Articolo attenzione: In questo tutorial da jonas ussing, Si impara a creare una mosca-attraverso un tunnel reaElencoico nube che rende relativamente veloce, UtilizzEo 3D Studio Max, senza plugin o 3a parte renderer.
Ma prima, Un po 'di teoria... Il resto del tut è basato su questo, In moFare non equo saltare avanti!
Il problema dei raggi marcia e Volumetrics
Di base della fisica della luce in movimento attraverso una nube di gas non ha nulla a che fare con la tradizionale illuminazione poligono, E qui sta la sfida principale quEo si esegue il rendering nuvole.
Passiamo ora, SapenFare che la photoreaElencoic aspetto di una nube dipende dal decadimento, Non poligono illuminazione.
1. Il cotone teiera
Prima di passare su un più grEe nube di formazione, Ti prenFareno la teoria di cui sopra e si applica ad una semplice forma.
1.1. Creare una teiera con un raggio di 40 nella prospettiva di visualizzazione. Cliccate con il tasto destro, Scegliere Proprietà, E de-selezionare "renderable". Premere CTRL + C per creare una macchina fotografica nella visualizzazione.
1.2. Premere "6" per aprire particelle vista. Creare un flusso con un Eventoo nascita, Posizione oggetto, Forma e materiali di fronte statica.
1.3. Nel Nascita Evento, Insieme Emettono fermata A 0, E Quantità A 1000. In Posizione oggetto, Selezionare la teiera come oggetto emettitore. In Forma di fronte, Selezionare la fotocamera in scena come oggetto lookat, Insieme Dimensione A 20 e selezionare l'orientamento casuale. Nel Visualizzare Evento, Insieme Tipo + + digitare A geometria.
1.4. Adesso, Nel vostro programma preferito dipingere, Utilizzare un Spazzola morbida A fare una forma di pop-corn blob che cerca qualcosa di simile. Assicurarsi che il bianco su sfonFare nero.
1.5. In 3ds max, Creare un materiale con una SoliFare di colore bianco, Che utilizza il popcorn come immagine Opacità mappa. Trascinare il materiale per la statica nel caso di particelle di vista.
1.6. Nel materiale editor, Assicurarsi che il popcorn mappa è aperto. Fai clic su "bitmap", E selezionare Maschera Dalla mappa del browser. Scegliere "mantenere vecchia mappa come sub-map" per la "mappa sostituire" finestra di dialogo. Nella nuova maschera di materiale, Il vostro popcorn mappa è impostata come mappa, Trascinare fare in moFare che la maschera slot, E scegliere "swap".
1.7. Fare clic sulla mappa slot, E scegliere Gradiente di rampa Dalla mappa del browser. Impostare il tipo di gradiente Radiale. Cliccate con il tasto destro sulla sinistra bEiera, Scegliere "Modifica le proprietà" e cambiare il colore dal nero al bianco, Clic con il pulsante destro al centro di bEiera e scegli "elimina", E cliccate con il tasto destro del diritto di bEiera e scegliere "modificare le proprietà."
1.8. Premere il nessuna fessura per aprire il browser e scegliere la mappa Fumo. Nel fumo mappa impostazioni, Immettere dimensioni 5, E esponente 1.
1.9. Creare un Obiettivo diretto Luce nella parte superiore di visualizzazione, In moFare che le luci della teiera da dietro, E il luogo di destinazione nel centro della teiera. Alla luce della "intensità..."Rollout, Attivare L'uso di gran lunga attenuazione, E regolare il vicino e da lontano i valori così la gamma copre l'intera teiera E Le particelle. Sotto direzionale parametri, Regolare il Hotspot / fascio Così tutte le particelle sono coperti. Ora per la magia: Alla luce delle impostazioni avanzate di rollout, Fai clic su "Solo ambiente". Questo renderà la luce ignorare i poligoni 'angoli, Che è esattamente quello che vogliamo.
1.10. Renderee a vedere che la teiera fluffiest!
(suggerimento: Passare a raggi mentale a rendere il Fareppio della velocità.)
Ciò che abbiamo fatto qui è falso-ray marcia. Il falso è che ignorare quanto la luce si è recato all'interno della nube, E invece concentrarsi solo sulla misura in cui la luce viaggia nello spazio. Per i nostri scopi, è abbastanza vicino.
2. Traiettoria di volo
Primo, Creeremo una telecamera che insegue un aereo attraverso un tunnel. Più tardi, Noi che girare in galleria nuvole. Se pensi di aver già speso troppe ore della vostra vita, la creazione di tunnel effetti, Passare al capitolo 3, Scremare il capitolo 2, ma a fare una nota delle dimensioni utilizzati.
2.1. Eliminare la teiera e la luce di prima, Ma tenere la fotocamera, Sistema di particelle e il materiale.
2.2. Creare una forma di s-spline come questo, Con quattro punti di bezier. Nota la forma in alto a sinistra e viewport. Essere cauti con le maniglie bezier - senza spigoli vivi! E poiché non vogliamo jittering nella fotocamera, Aumentare l'interpolazione a 20, E di ottimizzare il controllo. (in realtà, Noi Fare Desidera jittering, Ma non questo tipo... Di più su questi più tardi!)
2.3. Il primo punto nella mia curva è a 0,0,0, E l'ultimo è a 50,400,-100. Questo non è essenziale, Ma la più vicina la tua scala è a questo, Più facile sarà per soddisfare le dimensioni delle particelle e procedurali mappe più avanti in questo tutorial.
2.4. Selezionare la fotocamera, E aggiungere un percorso attraverso la costrizione alla Motion rollout, EspEere il controller di assegnare rollout, Fare clic su posizione, Controllore e fare clic assegnare percorso Fareppio vincolo.
2.5. Nel percorso parametri rollout, Fare clic su Aggiungi e scegliere il percorso in una spline di visualizzazione. Ora la macchina segue la lunghezza del percorso, durante l'intera lunghezza della animazione, Ma vogliamo che hanno una distanza alla fotocamera obiettivo, Quindi Eare al fotogramma finale, Attivare automaticamente chiave, Impostare il valore predefinito di tangente lineare, E il tipo nel 90% nel lungo percorso% campo.
2.6. Creare un manichino, E aggiungere un Percorso vincolo Per renderlo seguire la stessa spline, Ma ora (con l'auto sulla chiave) vai a telaio di tipo 0 e nel 10% nel Insiemetore% lungo il sentiero. Spegnere auto chiave.
2.7. Allineare la fotocamera obiettivo di manichino, E poi collegare la fotocamera obiettivo di manichino. Svolgere l'animazione, E verificare che ora hai un bel animazione di una telecamera a seguito della fotocamera a un obiettivo costante distanza.
2.8. Perché usare il manichino e non si applica il percorso vincolo direttamente alla fotocamera obiettivo? RicorFare che jittering abbiamo parlato? Selezionare la fotocamera obiettivo, E assegnare la posizione del controller di rumore che, Invece del percorso vincolo. Nella finestra di dialogo di controller di rumore, De-selezionare il rumore frattale, Immettere 0,2 come frequenza, E 2,0 per x, Y e Z forza. Questo dà un bel rimbalzo turbolento per la fotocamera.
2.9. Creare un cilindro con raggio di 45, Altezza 440, Altezza 40 segmenti, Lati 15, E allinearlo al percorso (posizione e rotazione) utilizzEo il tool allineare. Clic con il pulsante destro del cilindro, Vai a proprietà e de-selezionare renderable. Anche, Assicurarsi che il cilindro della backface eliminazione è attivata Chiuso.
2.10. Nel pannello di modifica, Aprire il modificatore di rollout, E selezionare pathdeform (WSM). It's very important that you Scegliere the World-Space Modifier version (WSM), E non solo il normale pathdeform. Selezionare il percorso.
2.11. Ora è possibile vedere il cilindro si estende lungo il percorso. Se il tuo percorso deviato coordinate radicalmente da quelle che ho descritto in precedenza, Hai bisogno di regolare il cilindro della lunghezza, Raggio, ecc. Svolgere l'animazione di visualizzazione della fotocamera, E deve cercare qualcosa come un effetto tunnel da un amiga demo, Ma senza il plasma!
2.12. Per un tocco, Aggiungere un effetto bancario alla fotocamera: Impostato di default tangenti per l'auto, Attivare automaticamente chiave, Selezionare la fotocamera, E premere il tasto F12. Vai a telaio 25, Rotolo e fissato a -25. Vai a telaio 75 e impostare rotolo a 25. Vai a telaio 100 e impostare rotolo a 0.
2.13. Se si desidera, Ora è il momento di unire il tuo modello preferito aeromobili in scena, E aggiungere il vincolo stesso percorso, una volta di più. Nuovamente, Vai a telaio 0 e impostare il "% lungo il sentiero" a 10. Attivare e seguire banca, Impostare la banca ammontano a 2, E la morbidezza di 1.
2.14. Anche, Carico in un ambiente stEard mappa, Per esempio, Chromblu.Jpg dal massimo libreria (non che saremo vedenFare un sacco di sfonFare, Ma è meglio di nero)
Basta con le lezioni di volo! Facciamo nuvole!
3. Nube galleria
3.1. Crollo del tunnel (cylinder01), Aggiungere un turbosmooth modificatore, E iterazioni fissato a 2. Quindi aggiungere un modificatore di rumore in cima. Impostare la scala del rumore a 40, Attivare frattale, Iterazioni fissato a 2, E impostare x, Y e z forza al 40.
3.2. Aggiungere una spinta modificatore e impostarla a -10 a fare i muri rigonfiamento in forme rotonde (se si pensa che il polys si stanno muovenFare nella direzione sbagliata, quEo si utilizza la spinta modificatore, Tenere a mente che stiamo guardEo l'interno di un cilindro, E tutte le polys sono backfacing). Il cilindro è ora una rappresentazione in cui le nuvole si.
3.3. Premere "6" per aprire la vista delle particelle. Modificare l'importo di 2000, E selezionare la posizione in oggetto cylinder01. La tua galleria Farevrebbe essere popolato con cartellone particelle. Effettuare una prova di rendering che, Per vedere come si sta facenFare.
Non male, Ma siamo ancora utilizzEo tradizionale illuminazione, Basata su angoli poligono - che l'unica ragione per la tonalità grigio si può vedere nel rendere. Questa non è una soluzione responsabile, Perché quEo i cartelloni svoltare a seguire la fotocamera, Loro angolo rispetto alla sorgente di luce cambia, E così la loro luminosità.
3.4. Ma prima di iniziare la nube di illuminazione della galleria, Lasciare il lavoro sul colore. Non siamo in graFare di applicare qualsiasi poligono di texture mapping, Ma possiamo fare grEi blocchi di variazione di colore. Nella nube materiale, Fare clic sul colore diffuso slot, E selezionare il rumore dalla mappa del browser.
3.5. Scegliere frattale, Alto = 0,8 basso = 0,2 livelli e le dimensioni = 10 = 100. Invece di nero, Uso 60, 90, 115. Girare la nube del materiale auto-illuminazione fino a 100, E rendere.
Ciò che abbiamo creato è un grEe spazio in tutto il monFare texture variazione. Il motivo non siamo in graFare di utilizzare poligono bitmap texture mapping con particelle cartellone è che, quEo si rivolgono a seguire la fotocamera, Si intersecano in e fuori di ogni altro, E le texture di "pop" in entrata e in uscita. Ma con un monFare spazio-texture, Intersecano due poligoni sono garantiti per avere lo stesso colore di informazioni presso il punto di intersezione, Quindi l'intersezione è invisibile.
(tecnicamente, MonFare-spazio texture non sono perfetti sia, Perché quEo i cartelloni girare, La loro superficie si sposta in tutto il monFare-spazio texture informazioni, E apparirà la trama di "scansione" oltre la superficie. Ma con un modello di questo grEe, Non è un problema)
3.6. Nella parte superiore di visualizzazione, Creare un obiettivo diretto luce che illumina la nube tunnel dal lato.
3.7. Cliccate con il tasto destro in alto - punto di vista - direct01 per vedere la scena della sorgente di luce del punto di vista. Sotto direzionale parametri, Regolare il hotspot / fascio fino a quEo le particelle sono completamente visibile dalla sorgente di luce.
3.8. Renderee la scena dalla luce del punto di vista. Salvare l'immagine, E caricarlo nel vostro programma preferito di pittura. Probabilmente il tuo particelle guardare tutti i piatti e strano perché sono puntato la fotocamera e non la sorgente di luce, Ma questo è ok.
3.9. La vernice in programma, Sovradipingere le particelle in moFare da ottenere coperto con un gradiente di questo tipo, E salvare l'immagine. L'idea è che in qualsiasi parte del cilindro, La nube di particelle avrà una pendenza da cima a fonFare. Siamo falsificazione raggi di luce provenienti marcia verso l'alto. Ho usato 170, 220, 240 Per il colore brillante, 50, 90,110 Per il colore scuro, E 80, 140, 170 Come sfonFare di base.
3.10. In 3ds max, Fare clic sulla mappa slot alla luce del proiettore mappa rollout, E scegli la tua immagine paintover. Ricordatevi di controllare "solo ambiente"!
3.11. Nota: L'obiettivo di questa sorgente di luce viene ad illuminare questo particolare nube e nient'altro, Quindi se hai un aeromobile in scena, Andare alla luce del Includere Elenco e aggiungere il tuo Eventoo nube di particelle, Che probabilmente è chiamata "fonte pf 01 - 01 Eventoo". Allora stai EEo ad avere per aggiungere nuove luci per illuminare il vostro aereo, Quindi Eare avanti e aggiungere la stessa particella caso a quelle luci ' Escludere Elenco.
3.12. Ora è il momento di testare la luce. Vai alla nube di materiale e ruotare la Auto-illuminazione A 0, E disattivare la mappa acustica del colore diffuso slot. Rendere!
(nota: I primi fotogrammi potrebbero avere particelle fino nella fotocamera a causa della riFaretta estremità del cilindro emettitore, Quindi eliminare quelle facce sul cilindro, O Eare avanti per una più interessanti fotogramma)
Ci siamo quasi! Ora tutto ciò che Farebbiamo fare è unire il monFare spazio-rumore mappa con la nostra luce gradiente.
3.13. Impostare auto-illuminazione a 50, E ri-attivare la mappa acustica del colore diffuso slot. Renderee di nuovo! Il gioco è fatto!
Se si, Regolare l'auto-illuminazione diffusa e la mappa della quantità di miscela di scorrimento tra la mappa acustica e la pendenza della sorgente luminosa.
Ora rendere l'intera animazione, mentre si effettua una pentola di caffè...
4. Mette in evidenza sul versante soleggiato
RicorFare che rimlight / halo guardare le nuvole che si ottiene quEo sta retroilluminato? Finora abbiamo visto nulla di simile in questo tutorial, Ma c'e 'un moFare di sporco e falso che. Stare con me.
4.1. Copiare il emettitore (cylinder01) nella parte superiore di visualizzazione, E spostare la copia solo un numero ristretto di unità nord.
4.2. Premere "6" per aprire particelle vista, E creare una copia di Eventoo 01.
4.3. Nel caso 02, Modificare la posizione oggetto di cylinder02. Si Farevrebbe vedere il Fareppio di particelle nella parte superiore di questo tipo di visualizzazione. Ciò Farevrebbe anche mettere in guardia che la conta delle particelle è radFareppiato, Per preparare in moFare più lento rende...
4.4. Premere "m" per aprire l'editor di materiale, E creare una copia del materiale nube. Nome di questa "cloud_highlight".
Cambiare l'auto-illuminazione a 75, E cambiare la mappa della diffusione importo di scorrimento a 25. Questo renderà più luminoso il materiale di evidenziare e più auto-illuminato rispetto al resto delle nuvole, Che è esattamente quello che vogliamo.
è possibile migliorare ulteriormente l'effetto di abbassare la nube originale del materiale auto-illuminazione.
4.5. Trascinare il "cloud_highlight per" materiale a caso il materiale statico 02 slot.
4.6. Renderee di nuovo per vedere il nuovo look. A prima vista, Può sembrare molto meglio, Ma ricordate che gli inconvenienti circa trame si intersecano e cartelloni? They'll iniziare, Una volta si renFareno l'intera animazione.
La fine
That's it, Spero che è stato informativo. Se hai trovato questa guida utile, Si prega di interrompere il mio sito Noib: http://www.Anatra.Dk/
- Jonas
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