Accesso
Nota: Questa è una traduzione automatica, si prega di utilizzare un linguaggio chiaro, senza slang.

Simulazione Di Dinamica Dei Fluidi Utilizzando Il Bhodinut Prossimale Shader

Mark Simpson
Tutorials :
Simulazione Di Dinamica Dei Fluidi Utilizzando Il Bhodinut Prossimale Shader
Simulazione di dinamica dei fluidi utilizzando il bhodinut prossimale shader


Un CreativeCowCinema 4D tutorial


Simulating Fluid Dynamics using the BhodiNUT Proximal Shader
Mark Simpson
Marmellata digitale, Redondo Beach, California, Stati Uniti d'America



Articolo attenzione:
In questo articolo, Simpson marchio dimostra come utilizzare il bhodinut 'prossimale' shader nel canale di uno spostamento di materiali di moltiplicazione standard per simulare l'increspature create quando un oggetto è caduto in un corpo idrico.

Questo progetto richiede Cinema 4D XL v7 o versione successiva (nessun plug-in esterni sono obbligatori)..




Scarica film File di progetto: Stuffit Expander per il download Windows

Passo uno:

Prima di tutto abbiamo bisogno di un corpo di acqua e di un contenitore. Creare un cubo con le impostazioni come mostrato in figura 1.1


Figura 1.1

Renderlo modificabile e passare alla modalità di punto. Scegliere lo strumento di selezione e deselezionare la casella di controllo "selezionare solo gli elementi visibili" passare. In alto a vista (XZ), Selezionare le due righe di punti, come mostrato nella figura 1.2, Quindi modificare la dimensione del valore per x, come mostrato nella figura 1.3


Figura 1.2


Figura 1.3

In alto a vista (XZ), Selezionare le due righe di punti, come mostrato nella figura 1.4, Quindi modificare il valore di dimensione per z, come mostrato nella figura 1.5


Figura 1.4



Figura 1.5

Passare alla modalità poligono e in alto a vista (XZ), selezionare la metà poligono come mostrato in figura 1.6. Mezzo poligono sia sul superfici superiore e inferiore devono essere selezionati. Nella prospettiva di passare alla finestra vista isoparms o visualizzazione wireframe, E quindi utilizzare il ponte strumento per il ritaglio centro del cubo. Si esegue questa operazione, facendo clic e trascinando (con il ponte strumento attivo), da qualsiasi angolo di uno dei poligoni selezionati, Al 'stesso' angolo del poligono selezionati altri. Quando si rilascia il pulsante del mouse si deve avere qualcosa che assomiglia a figura 1.7


Figura 1.6


Figura 1.7



Passare al modello di strumento, E impostare la posizione e il valore, come indicato se figura 1.8


Figura 1.8


Fase due:

Prossimo abbiamo bisogno di creare una superficie di acqua. Per fare questo creare un 'piano' oggetto, E regolare le impostazioni di esso, come mostrato nella figura 2.1, Quindi renderlo modificabile. Si dovrebbe ora avere qualcosa che assomiglia a figura 2.2. Siamo Cranking la suddivisione un po 'perché qui ci si stia utilizzando il canale di spostamento qui per falsare la geometria del piano oggetto. Maggiore è la suddivisione, Quindi più agevole e più realistiche le distorsioni, Ma anche la più elevata complessità della scena e rendere volte. Ho scelto un valore che è alto abbastanza per dimostrare l'effetto, Ancora mantenere il count poli e requisiti di sistema relativamente basso.


Figura 2.1



Figura 2.2


Passo tre:

Prossimo ci sarà la superficie di testurizzazione. Creare un nuovo materiale, E scegliere un colore per l'acqua di superficie, Quindi attivare la 'bump' canale, E assegnare bhodinut 3d rumore in campo l'immagine usando il menu a discesa, Come mostrato in figura 3.1. Quindi fare clic su 'Modifica' pulsante e impostare il 3d shader rumore, come mostrato in figura 3.2. Fare clic su 'OK' (non è sufficiente chiudere la finestra o si perderanno le impostazioni). L'animazione 3d di rumore nel canale bump, Ci darà la simulazione di una superficie di acqua caustica, Utilizzando frattale rumore per rendere la superficie 'apparire' distorta.


Figura 3.1



Figura 3.2


Ora la riflessione sul canale nel tuo materiale di riflessione e di scegliere un colore. Vedi figura 3.3. Successivo, Accendere il canale a specchio, E impostare qualcosa come mostrato in figura 3.4. Chiudere la finestra di dialogo di materiale e di assegnare il 'piano' oggetto.


Figura 3.3


Figura 3.4

Andare alla pagina 2






Simpson è un marchio leader nel Cinema4d mucca. Discutere di questo tutorial o altre questioni con lui .

Volete saperne di più sul marchio e vedere gli altri articoli scritti da lui? Clicca qui.

© 2002 marchio e simpson CreativeCow.net. Tutti i diritti riservati.




Si prega di visitare il nostro forum e visualizzare altri articoli CreativeCow.net Se hai trovato questa pagina da un collegamento diretto.


FORUMTUTORIALSMAGAZINESERVIZIVIDEONEWSBLOG


© CreativeCOW.net Tutti i diritti sono riservati.

Creative Comunità del Mondo

[Superiore]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol