmnd - MAC ) אתה יכול לנעול את עמדת poi תוך התאמת XYZ עמדות של המצלמה. אם לא החזק את מקש Ctrl, המצלמה שלה poi יעברו על זה אחר זה, אשר יכול גם להיות שימושי.

בנוסף הראשי שלך צופה comp, לפתוח עוד comp לצפות ולהגדיר את זה "למעלה". את השכבה ואת המצלמה הסדר הטוב ביותר הוא בדרך כלל לצפות מלמעלה. אני רואה לעתים קרובות כדי לשנות לשנות את עמדותיה של שכבות.

עבור פרויקט זה הוספתי שכבת ו א ריק parented לו את המצלמה. הקפד על הכפתור של 3D הוא ריק לאחר מכן לחצו על לסחוב את המצלמה של ההורים לבחור את פתילה שכבת ריק. בטל את הרצון לשרת רק כדי לתפעל את Y ציר סיבוב של המצלמה. על שכבת ריק, להגדיר keyframe עבור מסגרת Y סיבוב בבית אחד. הזז למטה עד תום את הזריקה ולהגדיר את הרוטציה ל 35 מעלות בערך. תראה את המצלמה באופן מושלם סובב סביב נקודה מרכזית. כמובן, תצטרך למשוך את המצלמה רחוק ממרכז poi תוך שמירה על המיקום של מרכז. פשוט החזק את מקש Ctrl בזמן לגרור את המצלמה חזרה על ציר Z.

כיוון AE 2 ד משתמש שטוח שכבות של 3D בעולם חשוב לשמור על המצלמה מפני חושפים את הקצוות של השכבה. הדרך הקלה ביותר להשיג זאת היא על שכבת Orient לכיוון המצלמה. (שכבה / המרה / Auto Orient) אולם, שיטה זו תגרום להשתפע הנושא את האדמה אם המצלמה עוברת מעל או מתחת נקודת המרכז שבו יכול להסתכל טפש. עבור פרויקט זה רציתי להיות כפוף תמיד מאונך על הרצפה עם הרגליים על הקרקע מאובטח. אוריינטציה לכיוון המצלמה צריכה להתרחש רק על ציר Y. פשוט הביטוי יהיה לבצע זאת.

על ציר הזמן, לחשוף את שכבת ריק של Y סיבוב ולעשות את אותם עבור שכבת אנחנו צריכים אוריינטציה לכיוון המצלמה. להדגיש את Y רוטציה של הנושא של השכבה. תחת להוסיף אנימציה ביטוי. כעת לחץ על לקחת לרצע וגרור את זה ריק של Y סיבוב פרמטר.



לחץ גרפי מעל התמונה כדי לראות גדול


חזור על זה עבור כל סוג אחר של שכבות זירת שצריכים מול המצלמה. זה כל מה שעליך לעשות. כעת בטל את שכבת הרצון לשלוט בסבב המצלמה מסתובבת כמו גם של השכבות של זירת תמיד המצלמה בפנים.




אני מעריץ גדול של תנועת מצלמה. אפילו שלי untreated חי פעילות כתמים, אני תמיד לנסות להיות בובה על בחר להעביר את המצלמה. עבור Garage Band כתם, כל צילום של המנהלת, נלכד עם המצלמה מחוץ נעול, אבל הסופי composites יש הרבה תנועה של המצלמה. ההתקנה של כל הקלעים היה בדיוק כפי שתואר לעיל. בטל את המצלמה הסתובב סביב זירת בעוד המצלמה של ציר Z היה מפתח עבור ממוסגר-לדחוף את כל הפרטים הקטנים כלפי נושא.




אפילו בתוך הגדרה מעשית זה יהיה קשה יש מצלמה בסבב ו מבחש החוצה מתוך נושא באותו הזמן 360 מעלות. זו צריכה להיות מורכבת מצלמה חבל שזה היה כנראה לדפוק את השחקנים על פני בדרך החוצה את עמדתו הסופית. זהו יתרון רב ביצירת תנועות המצלמה שלך ב-3D לכתוב.




הכי מורכבת נורה במקום היה גדול למזור. מאז צילמתי smithe טים מסתובבת 360 מעלות, כל שאני צריך לעשות זה להתאים את זה עם המצלמה שלי 3D באמצעות הגדרות הרוטציה ריק. אני מיקומו של רהיטים ושאר האחים סביב טים מלמעלה לצפות והוסיפה שלי סיבוב ביטויים הם היו כל כך להיות אוריינטציה לכיוון המצלמה.

תצוגה מקדימה של, אני עשיתי בטוח שכל ולהשתדרג אנשים עמדו על אותו למטוס, כך שהוא נראה נכון כאשר אנו לטוס מסביב להם את המצלמה. גם, הוספתי לבן smithe לוגו על הרצפה מתחת הלהקה כדי לחבר את זה ביחד. שיש לפחות אחד שעושה את שכבת הקרקע הסביבה מרגישה ממש 3D שטח כאשר אנו התפנית שלנו המצלמה מסביב.

למיקום smithe את הלוגו, את זה אני הסתובב 90 מעלות על ציר x ולאחר מכן שונה ל תצוגה מקדימה ואת המיקום שלה ירד לקרקע ברמה. (ממש מתחת לרגליים של השחקנים ואת הרהיטים.) מלמעלה לצפות אני scaled, מיקומו ו הסתובב לטעום את הלוגו. אני צריך גם לציין כי אין צורך לתפוס את XYZ מטפל למיקום שכבת. מכל להציג, אתה יכול לתפוס את מקום שכבת לגרור אותו לתוך המקום בלי מוגבל של למעלה למטה, שמאל ימין מטפל. זה מאפשר לך להעביר את השכבה בבית angles מלבד x ו-y. ברור, אתה יכול לא עמדה Z שטח זה דרך ללא גרירה של Z לטפל.

לאחר ההתאמה של סיבוב של טים של התפנית של המצלמה, אני מיקומו כדי להפעיל את המצלמה ב הדוק ו לסגת כדי לחשוף את העולם. כל תנועה של באותה זירת נבנה מתוך שישה מפתח במסגרות, עבור שתי ריק של סיבוב וארבעה עבור poi ואת המצלמה של Z ו-y עמדה. (אני מותאם לגובה של המצלמה כפי שאנו לנשר.)

זה לקח קצת זמן עד מתווה את האובייקטים מסביב טים אז הרגשתי את המצלמה כוריאוגרפיה הזכות לנוע לאורך. אני רוצה להעביר חפצים מול ו מאחוריו, כדי לאפשר כמה נחמד parallax כפי שאנו סלילי החוצה ממנו. הסתובבתי על ההצעה לטשטש שכמה טבעי לטשטש על החיצוני חפצים שהיו זז מהר. הרהיטים של סיבוב, ואילו לא מושלם, עושה את המעבר יותר משכנע. כמובן, השני smithe האחים על תופים ו גיטרה היה להיות טכנית מסתובבת 360 מעלות, אם זה היה אמיתי בחיים, אבל זה יוצא מכליו למקום כזה כי אני לא חושב שמישהו אכפת.

ישנן מגבלות על After Effects '3D העולם, אבל עם קצת הכנה שלך ירי, תוכל להרכיב כמה מגניב הקלעים.

www.שיקגוspots.com

ניתן גם למצוא את הצעת החוק של עומק שדה הדרכה של עניין.

טכניקה זו לדון או אחרים של After Effects פורום ב CreativeCow.net.





בקר הפורומים שלנו ולצפות בו מאמרים אחרים CreativeCow.net אם מצאת דף זה קשר ישיר.


פורומיםהדרכותמגזיןשירותיםקטעי וידאוחדשותבלוגים


© CreativeCOW.net כל הזכויות שמורות.

Creative קהילות של העולם

[מוביל]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol