
Creare cubo (400x, 150y, 400z), Con 16 segmenti nella dimensione X e Z.
Renderlo modificabile, Selezionare la poli strumento (visibile solo spegnere), Selezionare tutti (rettangolo tendone strumento di selezione o di comando a), salvo al di fuori della riga polys, E cambiare la 'x' dimensione da 650 a 300.
Ripetere per z dimensione

Creare un cerchio spline (raggio di 150, Posizione (-100y)).
Con il cubo in oggetto selezionato l'oggetto gestore, Vai in modalità punto (visibile solo al largo), E selezionare tutti, ma al di fuori 2 righe di punti su entrambi i lati

Successivo, Selezionare il passaggio strumento e limitare il passaggio strumento per l'asse y, E quindi spostare il punto selezionato come mostrato nella schermata con il cerchio spline come riferimento

Nuovamente, Utilizzando lo strumento di selezione, Selezionare tutti, ma al di fuori della riga di punti, come mostrato nella schermata

Nuovamente, Utilizzando il tool e spostare la spline come riferimento, Spostare i punti in modo che essi sono posizionati sulla spline come mostrato

Continua a selezionare le righe di punti (soppressione della coppia al di fuori di ogni tempo), E in movimento fino a quando sono sulla spline, Se non dopo aver completato la creazione di un grezzi 'arch', come mostrato di seguito.

L'ultimo passo è quello di selezionare il centro più punti di fila e spostarlo sul spline e.
Passare alla vista laterale e ruotare il cerchio spline 90 gradi su asse y (asse h)
Consentire punto rompersi e scegliere la modalità punto. Quindi selezionare le righe di punti e spostarsi lungo l'asse y con il cerchio spline come riferimento proprio come abbiamo fatto prima

Eliminare il tag phong dal nostro cubo oggetto

Avviso problema con stair rafforzamento dei bordi dove incontrare gli archi. A porre rimedio a questo che stiamo per creare una nuova punta in cui si riunisce ogni arco.
Primo, Selezionare tutte il problema (stair intensificato) polys ed eliminarli

Successivo, Scegliere il 'creare un poligono' funzione e creare un triangolo di poligoni, come mostrato selezionando i punti che formano la circonferenza dei nuovi poli (vedi manuale per ulteriori informazioni sulla creazione di poligoni)

Continuare a creare poligoni fino a quando non si hanno creato nuovi bordi dove incontrare gli archi come mostrato di seguito.


Se si rendono ora il modello, Vedrete che tutti i bordi dove si incontrano mostrando polys e la necessità di lisciatura. Se riapplicare uno phong tag, Vediamo che non siamo in grado di trovare un angolo di regolazione che funziona, che sia corretto il archi e ancora lasciare tutto il resto bello e del buon.
Così, La soluzione a questo problema è quello di utilizzare con hypernurbs Cinema 4D r8s' nuova ponderazione strumenti. Per fare questo, Prima goccia il cubo in un oggetto hypernurbs oggetto e poi selezionare il cubo bordi (bordo strumento), come mostrato di seguito.


Successivo, Impostare il bordo di ponderazione al 100%.

Il risultato dovrebbe apparire come l'immagine qui sotto. Ora i nostri bordi sono bello e forte in cui gli archi soddisfare, Ancora gli archi sono ancora levigati.

Ora stiamo andando a estrudere le colonne. Utilizzando i poli strumento di selezione (poli mode), Selezionare il polys che vogliamo per l'estrusione per le gambe, come indicato sopra.
Interiore estrudere -10 metri, Poi estrudere 30 metri, In seguito con un interiore estrusione di 10 metri. Questo crea un semplice dettaglio capitale. Estrudere infine alla lunghezza desiderata per le colonne.




Finalmente, Utilizzando il bordo strumento, Selezionare la nuova creazione bordi, come mostrato, E impostare il bordo di ponderazione al 100%.

Ora siamo pronti per tessitura e la luce prima del nostro modello di rendering.

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