תנאים מוקדמים - דברים שכדאי לדעת לפני שתנסה לבצע דרך עם הדרכה זו.
- הביטוי כולל יסודות המתמטיקה וקטור נוסף ו חסור
- יישום Motion מתמטיקה (יש ביטוי סקריפט לאלה המופיעים מטה ללא pb)
דברים תצטרך לעבוד על הדרכה:
- קובץ שמע (לא כלולה)
- רחב העין ואת המוח זוג טרי (אל דאגה, הייתי רק כדי הפניית שמאל וימין אלו)
היום, נציג להיות יצירת "כמו אמיתי כמו שאתה רוצה להיות" קול הוביל Meter. הדרכה זו משתמשת במספר ביטויים כי הם לא כל כך קשה. אינטרפולציה את הסקריפט שאני השתמשתי כאן היה 'מושאל' מאת JJ gifford על שורת בכתובת האתר http://www.Jjgifford.com / ביטויים / יסודות / אינטרפולציה.html. גם אתה יכול להיות decently מצליחים לשלב כמה הביטוי סקריפטים לתוך העבודה שלך. אם עדיין לא עשית זאת עדיין, אז אני תקווה כי הדרכה זו תעזור לך להתחיל לקבל.
עוד סיבה טובה להיכנס ביטויים זה אתה יכול בקלות להשתמש אחד ביטוי ולהחיל אותו בהרבה דרכים אחרות כדי ליצור אפקטים מגניבים אחרים.
הבה להתחיל לבחון את 'פיזיקה' של הוביל מטר. זה מורכב שווים בגודל נבדל מלבנים. הוביל את הסכמי מטר בדרך כלל מתוח למעלה מ התחתונה. א רועשת אודיו במסלול יהיה להדליק ביותר של מלבנים, בעוד אחת רכה רק להדליק אותם על התחתון rungs. ואם יש קובץ שמע אילם כתם, אז אף אחד מלבנים אלה יהיו מבוער. מאפיינים אלה ניתנו, נציג מנסה לחקות את 'Real-World' תופעה. יש כמובן אחרים stylistic adaptations של הוביל מטר.
יהיה עלינו כמה thingכלומרs - מלבנים, קובץ שמע, ולא כל כך ברור הוא "הבקר" שכבת. את "Controller" יקבלו מידע אודיו ברמה של קובץ אודיו (דרך Motion מתמטיקה סקריפט, Layeraud.מ"מ - ספינות עם AE ייצור עניץ בלבד). עבור אותם ללא ייצור עניץ, כל זה לא אבידה. אתה יכול להשתמש בביטוי הבאות כדי להעביר את הבקר שלו לאורך ציר Y -.
/ / התחלה
(מיקום [0].מיקום.להתנועע (3,200) [1])
/ / סוף הביטוי
את הבדיקה AE המדריך לקבלת מידע על הפונקציה להתנועע כך שתוכל לשלוט על התנועה של הבקר טוב יותר.
1) ליצור comp (100 x 240)
2) ליצור 80x4 פיקסל שכבת בשם "Controller" - כדי לקבוע את מעמדו (70,120)
3) ליצור שכבת 40x10 בשם "מלבנים" - כדי לקבוע את מעמדו (50,235), כך שהיא יושבת בחלק התחתון של החלון comp.
- אנחנו נהיה duplicating שכבה זו פעם שמנו כתוב הדרושים ביטויים
4) ירידה קובץ האודיו שלך לתוך ציר זמן
הערה - להבטיח כי כל הקבצים להתחיל באותה נקודה על ציר הזמן.
5) הבה להחיל ביטוי שלנו מלבן של אטימות כך שהוא ברמה של בכל נקודת זמן הוא תלוי Y-המיקום של "בקר" שכבת. כדי לעשות זאת, ביטוי כדי להחיל את אטימות של השכבה "מלבנים". הקלד את הבאות --
Posa מיקום = [1];
/ / הצהרה זו יוצרת משתנה, Posa, כי זה מתייחס שכבה של Y-Position
Cntrlpos = this_comp.שכבת ( "Controller").המיקום [1];
/ / הצהרה זו יוצרת משתנה, Cntrlpos, כי הכוונה של "בקר" זה Y-Position
דלתא = תת (posa,Cntrlpos);
/ / הצהרה זו יוצרת משתנה, דלתא, כי subtracts הנוכחי של שכבת מ כי עמדתה של שכבת Controller.
מרחק אורך = (דלתא);
/ / הצהרה זו יוצרת משתנה, מרחק, זה מחזיר את התוצאה של דלתא = ... הצהרה.
אורך היא מובנית הביטוי פונקציה כי מחשבת מרחקים
אם (דלתא 0)
אטימות = 100
/ / סעיף זה של "אם ... עוד "על תנאי הצהרה יבדוק אם הבקר הוא גבוה יותר (Y-המיקום), מאשר את השכבה הנוכחית פעיל. אם הבקר גבוה, כלומר. קרוב יותר לחלק התחתון של comp, אז את שכבת הנוכחי של אטימות צריך להיות מוגדר כ 100%. זכור כי AE מחשבת [x,Y] תודמע החל הדף השמאלי בפינה של החלון comp. זה קצת Counter-אינטואיטיבי, כדי להתוות את הבעיה יש לך רעיון טוב יותר מה קורה כאן.
אחר
ליניארי (המרחק, 0, 30, 100, 40)
/ / אם השורה הראשונה היא לא נכון, לאחר מכן נציג מחיל אינטרפולציה לינארי בין מרחק של שכבת וכן את השכבה הנוכחית. למעשה אנו remapping את ערכיה של המרחק בין שתי שכבות וליישם את התוצאה לכיוון שלנו עכירה. זה מתבצע בתוך שורתי אופנה. כדי להקל על, להשתמש במקום השורה הבאה:
Ease_in (המרחק, 0, 30, 100, 40)
כאשר המרחק הוא 0, את אטימות של מלבנים שלנו יהיה 100%. כאשר ההבדל הוא 30 או יותר, אז עכירה יוגדר ב 30%. הדבר מבטיח כי מלבנים שלנו יצרו עכירה ערך של 30% לפחות בכל עת. אם אתה רוצה להיות לגמרי מלבנים הנחה של עד 'מכה' של הבקר כך פשוט לשנות את השורה האחרונה ל - לינארי (המרחק,0,30,100,0).
6) את הביטוי בשלמותו קורא ככזה;
Posa מיקום = [1];
Cntrlpos = this_comp.שכבת ( "Controller").המיקום [1];
דלתא = תת (posa,Cntrlpos);
מרחק אורך = (דלתא);
אם (דלתא 0)
אטימות = 100
אחר
ליניארי (המרחק,0,30,100,40)
7) עכשיו, ההמוני לשכפל את השכבה "מלבנים" וכן לפצות כל אחד כדי ליצור סולם של מלבנים.
8) כדי לבדוק את הסקריפט, נציג ידנית להעביר את Y-המיקום של הבקר השכבה שלנו. פתח את פרמטר המיקום שלך ב-ציר הזמן של השכבה Controller באמצעות בחירת שכבה ו לחיצה על "P" מפתח. עכשיו באופן ידני להעביר את בקר ה-Y לאורך עמדה. לחלופין, אתה יכול לבחור את הבקר (אובייקט) של חלון comp, להנמיך את המקש Shift לחוץ (כדי להגביל את יכולת התנועה של ציר Y-) פיזית כדי להזיז אותה לאורך ציר ה-Y. כפי שאתה עושה זאת, כדאי להבחין כי עכירות של כל מלבן מגיב על התנועה של הבקר.
9) עם כל דבר במקומו, נציג כעת ליישם Motion מתמטיקה סקריפט, Layeraud.מ"מ, כדי לבקר את השכבה של Y-Position. ייתכן שיהיה עליך להערים על דק. ו / או מקסימום. טווחי בתוך Layeraud.מ"מ סקריפט מכווננים את התוצאות.
להתחיל עם דק. הגדרה של 240 (הנקודה הנמוכה ביותר שלנו 100x240) ו comp מקסימלי. ההגדרה של 0 - הנקודה הגבוהה ביותר שלנו comp. כן, המתאימה, אנחנו צריכים להפוך את דק '. מקסימלי ו. הגדרות - שוב כדי לקחת בחשבון את העובדה כי AE עמדת מחשב החל מ (0,0) מהחלק העליון של יד שמאל לפינה שלך comp.
טיפ: אם הבקר של נתיב תנועה bunched בתוך באמצע של comp, אתה יכול להפיץ את זה בקלות על ידי שינוי דק. עד כמה גבוה מ 240 ו קביעת מקסימום. פחות מ 0. ואם העליון של נתיב תנועה maxes לצאת מוקדם מדי, אתה רק צריך יהיה לשנות את מקסימום. הגדרת מספר נמוך יותר. זה יהיה 'למתוח' את נתיב תנועה תוך שמירה על ערכים נמוכים יותר.
10) אתה יכול להתלבש על מלבנים עם glows, Bevels, Textures - מה שלך הוא אשליה. צירפתי זעיר החלק שלי הושלמה חלקי ההדגמה אשוה כדוגמה לאופן אחר להשתמש באותו ביטוי שראית כאן. תשימי לב האדום לעבר אזורים הדף שמאלה ואז הימנית התחתונה של הסרט. כיצד להבחין האדום כפתורים (Controller שכבות) הדגש השונים מלבנים כפי שהוא נע מעלה ומטה בהתאמה שלהם Y-axes. כל מלבן יש מילה אחרת כתוב על זה. במקום להשתמש בקובץ שמע לנסוע על הלחצן, אני פשוט כותב ביטוי כדי להתנועע על הכפתור לאורך ציר ה-Y. תסתכל על ידי לחיצה על Graphic למטה.

זהו לעת עתה. תיהני ו כתמיד, אלוהים יברך.
# # #
Roland היא מובילה את Adobe After Effects פורום ב CreativeCOW.net.
|