| Ho sempre avuto un forte interesse per l'uso di particelle per la oomph e wow fattori che prevede. Mi imbarco su una serie di tutorial sull'uso di sistemi di particelle. Specificamente, I'll be vedendo le particelle di sistemi che vengono installati con Adobe After Effects.
Il primo di una serie di esercitazioni riguarderanno un po 'di giochi e di particelle in frantumi per creare un flusso di particelle che a battere la forma di una forma simile ad una mappa del mondo. è necessario il pacchetto pacchetto di produzione Adobe After Effects. Dare un'occhiata alle completato filmato (nella barra verde sopra) per vedere cosa c'è in serbo per voi.
Il file di progetto comprende tutti i materiali è necessario per questo tutorial. Yup. Tutto ciò di cui avete bisogno è creato all'interno AE si - no file esterni.
Noi partire utilizzando particelle giochi di moda una griglia di punti. Noi poi trasformare questa griglia nella forma di una mappa del mondo. Per queste parti, Saremo in giochi che utilizzano la rete di particelle, Strato mappa mapper e persistente proprietà caratteristiche.
Iniziare con la creazione di una piazza-pixel, Ntsc d1 composizione e nome PP _map_01. Quindi creare una solida e nome PP _layer. Questo sarà il compositing in cui tutte le azioni per la parte 1 si verifica. Abbiamo bisogno di creare un altro brano in cui si crea una forma circolare con la maschera veloce strumento di. Per questo, Creare un 6x6 pixel composizione e nome, Forme. Creare un solido bianco della stessa dimensione. Con il solido già selezionati, Scegliere la forma ellittica maschera veloce strumento e fare doppio clic su di esso per creare circolare sulla maschera bianca solidi. Questa forma viene usata come le particelle che costituiscono la rete.
Nido la forma nella composizione PP _map_01 composizione e cliccate sul suo bulbo oculare per spegnere il suo punto di vista. Saremo nidificate utilizzando questa composizione come uno strato mappa. In quanto tale, Non abbiamo bisogno di vista la sua fonte strato. Selezionare il PP _layer e applicare particelle giochi. Per impostazione predefinita, utilizza la sua particella giochi Canon di proprietà di sparare le particelle e le altre particelle emettitore, La rete è disattivata. Dal momento che stiamo andando ad avere bisogno della rete di proprietà, Si spegne il Canon. A farlo, Particelle per impostare il secondo valore a 0.
Per passare sulla griglia, Abbiamo bisogno di avere positivi i valori di altezza e larghezza. Per impostare i valori per essere identico a quello strato di dimensioni, Creare uno per ogni espressione della proprietà, La larghezza e l'altezza digitando "width" e "altezza" per le rispettive proprietà.

La nostra finestra di composizione è ancora vuoto. Per riempire la griglia, Abbiamo bisogno di specificare il numero di colonne e righe per il nostro particelle. Le particelle e le particelle in giù proprietà fa il lavoro di queste due proprietà. Impostare il valore per tutta particelle a 70 e le particelle fino a 50. Composizione è la nostra ora riempito con un sacco di pixel rossi. Il RED sono i pixel di default particelle con particelle di giochi.

Per sostituire il valore predefinito con le particelle di forma circolare che abbiamo creato in precedenza, Abbiamo bisogno di impostare il livello di proprietà di mappa per il punto nidificate composizione, Forme. Per fare questo, Volteggiare verso il basso il livello mappa a freccia e selezionare il livello di forma per l'uso strato di proprietà. Le forme ora riempire la finestra di composizione dei.
Ci vorrà per spegnere il built-in gravità impostazioni in particelle giochi. Altrimenti, Il nostro particelle gravitano verso il basso. Per spegnere la gravità, è sufficiente impostare la proprietà per forza di gravità a 0. Ci vuole anche per evitare di creare giochi di particelle più particelle dopo il primo fotogramma. Per fare questo, Abbiamo bisogno di creare i fotogrammi chiave nel corso della prima e seconda fotogrammi nel nostro calendario per le particelle e le particelle in giù proprietà. Al primo fotogramma, Creare un keyframe per entrambe le proprietà. Lasciare i loro valori a 70 e 50 rispettivamente. Passare alla seconda cornice nel nostro calendario e impostare i valori di entrambe le proprietà a 0. Convertire tutti i fotogrammi chiave di tenere i fotogrammi chiave. Per fare questo, Selezionare tutti i fotogrammi chiave e premere CTRL + ALT + h.
Il prossimo passo è di moda la nostra rete di inserirsi nella mappa del mondo. Ho già preparato una mappa di questo compito. Cercare la voce footage, Bgems_map. In questo nido la composizione e spegnere il suo punto di vista di proprietà. Si prenderà in considerazione il valore di luminanza la mappa per disattivare selettivamente le particelle che non abbiamo bisogno di. Nella proprietà persistenti mapper sezione giochi di particelle, Clicca su l'utilizzo come strato mappa discesa e selezionare il livello bgems_map.
Per il canale RED, Selezione per impostare la sua opacità, con i seguenti valori, 0 per il minimo e 200 per la massima. Questo estremo valore per l'opacità è quello di garantire che tutte le particelle sono completamente opaco. La tua finestra di composizione dovrebbe somigliare il seguente immagine.

Stiamo già fatto con la prima parte del tutorial. Ci passare ad usare in frantumi per disperdere le particelle. Prima di farlo, Prendo atto che è possibile utilizzare qualsiasi forma e colore per le particelle. La griglia che alla fine si finisce con dipende anche dalla scelta di una immagine in bianco e nero.
Vedremo in frantumi utilizzando la mappa di proprietà personalizzate in frantumi. Personalizzato in frantumi mappa ci permette di definire la forma delle particelle che emette in frantumi.
Creare una nuova composizione con una NTSC con pixel quadrati risoluzione D1. Nome PP _timeremap. Il nido PP _map_01 composizione qui. Applicare time remapping premendo la combinazione di tasti, Ctrl + alt + t. Eliminare il secondo keyframe. Questa procedura congelare il primo fotogramma della composizione nidificata. Le ragioni per farlo è quello di evitare di particelle giochi da rendere fotogrammi successivi al primo fotogramma. Tutti abbiamo bisogno è il primo fotogramma, La mappa del mondo con la nostra forma definita. Senza questa procedura, L'intero processo di rendering prenderà notevolmente più.

Ora creare una nuova D1 NTSC con pixel quadrati composizione e il nome in frantumi. Il nido PP _timeremap composizione qui. Si applicano in frantumi e cambiare il suo punto di vista dei parametri di resa. All'interno della forma sezione, Selezionare per il modello personalizzato. Per la mappa di proprietà personalizzate in frantumi, Selezionare PP _timeremap. Ciò che abbiamo fatto è quello di raccontare in frantumi che vogliamo usare una mappa personalizzata in frantumi, e che nel nostro livello di composizione da utilizzare come mappa personalizzata in frantumi.
Modificare temporaneamente la visione del wireframe forze + per visualizzare la mappa personalizzata in frantumi e l'attuale forza. Si dovrà lavorare con vigore il 1 °. Forza 2 è disattivata per impostazione predefinita. La forza è visivamente rappresentata dal cerchio blu in wireframe + vigore modalità di visualizzazione. è la dimensione, è definito dalla distanza e la profondità delle proprietà. La sua posizione è impostato con la posizione di proprietà.
Ora impostare fotogrammi chiave in modo che i nostri si verifica in frantumi a 2-secondo marchio e termina al 10-secondo marchio. Ci sono un certo numero di modi per farlo. Ma il modo più efficiente, Per le nostre attuali esigenze, è quello di animare il parametro di posizione. Mentre in wireframe + forze modalità di visualizzazione, Per impostare un keyframe vigore 1 tale che la posizione di forza 1, è al di fuori della nostra finestra di composizione dei. Ho impostato il mio a [-300,270]. Quindi spostare l'indicatore temporale al 10-secondo marchio e cambiare il valore per [390,270]. Avviare un RAM per visualizzare in anteprima i risultati. Passare alla modalità di visualizzazione resi prima del rendering il filmato o di effettuare una più completa RAM anteprima.
Che è tutto quello che ad essa. Per l'ulteriore sperimentazione, Vai alla forma della composizione e creare una nuova forma o utilizzare una delle forme alternative che ho a condizione. Passare a infrangere la composizione per visualizzare i risultati. Inoltre, All'interno della sezione di fisica, Massa varianza e casualità a zero. Vedrai che le particelle ora volare via in un modo ordinato. Sono le particelle di volare verso la fotocamera, Impostare la gravità inclinazione fino al 90. Di provvedere alla loro volare via dalla fotocamera, Impostare la gravità di inclinazione -90. E non dimenticate che in frantumi è uno pseudo 3D plug. Funziona bene con la macchina fotografica 3d. Suggerimenti per una bellezza-pass comprendono; cc vigore Motion sfocatura, Bagliore di ombra e radiale.
Che è tutto per ora. Pace e Dio vi benedica.
- roland r. Kahlenberg
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