| "yikes! אוי בבקשה בבקשה, לא משחקים החלקיקים של מורה. Thingy זה עושה את insides של הראש שלי עבור כל מתנודד ואת דביק."
אין ספק כי הוא אחד החלקיקים משחקים של יותר קשה תוספות להשתמש. אבל יש אנשים אמיצים, את rewards הם aplenty ועם קצת gung-הו הגישה ואת מנחה ביד אתה אמור להיות מסוגל ליצור כמה דברים הגון. עכשיו, רק לשבת באזור נוח עבור הנסיעה. אני בטוח כי הדרכה זו לא יכאב הראש שלך - יותר מדי.
בסוף זה של מורה, תוכל ליצור נכס Maps כדי לשלוט על תנועת וגודל חלקיקי. תהיה לך הבנה רצינית על שכבת המפות ואת הדרכים השונות של הכנת מדה וליישם אותה כמו שכבת מפה. תלמד כיצד להשתמש בפרמטר להדוף ליצור התנגשות איתור וכיצד ניתן להשתמש כדי ליצור חיכוך קינטי 'צמוג חלקיקים'.
הדרכה זו היא ניסיון ליצור משחק פשוט באמצעות חלקיקים משחקים. המטרה היא להביא כמה כדורים האפשרית המקל כדי לסמל הממוקם בחלק העליון של חלון הרכב. אנחנו נהיה הירי מחוץ כמה חלקיקים באמצעות חלקיקים משחקים של תותח ואנו גם ליצור כמה מכשולים של חלקיקים באמצעות חלקיקים משחקים של מערכת טבלה.
כדי להתחיל, צור חדש AE פרוייקט ולייבא את שני הקבצים, "cannonball.PSD "ו" redball.PSD ". להוריד מעל שבו כתוב "פרוייקט קובץ" אם יש לך כבר לא.
הבה להתחיל להתרכז על ידי שימוש במפות של השכבה. כפי שאתה ודאי יודע עכשיו, ברירת המחדל של החלקיקים משחקים הם חלקיקי פיקסלים מרובעים. משחקים החלקיקים בתוך עצמו, אתה יכול לשנות את ברירת המחדל של חלקיקים על טקסט. הדרך היחידה לקבל תמונה או סרט כדי לשמש חלקיקים היא באמצעות אפשרות למפות את שכבת.
אני כבר סיפק מעט אדום הכדור לשמש המקור שלנו שכבת מפה. אנו לשנות את הצבע של הכדור בעזרת keyframes על הגוון ואנו גם להוסיף מספרים מעל הכדור שלנו, כדי שנוכל לקבל יותר תוססת המראה והתחושה של כל רצף. את מספור הוא גם דרך מצוינת כדי להביא לך את הזמן להבין מושוה פרמטר שקיים בתוך שכבת מפה האפשרות.
להתחיל לייבא את התמונות, "redball.PSD "ו" cannonball.PSD "לתוך פרוייקט חדש AE. גרור את כדור אדום מעל הסמל החדש comp בפרויקט חלון חדש כדי ליצור קומפוזיציה. לוודא כי משך הזמן של הרכב הוא 60 שניות בשם "redball טבלה 4 comp".
עכשיו, ליצור סולידי בשם "מספרים". להחיל את מספרי התוספת, אפקט - טקסט - מספרים עם ההגדרות הבאות כמו לראות התמונה הבאה:

תלוי את הגופן שבו אתה משתמש, את אופטימלי גודל גופן ו מעקב הערכים עשויים להיות שונים. השתמשתי את ההשפעה הגופן עבור הדרכה זו.
צור keyframe גמול עבור הערך ב-TIME = 0 עם ערך של 1. ליצור ערך נוסף עבור keyframe מושוה בשעה זמן = 60 שניות עם הערך של 1801. כך תבטיח כי כל מסגרת תגדיל את מספר בדיוק לפי ערך 1 למשך הרכב. Precompose המספרים שכבת, CTRL + SHIFT + C, ובחר באפשרות, "להעביר את כל התכונות החדשות לתוך הרכב". שם את precomposition "מספרי precomp". עכשיו, ליצור מסכה כדי לחסום את אפס מוביל את "מספרי precomp" שכבת. ייתכן שיהיה צורך לצבוט את עמדתה של השכבה ליישר אותו למרכז את הכדור.
עם "redball.PSD "שנבחרו, להחיל אפקט - התאם - הגוון / הרוויה. ליצור keyframe עבור צבע ב-TIME = 0 ב הגדרת ברירת המחדל. Goto סוף את הרכב לעבר המסגרת 59.29 וליצור keyframe אחר עם הגדרה של 6 מלא revolutions. בחר בשתי keyframes ולהחיל חלון - את wiggler עם ההגדרות תמונה, כפי שמוצג להלן:
הגדרה זו תבטיח כי צבע את הכדור פעם אחת כל שלושה שינויים במסגרות.
לבצע RAM תצוגה מקדימה על ידי לחיצה על 0 אלפאנומריים keypad. אתה צריך לראות את הצבעים של הכדור ו לשנות את המספרים מ מחזור 0000 בתחילת הרכב עד 1800 בסוף. זהו לעת עתה. יש לנו רק יצר precomposition כי נשתמש של שכבת המפה על האפשרות שלנו טבלה ב החלקיקים משחקים.
נשתמש תמונה "cannonball.PSD "כמו שכבת מפה של תותח.
עכשיו בואו נעלה על החומר עם כיף.
ליצור 20 שניות ארוכות לעבר הרכב 480 x 600 פיקסלים. שם זה סופי comp. ליצור שכבה חדשה בשם " PP הכדור טבלה "ולאחר מכן בחר אפקט - סימולציה - משחקים החלקיקים.
כברירת מחדל, משחקים של החלקיקים הוא תותח "על" כפי denoted ידי חלקיקים לשנייה בזמן החלפת טבלה הוא "כבוי", כפי denoted על פני חלקיקי חלקיקים למטה ואת הפרמטרים. הבה לכבות את תותח על ידי ההגדרה של חלקיקים לשנייה הפרמטר 0. בתוך טבלה פרמטר, ליצור keyframe עבור החלקיקים רדיוס ב-TIME = 0 העומדים הגדרת ברירת המחדל של 2. כעת ליצור keyframe השנייה ב-TIME = 1 מסגרת עם הגדרה של 0. שניהם keyframes לבחור ולשנות את שיטת אינטרפולציה להחזיק, CTRL + ALT + H. כעת בחר את שאר הגדרות הרשת, כפי שמוצג:

עם הגדרה של 0 לעבר מסגרת אחד אמר לנו החלקיקים משחקים להפסיק לייצר חלקיקים לאחר מסגרת 1. הליך זה מונע ממנו ליצור משחקים החלקיקים החדש חלקיקי עבור כל מסגרת רציף. עכשיו הבה Switch הכובד שלו על ידי הגדרת כוח 0.
להעביר את הזמן על ציר הזמן מחון = 0. הרכב שלך צריך להיות דומה לזה של התמונה למטה:

בוא להחליף את ברירת המחדל של חלקיקים עם precomposition, "redball טבלה 4 comp" אשר יצרנו קודם לכן ב. גרור ושחרר "redball טבלה 4 comp" מתוך חלון הפרוייקט לתוך הרכב הסופי comp. בורר זה שכבה של ראייה עם שילוב מפתח CTRL + ALT + SHIFT + V.
בחר השכבה " PP הכדור טבלה "ולחצו" F3 "כדי לגשת לחלון האפקטים. מתחת לשכבת מפת אפשרות, בחר "טבלה redball 4 comp" כדי לשמש שכבת מפה. בחר סוג תשלום זמן מוחלט וזמן לפצות על 1. הזמן לאזן נמדד בשניות.
מה שאנחנו צריכים לעשות הוא פשוט לספר החלקיקים משחקים להחליף את ברירת המחדל של חלקיקים עם תמונות שצולמו מתוך precomposition וכדי לבחור כל תמונה של טבלה (אשר מתחיל מלמעלה השמאלי בפינה שלו ועובד דרך מעבר ולמטה מ שנותרו עד ימין, מלמעלה למטה. הרכב שלך צריך לתאום את התמונה הבאה:
שמתי לב שלאחר מכן כל אחד מספר על מקרה של החלקיקים (כדור) עולה לפי ערך של 30. הזמן לאזן הגדרה של 1 השני מבטיח מצב כזה. נסה להגדיר זמן כדי לקזז 10 מסגרות; סוג של בעקבות הזמן לאזן פרמטר, 10/30.
במשך חמש מסגרות מושוה, סוג ב 5 / 30. להבחין כיצד להגדיל את מספרם של החלקיקים אחד על הבא עם כל הזמן לאזן הגדרה.
לקדם את ציר הזמן על צג המסגרת 1. שמתי לב, שום דבר לא משתנה הרכב שלנו חלון. זה כל כך כי בחרנו מוחלט כפי הזמן מושוה סוג. עם הגדרה זו, טבלה את מערכת הבחירות של תמונות של שכבת המפה precomposition ללא עדכון תמונות שבא במסגרות.
עכשיו בואו לעבור שעה מושוה סוג יחסית עם הגדרה של 1 שניה, ראו תמונה למטה:

וודא שאתה נמצא ב-TIME = 0. תוכל להבחין כי חלון הרכב נראה זהה למה שהיה לנו עם הגדרה מוחלטת. אבל קדימה 1 מסגרת על ציר הזמן ואת שתבחין שמספר על כל אחד יש את הביצים incremented לפי ערך של 1, לראות את התמונה הבאה:

Goto מסגרת 2 ואתה צריך לשים לב דומה גדול.
כדאי לזכור כי שכבת מפה בוחרת את המסגרת הראשונה של הסרט, כי המקור שלה זהה היא נקודת התחלה. בדוגמה שלנו, 1 מסגרת של precomposition משמש שכבת המפה sampled כי זה מתחיל התואמים את מסגרת מספר החלקיקים שלנו משחקים שכבת. אם רצינו שלנו חלקיקים של הרשת להפעיל 30 מתוך מסגרת של מקור אחר כך היינו צריכים את המשמרת ב-הצבע של מסגרת precomposition ל 29.
אל תבצע את הפעולות בתוך פסקה זו לעת עתה, אבל רק צריך לראות את תמונות הניתנים. תסתכל על התמונה הבאה:

שמתי לב ב-נקודת הן את המספר של שכבת ו 'redballs.PSD "שכבת כעת מוגדר -29 מסגרות. Correspondingly, תסתכל על התמונה הבאה:
תסתכל על מה שנראה כמו טבלה עם גמול כי שמנו להחיל את המקור. שמתי לב, עכשיו מתחיל החלקיקים הראשון עם מספר 30 ולא 1. סיימתי עם זה, בוא תסתכל על הזמן מושוה סוג, מוחלט אקראי. שמתי לב, עכשיו הזמן לאזן כפי שקורא אקראי במקום זמן מקסימלי של שעה מושוה. להשאיר את זה בבית 1 ו השני להבחין בשינויים שמתרחשות בתוך חלון הרכב. מה הוא עושה מוחלט אקראי כדי לקחת את התמונות כדי להשתמש כמו חלקיקי מהמקור precomposition על בסיס אקראי שעה מקסימום. תמונות אלה ממוקמות באקראי, על גבי הרשת. עם הגדרה אקראי זמן מקסימלי של 1 שניה, רק תמונות של 30 מסגרות הראשון הם sampled. עם הגדרה אקראי זמן מקסימלי של 40 שניות, אנחנו יכולים להיות מספר גדול של מסגרות כדי לדגום, כפי evidenced של מספרים גדולים יותר לראות את התמונה הבאה:
לקדם את ציר הזמן על צג המסגרת 1 ו תוכל להבחין כי אין כל שינוי של מספר על הביצים.
עכשיו, לראש הידיים ב-BITS. בחר זמן אקראי עד מקסימום 1 השני. בוא תסתכל על הזמן מושוה סוג, יחסי אקראי. שמתי לב, זה דומה מוחלט אקראי בכך את חלקיקי sampled הם הראשונים מתוך 30 מסגרות (1 שנייה) של המקור, ראו תמונה למטה:

ההבדל הוא, כי כל חלקיק יהיה מראש על ידי אחד מסגרת בהתאם דומה תוספת לאורך ציר הזמן של החלקיקים משחקים קומפוזיציה, ראו תמונה למטה:

זוהי תמונת מצב של הרכב חלון זמן ב 1 = מסגרת.
אוף! עכשיו זה לא היה זה קשה מדי? כעת אתה אמור להיות הגון של הבנה כיצד להשתמש באפשרות שכבת מפה החלקיקים משחקים.
סוף חלק 1.
אנו כעת לעבור מכשולים כדי ליצור את המשחק שלנו על ידי ביצוע מספר של חלקיקים בתוך טבלה להדוף נגד חלקיקי ירו מתוך הנחה Canon. אנו גם להשתמש באפשרויות הבחירה המפה כדי לכבות כמה חלקיקי הרשת שלנו, כך שאנו יכולים להיות מותאמים אישית, נראה לנו טבלה.
כדי להאיץ את זרימת עבודה, הבה בחר את סוג הזמן לאזן מוחלט כפי זה הופך המהיר בין ארבע אפשרויות שיש לנו. בחר זמן כדי לאזן 0 כמו זה של הגדרת המהירות. חלון הרכב שלך צריך להיראות זהה את התמונה הבאה:
הבה לדקלם מסגרת החלון שלנו הרכב בו לאחר מכן, השתמש כמדריך כפי שאנו צור grayscale התמונה כדי לשמש את הנכס mapper אפשרויות. מאז מבחר מפה רק קורא grayscale ערכים, אנו נציג רק צריך להבהיר את ערוץ אלפא החלון של הרכב. לחצו על מקש שילוב, ALT + CTRL + S כדי להבהיר את מסגרת אחת.
בתוך חלון לדקלם תור, תחת מודול סוג הפלט, לבחור אלפא בלבד, ראו תמונה למטה:
בתוך חלון הגדרות מודול פלט לוודא שהגדרת לכתוב לדקלם אפשרויות לייבא וכי שתבחר Photoshop רצף כפי הפלט בפורמט, לראות את התמונה הבאה:
בחר את השם של הקובץ "guide4_selectionmaps.PSD "וכן למסור מפה.
כאשר מתבצע לדקלם, פעמיים על "guide4_selectionmaps.PSD "Comp שאמורה לסמל את תושבי פרוייקט חלון. כעת ליצור כמה מלבני מסכות כך comp החלון שלך נראה כמו תמונה הבאה:

לחיצה על מקש Combo Alt +4 יאפשר לך יש לראות את הרכב של ערוץ אלפא. כך, תוכלו להבחין כי את ערוץ אלפא נראה את התמונה הבאה:
מה שאנחנו רוצים הוא נקי ערוץ אלפא כי היא מלאה אטום. Adobe After Effects באופן אוטומטי לחלוטין אטום ליצור ערוץ אלפא לכל מיובאים מדה שאינה קיימת מוטבעים ערוץ אלפא. לפיכך, כל מה שאנחנו צריכים זה כדי להבהיר אחת מסגרת זה הרכב ללא ערוץ אלפא. אל תשכח להגדיר את האפשרות לפרסם לדקלם כדי לייבא את הקובץ. שם קובץ זה "map_4scale.PSD ".
מתוך הפרויקט חלון, לבחור את הקובץ החדש שניתנו, "map_4scale.PSD ", ו "CTRL + /" זה קליפ למקם אותו על ציר הזמן של "comp הסופי". להבטיח כי היא מתחילה ב-TIME = 0 ו לכבות את הנראות, CTRL + SHIFT + ALT + V. בחר שכבה, " PP הכדור טבלה ", לאחר מכן לחצו F3 כדי לגשת לחלון האפקטים של השכבה. תחת מתמיד נכס mapper, אתה תראה שם פרמטר, השימוש בשכבה כמו מפה. בחר את הסיכה "map_4scale.PSD ". עבור "ירוק על המפה", כדי להגדיר את זה בקנה מידה עם מינימום הגדרה של 0 ו מקסימלית הגדרה של 1, ראו תמונה למטה:

עם טבלה במקום מותאם אישית, אנו עובדים כעת על תותח וליישם איתור התנגשות של חלקיקים כי הטופס שלנו מותאם אישית טבלה.
גרור ושחרר קליפ, Cannonball.PSD מתוך חלון הפרוייקט על גבי ציר הזמן ואת לכבות את הנראות. נשתמש זה קליפ שלנו שכבת מפה. ליצור שכבה חדשה בשם, " PP כדור Canon ". להבטיח כי זה נמצא מתחת לשכבת חדש שכבת " PP הכדור טבלה "של חלון ציר הזמן. להחיל החלקיקים משחקים זו השכבה. ליצור keyframe עבור חלקיקים לשנייה תחת תותח ב-TIME = 0 עד 30. ליצור keyframe עבור החלקיקים רדיוס טבלה העומדים תחת הגדרת ברירת המחדל של 2. מראש על מסגרת זמן ציר אינדיקטור כדי ליצור מסגרת 1 ו keyframe אחר עבור החלקיקים רדיוס עם הגדרה של 0. מסגרת 5 מראש על ציר הזמן ואת להגדיר keyframe עבור חלקיקים לשנייה כדי 0. בחר את כל ארבעת keyframes ו להמיר אותם להחזיק keyframes, ALT + שעה. תסתכל על התמונה הבאה של הגדרות אחרות של תותח ו טבלה.
זכור להגדיר את שכבת המפה כדי cannonball.PSD. לכבות את כוח המשיכה זה שכבת עם הגדרה של 0 עבור כוח.
כעת אנו להתהלך עם ההגדרות יהפכו את תותח חלקיקים להתנגש עם מכשולים (טבלה) כי יצרנו קודמת. אנו גם ליצור חומה סביב ההיקף של חלון הרכב שלנו, כך יהיה תותח חלקיקים נתירה מחוץ לגדר ולא ייעלמו לתוך 'בעומק שטח'. עם " PP כדור תותח "שכבת שנבחרו, פשוט לחץ פעמיים על כלי אפריון לפלצר את הכלים חלון. בחר את כלי העט, או הקש "G"כדי לעבור את העט כלי ולהוסיף מסכה מצביעים על מסכה מלבני. תסתכל על התמונה למטה כדי לראות איפה זה כי אתה צריך להוסיף את הנקודה הזו.

תסתכל על התמונה הבאה יש לראות את ההגדרות עבור להדוף אפשרות.
מה שעשינו כאן הוא להגדיר את הרשת חלקיקים כפי repellers אשר ישפיעו רק על חלקיקים מן תותח. טבלה נוספת רק חלקיקים הנמצאים בתוך הבחירה מפת לשמש repellers.
עכשיו בואו לעבוד על שני נכס mappers. תסתכל על התמונה למטה בשביל להציג את ההגדרות הנדרשות.
באמצעות אפשרות משפיע, שמנו השתמשו מתעקש נכס mapper רק כדי להשפיע על חלקיקים מן תותח ואת בן יומו נכס mapper רק כדי להשפיע על חלקיקים מן טבלה. לעת עתה, שמנו השתמשו חולף נכס mapper להשפיע על קנה המידה של טבלה של חלקיקים. שמתי לב, הבאנו עד כה נעשה שימוש רק מפה אחת, או grayscale התמונה לאורך כל התרגיל. למעשה זה מראה עד כמה מסובך ורבי עוצמה החלקיקים משחקים כפי שאנו באמת הוא היה יכול לבנות, אלא מערכת יחסים מורכבת בין תותח ו טבלה של שימוש לא יותר מאשר תמונה אחת grayscale.
עכשיו לדקלם את ההרכב, כדי לראות כיצד עובד זיהוי התנגשות.
זה כל מה שעליך לעשות. עם זאת, זה לא הרבה של המשחק, אם אין כל מטרה מלבד כדי לרסס כמה כדורים דרך חלון הרכב נתירה הנחה כי כמה מכשולים. זה מעניין, בהתחשב כי אנו עושים את כל זה תוך AE אבל להיות AE חבר ו dudettes שאנחנו צריכים קצת יותר, אין אנו? ? ;-) כדי לארכב את גורם כיף, הבה להוסיף מטרה שלנו כדורים להכות. לא רק זה, יהיה לנו גם להבטיח כי הביצים מקל על מטרות כאשר כדורים היכה את מארק.
כדי לעשות זאת, אנחנו נצטרך לעבוד על חיכוך קינטי פרמטר נמצא תחת מתעקש נכס mapper. כוחות חיכוך קינטי חלקיקים או כדי להאט או לעצור נעים כאשר הם פגעו א בהיקות ערך בתוך grayscale התמונה המשמש נכס mapper.
כדי לתבל את המשחק שלנו, הבה ליצור תמונת grayscale נשתמש בו כדי לשלוט על פרמטר חיכוך קינטי. לפני שתעשה זאת, שמתי לב, שתי נכס mappers העבודה על אדום, ירוק וכחול ערוצים עצמאיים.
כדי ליצור קובץ תמונה עם תלויות אדום, ירוק וכחול grayscale ערוצים, אנחנו צריכים להסתמך על ערוצים בחר מסנן המצוי תחת אפקט - ערוץ. להתחיל על ידי יצירת 20 שניות ארוכות לעבר הרכב 480x600 פיקסלים. שם זה "persistentprop comp". צור לבן סולידי בשם "קינטי חיכוך המפה". צייר מסכה מלבני קטן בחלקו העליון של חלון הרכב, ראה בהמשך את התמונה קצת הדרכה.
כעת ליצור מסגרת מלאה (480x600) שחור סולידי ומקום זה תחת "קינטי חיכוך המפה" שכבת. Precompose שתי שכבות והשם של precomposition, "קינטי חיכוך precomp המפה". לגרור את "map_4scale.PSD "מתוך חלון הפרוייקט לתוך הרכב. לכבות את הנראות של שתי שכבות אלו. ליצור מוצקה ולהחיל אפקט - ערוץ - בחר ערוצים זו החדשה סולידית. בחר את אדום וירוק ערוצי הצבע על "map_4scale.PSD "ואת ערוץ כחול ל" קינטי חיכוך precomp המפה ", ראו תמונה למטה:

זה כל מה שאנחנו צריכים לעשות את שלנו נכס Maps. הבה לקפוץ לראש קומפוזיציה, "comp הסופי" ואת הקן "persistentprop comp" שם. בחר שכבה, " PP כדור תותח "ותחת את מתעקש נכס mapper, לשנות את השימוש בשכבה כמו מפה הפרמטר הצבע על "persistentprop comp". לשנות את האפשרות של ערוץ כחול כדי חיכוך קינטי ולהגדיר את ההגדרה המינימלית 0 ואת מקסימלית 0.8.
כל מה שאנחנו צריכים לעשות עכשיו הוא לבחור השכבה " PP כדור רשת "ושנה את שכבת המפה הגדרות יחסית וזמן לפצות על 1 השני. דבר אחד לזכור לגבי טיוח של החלקיקים משחקים קומפוזיציה זה אתה צריך לשלם ב ברזולוציה מלאה. טיוח בשעה רבע או חצי ההחלטה תגרום שונה לגמרי הסרט מאחד שניתנו במלוא הפתרון. כדי לחסוך קצת זמן על טיוח, אתה יכול להשתמש את האפשרות למתוח את הפלט מודול בתוך החלון כדי למתוח (החוזה) את גודל הרכב למטה כדי להאיץ תצוגה מקדימה בגודל מעבד.
עכשיו זה הזמן להבהיר כמה שלאחר מחשבות. קטן מעוניין יכלול רשימה נפרדת שכבת מפות תותח ו טבלה. תכונה mapper הכולל מושוה x ו-y מושוה ערכים פרוע בקשת מראש התנגשות ואת שלאחר התנגשות התנהגויות. Hmmm, זה יהיה מעניין. בנוסף, באמצעות מספר רב של מסכות ליצור קיר היה להיות גם בונוס נוסף. סוף סוף, כוח פרמטר על הקיר נכס יכול לבוא גם שימושי.
בשבילך, כדאי לנסות וליצור הקיר מותאם אישית וכדי להוסיף קצת עיניים-ממתקים כדי לקשט את המשחק של פריסת. לראות את התמונות להלן כמה דוגמאות:


כדאי גם לנסות את הגדרת תותח חלקיקים כדי להדוף בזו. רעיון נוסף הוא להשתמש אנימציה grayscale לעבור את חלקיקי טבלה לסירוגין על נקודות שונות בזמן. ישנם עוד כמה רעיונות צף סביב, אבל זה חלקיק משחקים thingy עושה כאב הראש שלי. ;-)
זהו לעת עתה מ CreativeCow, הרעיונות לעיל אתה צריך לשמור על עסוק לזמן מה. תודה על הזמן כמו תמיד, אלוהים יברך.
- Rolו R. Kahlenberg
אתם מוזמנים לדון על זה טכניקה After Effects פורום ב CreativeCow.net
|