Accesso
Nota: Questa è una traduzione automatica, si prega di utilizzare un linguaggio chiaro, senza slang.

Modellazione Del Viso Utilizzando Nurms

George Polevoy
Tutorials :
Modellazione Del Viso Utilizzando Nurms
Modellazione del viso utilizzando nurms



Articolo attenzione:
Nurms (non razionale maglia liscia) o suddivisione superficie tecnica utilizza mesh poligonali bassa per controllare la forma della superficie liscia.In questo tutorial, George polevoy dimostra la sua preferita simmetrica nurms tecniche di modellazione 3d e disegno, Abbastanza per costruire il modello, Simile a quello che vedete nella prima foto. Il modello che vedete nella foto non è adatta per molto avanzato animazione, Che potrebbe richiedere più diverse tipologie e raffinatezza.



Tutorial

Primo, Trovare un riferimento adeguato per il vostro modello. La creazione di immagini, come una porta di fondo è una tecnica comune, Ma io preferisco il disegno disegno in 3D.

Questo è il modo di guardare la scena a un certo punto.

Sottile di colore grigio scuro o blu linee mostra il disegno iniziale 3d.

Linee rosse si vede oltre la superficie è di tipo basso modello poligonale, Che serve come nurms controllo di maglia. è leggermente diversa forma tipica basso poli in quanto non è adatto per la visualizzazione si. Solo può essere utilizzato come modello di rappresentazione grezzi.

Nurms si comporta come NURBS potere 3 con la differenza che può essere nurms di topologia arbitraria senza uv-quadratica restrizione.

Nota che il controllo delle maglie vertici laici al di fuori del reale un po 'di superficie, Se la superficie è convessa, E all'interno della superficie, se la superficie è concava.

Questo comportamento è diverso superficie sotto forma di patch 3dsmax bezier superfici, In superficie, che deve attraversare ogni vertice.

Si prega di consultare la sezione "Ulteriori informazioni sulla suddivisione algoritmo" Al di sotto.

Disegnare 3d.

Profilo e disegnare curve prima vista frontale.

Queste due curve possono soggiornare'2 d '.

Trarre il maggior numero di curve in 3D, come è necessario.

La scelta del corretto curve è la cosa principale in questo momento.

Creato curve si dovrebbe dare un senso di prospettiva o di volume in vista degli utenti dei porti, Non solo le forme corrette di fronte e di profilo dei porti.

Allineare le curve, In modo che le curve di intersezione deve stabilire come vicini gli uni agli altri per quanto possibile, a 'intersezione' punto.

L'uso o il modificatore specchio specchio strumento per creare le curve simmetriche.

Se si utilizza specchio strumento, Non dimenticate di girare 'esempio' opzione, In modo simmetrico oggetto simmetrico dopo l'ultima modifica oggetto originale.

Raccomando di fare tutte le modellazione intorno al centro del mondo il sistema di coordinate.

Lasciatevi quanto più tempo è possibile in questa fase, e di creare una perfetta forma.

Questo vi farà risparmiare un sacco di tempo a creare geometria reale.

La creazione di oggetti simmetrici

Creare una casella oggetto; convertirla in mesh modificabili.

Eliminare tutti i poligoni, ma uno.

Utilizzare il tipo di trasformare in centro per il vostro oggetto lungo l'asse di simmetria.

Entrare in modalità sub-oggetto, Selezionare il poligono e passare al lato.

Specchio tuo oggetto esempio utilizzando l'opzione.

è importante per vedere entrambi i lati, mentre la modifica simmetrica.

Si può quindi modificare uno dei due oggetti e vedere l'altra faccia riflettere le modifiche immediatamente.

La creazione di nurms

Applicare le maglie di buon modificatore.

Impostare il tipo di maglia liscia nurms.

Si applicano a tutta la rete dovrebbe essere controllato.

è utile per impostare il valore a qualcosa di iterazioni poi nel rendere più piccoli i valori di migliorare l'interattività, mentre la modifica.

Sua volta la mostra risultato finale sul pulsante mentre in maglia modificabile modalità sub-oggetto.

Estensione di superficie con bordo clonazione

Selezionare uno dei due oggetti, Entrare bordo modalità sub-oggetto. Selezionare il bordo laterale e shift-trascinare. (shift-trascinando significa che uno spostamento a mantenere premuto il pulsante sulla tastiera mentre si trascina qualcosa con il mouse.)

Questo è il modo di creare poligoni da shift-trascinando il bordo di selezione.

Selezionare più confine bordi.

Shift-e-trascina per creare poligoni diversi in una sola volta.

Modifica della topologia con saldatura

Eliminare un poligono. Selezionare un vertice.

Entrare in modalità di saldatura obiettivo vertice sub oggetto modalità.

Trascinare il vertice su un'altra.Rilasciare il pulsante del mouse. Vertice dovrebbe saldare.

La creazione di elementi con poligono clonazione

Elemento della rete è un gruppo di poligoni che sono collegati con il loro adges o costruita sulla stessa vertici.

è possibile creare elementi nel tuo maglie da shift-clonazione poligoni.

Spostamento trascinare un poligono, Rilasciare il mouse e la risposta a clonare elemento quando ha chiesto.

Superficie di montaggio per il disegno

Ora si è pronti per iniziare la modellazione, Utilizzando il disegno 3D come una guida. Iniziamo con una qualsiasi parte del viso.Sono a partire con le labbra.

Per rendere perfetta connessione tra mirroring geometria, è possibile fornire un poligono striscia in mezzo.Poligoni in questa striscia deve sempre essere perpendicolare al piano di simmetria.Connessione sarà perfetta anche senza saldatura finale i lati.Se si desidera allegare e saldare gli oggetti insieme quando si è terminato, Non si dovrebbe farlo con le istanze.Di allegare i lati, Effettuare le seguenti:Eliminare un lato. Eliminare la maglia buon modificatore che viene applicato sulla maglia o modificare la maglia modificabili nella pila. Specchio con la 'copia' opzione, Non il 'caso', Quindi collegare e saldare con l'opzione di saldatura.

Corretta topologia

Controllo di maglia non è considerata solo triangoli, Ma come poligoni.

Per esempio, Quadratica ogni poligono (quad) in realtà si compone di due triangoli in 3dsmax. Vi è un bordo invisibile in ogni quad.

Nurms senso della topologia.

Proviamo a fare costruire la vostra maglia quadrata di poligoni, se possibile,. Utilizzare altri tipi di poligoni con cura.

Qui è un esempio di 'buona' della topologia.

Inesatte topologia

Geometria della rete di controllo è lo stesso, Topologia, ma è diverso.

Alcuni bordi resi visibili in questo esempio.

Ulteriori informazioni sulla suddivisione algoritmo

Generalmente, Superficie non deve passare attraverso il controllo vertici, Ma è possibile raggiungere questo obiettivo mettendo tre vertici di una linea (uno dei vertici, B, C sulla foto). In questo caso superficie vicino questi vertici si comporta un po 'come un bezier spline, Vertice uno servirà come un nodo, E b, c - come maniglie bezier.

Questo comportamento appare sulla superficie di confine bordi, Fare uso di questa caratteristica con altri vertici, Si dovrebbe allineare tutte le 8 vertici circa il 'nodo' al vertice di un piano.

Superficie si intersecano anche tutti i vertici angolo (vertice d). B vertice funge da maniglia per bezier nodo d.

Questa caratteristica della suddivisione algoritmo può essere molto utile per avere il controllo più preciso sulla superficie forma.



Si prega di fare riferimento al 3dsmax riferimento per ulteriori informazioni su particolari tecniche di, Come esempio gli oggetti con il mirroring opzione, Mediante saldatura e saldatura target selezionato comandi connessi maglie e oggetti utilizzando bezier spline per disegnare forme.

Note su questo tutorial

In questo tutorial, Non sto usando vertice funzione peso, Gruppi di funzione e di lisciatura, Quali sono le potenti tecniche nurms. Credo che gli stessi risultati possono essere raggiunti senza utilizzare queste funzionalità. Allo stesso tempo, Non basandosi su queste funzioni sono potenzialmente in grado di rendere il vostro portatile nurms maglia ad altre implementazioni di suddivisione di superfici (subdivs), Come Pixar ™, MAYA ™ e Lightwave ™ implementazioni per mezzo di esportazione non suddivisi controllo a maglie come oggetto poligonale.

I descrivere caratteristiche interfaccia 3dsmax come per la versione 3.x, Ma in vesion 4 non cambia molto. Anche, Versione 4 aggiunge modificabile poli, Che è leggermente diverso da modificabili maglia, E la hsds modificatore che sostiene gerarchica maglia raffinatezza e può essere usato in alternativa o insieme con meshsmooth / nurms descritto qui.

Note su superfici di suddivisione

Altre implementazioni di modellazione di superfici di suddivisione quadri può sostenere diverse caratteristiche, Come gerarchica maglia raffinatezza. Alcuni degli standard di settore come renderer Pixar rendere l'uomo sostegno rendering di superfici di suddivisione su un livello con NURBS.Alcuni 3d internet e motori di gioco 3d telespettatori sostegno ora in tempo reale suddivisione di superfici di qualità e scalabile per il download di ottimizzazione.

Intel suddivisione di superfici


Riferimenti

Per coloro che nella suddivisione delle superfici interessate, Vi raccomando di dare un'occhiata alla accademia pluripremiato cortometraggio "Geri's Game"Della Pixar.Parole chiave per coloro che interessa le superfici subfivision algoritmi:Doo-Sabin, Catmull-Clark eChaikin's algoritmo - che può essere indicato come il primo di questi algoritmi di suddivisione.

Questo è tutto quello che conoscono nurms business :)

Eventuali osservazioni e suggerimenti sono i benvenuti.
George polevoyGpolevoy @ hotmail.com

George polevoy è uno dei leader del Discreet 3D Studio Max * Creative COW. E, goccia a discutere di questo o di altri progetti 3d.

Il Discreet 3D Studio Max * Creative COW è una parte del CreativeCow.net - On line comunità creativa del mondo. Questo tutorial è per l'uso di Creative COW membri e dei visitatori e non possono essere riprodotte senza il permesso dell'autore e CreativeCow.net.

# # #


FORUMTUTORIALSMAGAZINESERVIZIVIDEONEWSBLOG


© CreativeCOW.net Tutti i diritti sono riservati.

Creative Comunità del Mondo

[Superiore]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol