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Il primo passo nella creazione di capelli sarà di preparare il nostro modello. Qui di seguito è una foto di uno dei miei modelli che saranno Rogaine sfregamento su :) Ho voluto lui per avere un pony slicked indietro coda, Così saremo concentrandosi su che tipo di capelli, Ma è possibile utilizzare gli stessi metodi per creare diversi tipi di capelli.
(tutte le immagini in questo tutorial è possibile fare clic su per ingrandirle)

Screenshot del modello
In questo esempio, Ho costruito la mia testa mediante suddivisione di superfici, In modo che si compone di polys. Dal momento che non possiamo usare vernici FX direttamente sul polys, Abbiamo per il nostro modello prep facendo una NURBS cranio in modo che si possa dipingere su di esso. Questo non deve essere qualcosa di super precisa, Solo fare una sfera e deformare in modo che esso si colloca nella parte superiore e posteriore della testa dove i capelli è, E si trova proprio sotto il modello. Obliviously se sono state utilizzando un modello NURBS, Si può saltare questo passaggio e procedere in giù. Nel mio caso, Ho fatto due mezze sfere:

Screenshot di NURBS capelli cranio
La prossima cosa che ho fatto è stato fare un "titolare" per la mia coda di cavallo. Questo può essere tutto quello che vuoi, Ma per ragioni di semplicità in questo tutorial, Ho appena fatto un cilindro e scalato una fine di essere più grandi rispetto alle altre. In caso qualcuno di voi chiedo, Quando ho fatto il mio modello, Ho lasciato un buco nella parte posteriore della testa, Dal momento che io sapevo che era in procinto di essere comunque coperti da capelli: Questo è il modello con la coda di cavallo "titolare":

Modello e la coda di cavallo titolare
Questo in cui le cose cominciano a farsi interessanti e abbiamo effettivamente iniziare a gettare le basi per i capelli. Guarda il tuo modello e decidere come si desidera che il flusso di capelli. Si fa uso di curve NURBS a "disegnare" il flusso dei capelli. Nel mio esempio, Avevo bisogno di capelli che sembra essere ben tirato indietro, Soffriggete o senza molto rumore. Qui sono le curve mi ha richiamato per controllare i capelli:

Controllo paintfx curve per capelli
Notare come tutti fermano alla coda di cavallo titolare. Il motivo di ciò è che se vogliamo avere un po 'di rimbalzo sulla coda di cavallo quando sono animare, Non voglio che la extra dinamiche generali di mettere su tutta la testa, Solo la coda di cavallo. Con in mente che, Voglio modello separatamente la coda di cavallo.
Adesso
Che abbiamo il controllo in curva per i capelli, Si stabiliscono
La nostra prima patch di capelli. Dalla mia esperienza, Ottenere il flusso di capelli
Esattamente dove si desidera (in particolare per quanto stretto come una coda di cavallo di
Essere) assume una grande quantità di fine tuning paintfx il pennello per rispondere alle
La curva la strada che si desidera. Questo processo è molto più gestibile
In piccoli frammenti di capelli, Così ho tendono a costruire in questo modo. Ci sono già
Alcuni dignitoso spazzole per capelli che si possono trovare sul sito aw, Così ho
Incluso un link al loro così come il pennello ho modificati specificamente
Per guardare la coda di cavallo. Fare clic su Qui Per scaricare il MAYA piattaforma di file che è l'impostazione predefinita FX spazzole su di esso. (per installare il file, Posto nel vostro scaffale directory o si può caricare manualmente attraverso la piattaforma di menu).
Quando
Si apre la piattaforma in MAYA ci saranno due icone che useremo in
Un secondo tutorial per la dinamica, E l'ultima sono le spazzole paintfx
Impostazioni per i capelli. I primi tre sono per capelli lunghi, Che non hanno
Per conformarsi a qualcosa come un condensato di coda di cavallo. L'ultimo è di pennello
Il pennello che ho creato appositamente per qualcosa, come spesso e uniforme
Come una coda di cavallo slicked indietro. Prima di selezionare il pennello, Dobbiamo fare
NURBS nostro cranio verniciabile. Selezionare il "cranio" e passare alla Vernice effetti menu Marca verniciabile. Ora siamo in grado di stabilire la nostra prima corsa. Quindi selezionare il modello di base delle maglie e si, In modo che possiamo ancora vedere la maglia, Ma non sarà influenzata da qualsiasi cosa che facciamo nella visualizzazione. Selezionare il pennello la coda di cavallo (l'ultima) sulla mensola. Il cursore dovrebbe cambiare il cursore paintfx. Disegnare una curva lungo la parte superiore del suo cranio, dove si desidera che i capelli per essere. Ciò dovrebbe lasciare una scia di capelli, come il disegno, Che verrà visualizzato a "crescere" fino a quando non viene fermata disegno.

Prima paintfx corsa lungo il cuoio capelluto
A
Il tempo presente, I capelli si conficca dritto fino, Sulla base delle normali
Al momento vi sono la pittura. Non è davvero l'aspetto molto simile slicked
Indietro i capelli ancora, Ma vi sono stati quasi. Prima cosa che si può notare (a meno che
Siete stati benedetti con la gestione MAYA su un processore 150 ottani realtà
Macchina con 2 teraDite di RAM e un Wildcat 50000) è che la visualizzazione
Rallenta notevolmente dopo la corsa di cui. Non abbiamo davvero bisogno di
Per visualizzare una tonnellata di FX colpi nella visualizzazione di sapere come sta andando la nostra capelli
Di flusso, Quindi fare clic sul pennello che avete appena creato (più facile
Modo per farlo è in outliner) e poi impostare la "visualizzazione per cento"
Atributo nella casella a qualcosa come 1 o meno. Questo
Ripristinare la visualizzazione di uno stato più reattivo. Ora sono state andando a fare
I capelli con il flusso di controllo curve abbiamo fatto. Selezionare il nuovo capelli
Colpo, E poi aggiungere tutte le vostre curve di controllo che la selezione. Con
Tutti i selezionati, Vai a Vernice effetti curva utility set
Controllo curve. Questo dovrebbe fare allungare i capelli e il flusso in direzione del controllo curve, Come questo:
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Paintfx tratto che scorre in direzione di controllo delle curve
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Se
è rendere i vostri capelli a questo punto, Con il rendere globals impostare
Una produzione di qualità, Dovrebbe cercare qualcosa di simile:

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Prima si noterà che vi sono delle lacune nei capelli dove si può vedere il cranio / cuoio capelluto. Questo è bene, Perché io di solito aggiungere un altro strato di capelli nella parte superiore per dare un po 'più di densità. Eventuali lacune che sono più di sinistra non importa, Perché l'ultima parte è l'illusione di creare una texture sulla mappa il modello il colore dei capelli, Quindi sembra che non vi è più capelli sotto le lacune. In questo modo non è necessario spendere folle volte cercando di rendere idonei i capelli in ogni singolo piccolo divario.
Da questo punto, Continuare ad aggiungere solo i capelli, lungo le curve del cuoio capelluto linea sul tuo modello. Periodicamente la visualizzazione percentuale i capelli per vedere che l'intero spessore dei colpi simile. Questo vi farà risparmiare tempo di fare un pieno soffiato a rendere. Una volta che si pensa le cose sono buone in 3d di visualizzazione, Ad un pieno di tanto in tanto per rendere il doppio controllo. In alcuni casi, Può essere necessario aggiungere le curve di controllo per gestire fastidiose macchie. Perché i capelli sul mio modello è stato tirato indietro in modo strettamente avevo bisogno di aggiungere curve sopra le orecchie per gestire quel particolare patch:

Capelli di controllo curve aggiunto a lato
Una volta che hanno la maggior parte dei vostri capelli colpi in luogo, Una piena rendere Dovrebbe essere qualcosa del genere:

Pieno MAYA rendere i capelli dei principali segmenti
Si nota che alcuni dei capelli sporge nella coda di cavallo titolare e clip la superficie.. A questo punto, you may have to go back and move your Controllo curve to adjust the flow of the hair so that at least the majority of the hair goes right in to La coda di cavallo holder.
Ora siamo pronti per creare il pezzo finale, La coda di cavallo. Per velocizzare le cose, Nascondere i capelli colpi hai creato finora, Che solo le cose lento in giù e noi provvederemo a scoprire in un secondo momento, quando vogliamo vedere come tutte le opere insieme. Prima fare 4 curve di controllo per la vostra coda di cavallo, Per controllare la forma della parte superiore, Fondo, Sinistra, Diritto e le parti di esso. Essi dovrebbero cercare qualcosa di simile:

Coda di cavallo di controllo curve
Ora abbiamo bisogno di una superficie di creare i capelli sulla. Questo dipenderà molto su ciò che si desidera che il coming out di capelli, Ma nel mio caso la coda di cavallo titolare è rotonda. Un semplice cerchio NURBS convertito in un planare superficie tutto quello che è stato necessario. Ho posizionato la nuova superficie verso il retro della mia coda di cavallo titolare, E poi ha una vernice FX curva su di esso. Con la percentuale di visualizzazione cranked e un po 'i capelli legati al mio controllo curve, Il risultato sembrava questa:

Coda di cavallo di visualizzazione
Una volta che hai la coda di cavallo guarda bene, Girare il resto dei capelli indietro e fare un ultimo rendere! Avete fatto il vostro primo paintfx capelli!

Finale di rendere i capelli
Nuovamente, Dovrete tornare indietro e modificare le curve di controllo e / o la coda di cavallo titolare assicurarsi che i capelli non clip la superficie. è impossibile controllare le singole sezioni del randagio paintfx capelli, Solo così si è buono come si può e quindi il titolare di scala per fare il resto. L'ultimo passo è quello di rendere la trama mappa sul cuoio capelluto del tuo modello gli stessi colori come i capelli, In modo che eventuali crepe sembrano avere capelli sotto di esso.
Speriamo presto posso mettere una guida che spiega come utilizzare MAYA stoffa / dinamiche di guidare il controllo sulle curve di portare i capelli e la coda di cavallo per la vita durante l'animazione. Se avete domande o additons per il tutorial, Sentitevi liberi di inviare la tua domanda nel MAYA al forum CreativeCow.net.
- Chad Briggs è un leader nella CreativeCow MAYA forum.
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