|
התווים אנחנו הולכים ליצור סטוארט הוא כמו אח קטן של רע, עם תכונות ratlike. לקחתי הקולנוע של hypernurbs שלי מודלים של כלי הבחירה, המציע את היתרון לדגם מורכבת אובייקט עם מספר קטן יחסית של polygons. יתרון גדול נוסף הוא שאתה יכול המודל שלך על אופי מאוד בסופו של התהליך יכול להחליט איזה אתה מעדיף פתרון הבעיה גיאומטריים, e.g. נמוך פולי למשחקים או Hi-פולי הדפסה, מבלי לשנות את המקור.
נתחיל עם ראש. הבסיס שלנו הוא אובייקט קוביה, מחולק 3x3 ו המרה ל polygons. קולנוע עם מגוון של כלים של הפוליגון, אנחנו יכולים להביא אותה לתוך צורה, בעיקר באמצעות (הפנימי) extrude ואת הכלי סכין. (# 1). לשעבר מעוקב של הצורה הסופית צריכה להיות מסומנת על ידי לזרוק אותה לתוך hypernurbs אובייקט ולהפוך אותה לסירוגין, עם זאת אתה מעדיף את המודל.
# 1
# 2
לאחר העברת ומדרוג כמה נקודות, Headshape הבסיסית שלנו עכברוש הופך לגלוי. עכשיו אנחנו צריכים לסלול את כל הפרטים הרצויים, שוב באמצעות כלי המצולע, הוספת עוד polys במיוחד עם הסכין כלי בתחומים כמו את האף ואת הקצוות של eyesockets. מה אתה זוכר חלקים מאוחר יותר רוצים להיות מסוגלים הנפש. אם את הפה היא להפתח על המודל הסופי שלך, כמובן polygons לא חייבים להיות מחוברים באותו אזור. הסופי מורכב של הפוליגון כלוב רק 230 polys (מס 39;2 / 3). כדי להוסיף את האובייקטים כמו נפרד עבור שני תחומים שיהיו עיניו מעוגלות תיבות של השיניים ועל הלשון. להזיז את העיניים שלהם, מיקום משוער ואז לעצב את הנקודות של eyesockets סביבו עד שהם בחוזקה כדי להתאים את תחום. אם יש לך טוב sketches של מה אתה רוצה להיראות כמו מודל, אתה יכול לטעון אותם בתור רקע תבניות. על מודל זה עבדתי יותר בחופשיות, עם המודל הסופי רק בראש שלי.
# 3
הראש יצא בסדר? אז הגוף יהיה משב. Extrude יותר polys מהצוואר ולהביא אותו לתוך גוף הצורה הרצויה (מס 39;4). Extrude את הידיים והרגליים של הגוף, ואת הרגליים בין הרגליים. את הידיים (# 5) הגיעו קודמת מודל, אבל היו המודל תוך שימוש באותה שיטה. אצבע אחת הוסרה, ואת הידיים היו מחובר לגוף באמצעות גשר-הכלי. את הזנב נעשה עם אמה extrude.
# 4
# 5
זה מסכם את שלב דוגמנות. כמובן שאני ממליץ לך לא לעצור כאן, אלא להוסיף הרבה יותר פרטים,, אולי יותר ההגדרה של הידיים והרגליים, שפם או משהו שונה לגמרי. תהנה עם זה. לעת עתה, המטרה היתה ליצור מודל עם מספר נמוך של polygons (770 עבור הסופי הכלוב) כדי לגמור עם משהו קל הנפשת.
כרגיל, אופיו היה המודל שלו עם הידיים והרגליים המורחבת, קל יותר, כדי לאפשר מדידה של עצמות שלד. פרטים polys שנוספו על המרפקים ועל הברכיים, כדי להפוך ל רכה לכופף. (# 6).
# 6
כדי להקל על האנימציה, האופי שלנו צריך להיות מצויד טוב שלד עצמות. גם, למרות שאני לא מכוון לעבר שפתון קלי קלות, בפנים צריך להיות מסוגל לתקשר לפחות בסיסי moods.
להתחיל עם עצמות שורש במרכז הגוף. זה יהיה העוגן העיקרי שלנו. הוא האב של האובייקט את הרגל העצם תותשר (עם שתי העצמות לכל כף הרגל, כדי לאפשר הליכה חלקה א), שתי עצמות עמוד השדרה לבין עצם הזנב שרשרת. את עצם החזה הוא הורה על הראש ואת עצמות עצם הזרוע תותשר. הם לעגן על הכתף, אז מתי אתה למשוך על האצבע זה לא עושה את כל פלג גוף עליון לזוז. או לקבל את כל העצמות של הבחירה קפוא או קדקוד מפה, בהתאם למספר polys הם שולט. ברוב המקרים, אתה צריך להיות בסדר עם הבחירה מוקפא, אבל קשה באזורים כמו הכתף עשוי לבקש קדקוד מפה. ייתכן גם שיהיה עליך להוסיף פרטים על הדגם polygons אם אינך מקבל תנועה טובה. זה מאוד בסיסי שלדה. אל תהסס להשתמש יותר עצמות של עמוד השדרה או זנב. עכברוש יש את עצם הבריח, אילו רק עובר אחד כיוון (למעלה / למטה) אשר נותן לך יותר רחב של תנועות מסביב הכתף האזור, ומאפשרת את עכברוש כדי למשוך (# 7).
# 7
# 8
פעם אחת את כל העצמות הן על עמדות הנכון, אתה צריך להגדיר את המותר מינימום ומקסימום angles עבור ik. אתה יכול לעשות זאת על ידי נסוי וטעיה או להשתמש בחינם plugins 39; rotateit 39;ו 39; ik הרשומה 39;, אשר מלווה את הקפה SDK והם זה מושלם. להביא את העצמות לתוך קיצוניים עם המיקום הראשון plugin, לאחר מכן ליצור את תג ik עם השני - מאוד נוח. קח את הזמן מנסה את כל הקיצוניים angles. ברגע שאתה מקבל את האנימציה לתוך חלק, זה יכול להיות מאוד מעצבן אם יש לך לחזור ולבצע שינויים. סוף סוף, לשים ריק האובייקט בסוף כל שרשרת עצם, כמו ידית של ik אנימציה (# 8).
לאחר ששיחק עם סביב שיטות שונות, החלטתי להישאר עם עצמות כאשר זה הגיע פרצופי אנימציה. אני רוצה להיות מסוגל הנפשת את jaws, הגבות, Eyelids, הפינות של הפה, ואת האוזניים. את העצמות צריך להיות ממוקמים כך שהם יכולים לחקות את החיים האמיתיים בפנים השרירים (# 9). במקרה של mouthcorners זה אומר העצמות להתחיל במרכז בראש וסיום של הפינה של הפה. כל הנקודות באזור זה כי אתה רוצה להתרגש הם קפוא לתוך הבחירה או קדקוד מפה. עכשיו אם אתה לסובב את העצם למעלה, אתה יכול להפוך את התווים חיוך. שיטה זו פועלת ממש ממש טוב ואני בהחלט מעדיף את זה morph מטרות. בשילוב עם רק עוד כמה עצמות בפנים אתה כבר יכול ליצור מפתיע מגוון רחב של ביטויים של פנים.
# 9
ב # 10 אתה יכול לראות את ההשפעה של העצם גבין, משימה אשר רק הוא כאן כדי להגדיל או להקטין את האזור בין העיניים. זה סוג של פתרון להעצל, טוב יותר יהיה להשתמש שתי העצמות של הגבות. לא כל כך לחקות אותי כאן וליצור משלך גבין התנועה. זה מאוד חשוב בשביל המראה הסופי של אופי. יתרון גדול בשימוש העצמות הוא שזה נותן לך הרבה שליטה. את להבהב של העין יכול להיות 39;מאוחסן 39; ב רצף קצר עם 3 מפתחות, לאחר מכן, שבו ניתן להעתיק את זווית על מנת לעקוב אחר מקום בו אתה צריך את התווים כדי להבהב, עצמאית של כל סוג אחר של אנימציה קורה. בשילוב של קולנוע Motion הקבצה אתה יכול ליצור כל ספריה של פרצופי ביטויים בדרך זו.
עכשיו שלנו עכברוש מוכן רול ו ייקח את זה של השלבים הראשונים אל תוך עולם וירטואלי של טופס פשוט ללכת מחזור.
# 10
 |
 |
קודם כל, הבה לטפל לרגליים. בעיה בסיסית בהפיכת טיפוס ללכת היה אמור להיות שזה היה קשה לשלוט על הרגליים באופן עצמאי את כל התווים של תנועות. יש דרך למנוע את הרגליים ממעד, אבל זה לוקח קצת יותר הכנה:
העתק את ריק חפצים שהיו ממוקמים בסוף את הרגל-להירארכיית העצם (במקרה זה 39;toesfootl 39; ו 39;toesfootr 39;), אך לא לשנות את עמדתם. שנה את שמות האובייקטים חדש (במקרה זה 39;targettoesl 39; ו 39;targettoesr 39;). הם צריכים להיות מחוץ אופיו של היררכיה בקבוצה. אתה יכול לשים אותם מאוד את המיקום הראשון של אובייקט מנהל. כעת אנו להוסיף ik-ביטוי את 39;toesfootl 39; אובייקט. יעד זה יהיה הביטוי 39;targetfootl 39;. לחזור על אותו תהליך של רגל ימין. זה מסמרים את הרגליים של עכברוש על הקרקע (# 12).
# 12
עכשיו אם אתה מעביר את אחד היעד-חפצים, המקבילה הרגל צריכה לנקוט בצעדים כדי השורש-העצם, עד כמה שהדבר אפשרי. מצד שני, עכשיו אתה יכול להעביר את כל התווים, ואת הרגליים תמיד מנסה להגיע המטרות שלהם. שליטה רבה אף יותר, מאז rel. 6.1 אתה יכול להוסיף מספר רב של מטרות ik לשלוט חלקים אחרים של הרגל כמו הברך או טפיל.
אנחנו פשוט עשה מה עושה יצירת walkcycle הרבה יותר קל. ראשון, מיקום התווים הרגל הוא כל כך אחד מול השני. מאז אנחנו עושים מעגלי תנועה, את ההתחלה ואת הסוף עמדות צריך להיות זהה. בדוגמה זו לעבר המסגרת 0 את רגל ימין הוא החל את אחד (# 13.1). לרשום את המיקום של שני ולהשתדרג היעד של השורש של העצם את התווים. אני משתמש זמן של 25 מסגרות להשלים מחזור אחד בדוגמה זו. בואו להעביר את הזמן עד המחוון מסגרת 13 - זה השלב השני שבו צריך להתחיל ואת הרגליים עברת מיקום. להעביר את עצמות שורש לתוך כיוון אתה רוצה ללכת על אופי, רחוק מספיק כדי להכיל את רגל ימין מאחורי הגוף עכשיו. צריך לתקוע את הרגליים שלהם מקומות. להקליט את המיקום החדש של עצמות שורש. אתה רוצה את הרגל השמאלית להיות מול התווים, כדי להעביר את היעד עד תו עומדת במרכז את הרגליים, ואל תשכחו לרשום את המיקום (# 13.3). עבור מסגרת ל 25 וחזור על כל התהליך עוד פעם אחת, כך את אופיו של הרגליים נראית כמו מסגרת 0. (# 13.5).
משחק אנימציה מ 0-25 ו שתבחין שיש משהו חסר - הוא לא בוגד את מרימים את הרגליים, בו נראה ממש מוזר, גם על אופי עצל. אנחנו יכולים לטפל זה בקלות באמצעות שטח curves. פתח את חלון ציר הזמן (abb. 14). לראות את המיקום שלנו sequences היעד של אובייקטים? השתמש 39;להתאים 39; הפקודה בשני sequences להם כדי לקצר את המפתחות על פי. מחק את המפתח הראשון על השני ברצף. בעצם, אתה צריך לגמור עם רצף של אובייקט היעד הראשון הולך מ 0-12 והשני הולך מ 13-25. בחר את הראשון ברצף ואת שטח Switch to curves. ירוק עקומה, בהם עכשיו נראה יותר כמו קו שטוח, קובעת כיצד גבוהה שלנו אופי lifts את הרגל. לחץ על נקודות, לנשר tangents וצורה אותו לתוך עקומה כך את הנקודה הגבוהה ביותר עומדת במרכז של רצף (abb. 15). לבדוק את מחזור ללכת שוב ולשמור בעיצוב עקומה עד שאתה מרוצה להעלות את הרגל. לעשות אותו דבר עבור שאר ברצף.
זה משלים את (פשוטה מאוד) ללכת מחזור. כמובן, עכשיו מתחילה העבודה האמיתית - לנשום קצת אינדיבידואליות לתוך את התווים. כמה דברים שאתה צריך לעשות הם בהחלט:
- לסובב את הרגליים כדי להטות את מגיעה קומה ראשונה ואת הרגל rolls הנחה על בהונות
- להזיז את הזרועות (רגל שמאל מול ימין = היד מול ולהיפך)
- להעביר את הגופה. היא מגיעה הנקודה הגבוהה ביותר שלה, כאשר את הרגליים הקרוב יחד (מסגרת 6 & 18). עמוד השדרה ועל הכתפיים צריך להעביר בהתאם
# 14
# 15
יש הרבה ספרים בנושא זה. קרא אותם, אבל באופן אישי אני חושבת שזה אפילו יותר חשוב לשחק הרבה מסביב (על המחשב שלך, כלומר). את חושבת על האופי. מה על זה אתם רוצים להעביר לו את הקהל? כיצד יכול לבטא את זה ללכת? האם דו רגלי עכברוש להעביר כמו אדם או הדינוזאור? הוא אותו מצב רוח שמח, עצוב, חגרות? זה אמור לספק לך הדרכה בסיסית עם סט של כלים לעשות כל התווים אתה יכול לחשוב על לבוא בחיים, מ בתנוחה סטטית כדי תכונה סרטים. הם רק משקפים את השיטות ואת אישיים יכולים להיות טובים יותר דרכים, אבל הם שירתו אותי טוב כל כך רחוק. האפשרויות הן כמעט אין סופי מוגבל רק על ידי היצירתיות שלך ואת הסבלנות. בדרך, אל תשכח שאתה עושה את זה כדי שיהיה כיף.

דוגמת אנימציה: (quicktime1.6 MB)
שלח את מחשבותיך:
Sven @ Pixeldoggy.com
www.Pixeldoggy.com
אל תהסס לשאול שאלות את Cinema 4D פורום ב CreativeCow.net.
|