| "yikes! Oh per favore per favore, Non una particella tutorial giochi. Thingy che rende gli interni della mia testa e Eare tutti oscilla gui."
Non vi è alcun dubbio che la particella giochi è uno dei più difficili plug-in per l'uso. Ma essere coraggiosi gente, I premi sono aplenty e con alcune gung-ho atteggiamento e una guida che si dovrebbe essere in grado di creare qualche roba decente. Adesso, Solo per sedersi in una comoda guida. Sono sicuro che questo tutorial non male la testa - troppo.
Alla fine di questo tutorial, Si sarà in grado di creare mappe di proprietà per il controllo del movimento e le dimensioni delle particelle. Si avrà una solida comprensione su strato mappe e le diverse modalità di preparazione e di applicazione riprese come uno strato mappa. Verrà spiegato come utilizzare il parametro per creare respingere il rilevamento delle collisioni e il modo di utilizzare per creare attrito cinetico 'appiccicoso particelle'.
Questo tutorial è un tentativo di creare un gioco semplice utilizzEo particelle giochi. L'obiettivo è quello di avere tanti palloni possibile attenersi a una icona situata nella parte superiore della finestra di composizione dei. Ci sarà tiro fuori un paio di particelle utilizzEo particelle giochi di cannone e potremo anche creare qualche ostacolo per le particelle di particolato utilizzEo giochi della rete.
Per iniziare, Creare un nuovo AE progetto e importare i due file, "palla di cannone.PSD "E" redball.PSD ". Scarica di cui sopra, se si dice "file di progetto", se non l'hai già fatto.
Let's start off concentrEosi su l'uso di mappe strato. Come si può sapere ora, Particella giochi di default particelle sono pixel quadrati. Giochi all'interno delle particelle si, è possibile modificare il testo predefinito di particelle. L'unico modo per avere un immagine o un filmato per essere utilizzati come particelle è utilizzare il layer mappa opzione.
Ho fornito un po 'di RED ad essere utilizzati come fonte per la nostra mappa strato. Si cambia il colore della pallina utilizzEo fotogrammi chiave su tonalità e potremo anche aggiungere i numeri sulla parte superiore della nostra palla in modo che possiamo avere uno sguardo più vivace e si sentono a tutta la sequenza. La numerazione è anche un ottimo modo per arrivare a capire il tempo compensato parametro che esiste all'interno della mappa strato opzione.
Iniziare l'importazione delle immagini, "redball.PSD "E" palla di cannone.PSD "In un nuovo progetto in AE. Trascinare la palla rossa sulla parte superiore del nuovo comp icona nella finestra del progetto per creare una nuova composizione. Garantire che la composizione della durata di 60 secondi e il nome "redball 4 comp griglia".
Adesso, Creare un nuovo solido e il nome dei "numeri". Applicare i numeri di plug-in, Effetto - testo - numeri Con le seguenti impostazioni come mostrato in figura qui sotto:

A seconda del font che si usa, Ottimale Font size E Monitoraggio Valori possono variare. Ho usato l'impatto font per questo tutorial.
Creare un keyframe per compensare il valore al tempo = 0 con un valore di 1. Keyframe per creare un altro valore compensato al momento = 60 secondi, con un valore di 1801. Questo farà sì che ogni fotogramma di aumentare il numero esatto valore 1 per la durata del brano. Precompose i numeri strato, Ctrl + Maiusc + C, E selezionare l'opzione, "spostare tutti gli attributi nella nuova composizione". Il nome precomposition "numeri precomp". Adesso, Creare una maschera di bloccare la porta da zero il "numeri precomp" strato. Potrebbe essere necessario modificare la posizione del livello di allineare al centro della sfera.
Con "redball.PSD "Selezionati, Applicare Effetto - regolazione - Tonalità / saturazione. Keyframe per creare una tonalità al tempo = 0 a l'impostazione predefinita. Vai alla fine della nostra composizione al telaio 59.29 e creare un altro keyframe con una cornice di piena 6 giri. Selezionare entrambi i fotogrammi chiave e si applicano Finestra - il wiggler Con le impostazioni come mostrato nella figura qui sotto:
Questa impostazione in modo che il colore della palla cambia una volta ogni tre fotogrammi.
Eseguire una RAM anteprima premendo 0 sulla tastiera alfanumerica. Si dovrebbe vedere i colori della palla e il cambiamento del ciclo di numeri da 0000 all'inizio del 1800 per la composizione, alla fine. Che è tutto per ora. Abbiamo appena creato un precomposition che useremo per il livello per la nostra mappa opzione griglia con particelle di giochi.
Si utilizzerà l'immagine "palla di cannone.PSD "Come uno strato di mappa per il cannone.
Ora veniamo a cose con il divertimento.
Creare un nuovo 20-lungo composizione al secondo 480 x 600 pixel. Il nome definitivo comp. Creare un nuovo layer e il nome " PP palla di rete ", quindi selezionare Effetto - simulazione - particelle giochi.
Per impostazione predefinita,, Particella giochi di cannone è "a", come indicato da particelle al secondo, mentre la rete è acceso "fuori", come indicato dalle particelle e le particelle in giù parametri. Let's spegnere il cannone da particelle per l'impostazione del secondo parametro a 0. All'interno della griglia parametro, Keyframe per creare un raggio di particelle al tempo = 0 a sua impostazione predefinita di 2. Ora creare un secondo keyframe al momento = 1 fotogramma con una impostazione a 0. Selezionare entrambi i fotogrammi chiave e cambiare il loro metodo di interpolazione di tenere, CTRL + ALT + h. Ora il resto della rete impostazioni, come mostrato:

Con una cornice di 0 a quello che abbiamo detto particelle giochi di cessare la produzione delle particelle dopo fotogramma 1. Questa procedura esclude particelle creazione di nuovi giochi da particelle per ogni frame successivi. Adesso interruttore di gravità impostEo la sua forza a 0.
Spostare l'indicatore temporale al tempo = 0. La composizione dovrebbe essere simile a quello della l'immagine qui sotto:

Andiamo a sostituire il valore predefinito di particelle con il precomposition, "redball 4 comp griglia" che abbiamo creato in precedenza. Drag E drop "redball 4 comp griglia" dalla finestra del progetto nella composizione finale comp. Passaggio di questo strato di visibilità con la combinazione di tasti Ctrl + Alt + Maiusc + V.
Selezionare strato " PP palla di rete "e premere" F3 "per accedere alla finestra di effetti. Sotto lo strato mappa opzione, Selezionare "redball 4 comp griglia" per essere utilizzato come uno strato mappa. Tempo impostato per compensare tipo assoluto e il tempo compensato di 1. Tempo compensato è misurato in secondi.
Ciò che abbiamo appena fatto è quello di raccontare delle particelle giochi di sostituire il valore predefinito particelle con immagini prese da un precomposition e di selezionare per ogni immagine la griglia (che inizia dalla parte superiore a sinistra e le sue opere in modo da e verso il basso A sinistra Destra, Cima a fondo. La composizione dovrebbe essere simile alla seguente immagine:
Notare che il numero su ogni successiva istanza del particolato (palla) aumenta di un valore di 30. Compensare il tempo di 1 secondo l'impostazione garantisce una situazione di questo tipo. Provare ad impostare il tempo compensato di 10 fotogrammi, digitare il seguente nel tempo compensato parametro, 10/30.
Per un periodo di cinque-frame compensare, Tipo di prodotto in 5 / 30. Notare come i numeri da un aumento di particelle al prossimo con ogni tempo compensato impostazione.
Anticipo della timeline indicatore a telaio 1. BEo di gara che non cambia nulla nella nostra finestra di composizione dei. Questo è perché abbiamo scelto come valore assoluto il tempo compensato tipo. Con questa impostazione, La rete raccoglie le immagini dallo strato mappa precomposition senza aggiornare le immagini in fotogrammi successivi.
Ora passare del tempo compensato tipo di parente con una cornice di 1 secondo, Vedi immagine qui sotto:

Garantire che vi sono al momento = 0. Si noterà che la finestra di composizione appare identico a quello che abbiamo avuto con l'assoluta impostazione. Ma trasmette al telaio 1 sulla timeline e si noterà che il numero su ciascuna delle palle hanno incrementato di un valore di 1, Vedi la seguente immagine:

Vai al fotogramma 2 e si dovrebbe notare un simile incremento di.
Si dovrebbe tenere a mente che strato mappa raccoglie il primo fotogramma del filmato che la sua fonte è la stessa in quanto il punto di partenza. Nel nostro esempio, Fotogramma 1 della precomposition utilizzato come uno strato di carta è stato campione perché ha trovato il numero di telaio di partenza dei nostri giochi strato di particelle. Se volessimo particelle nella nostra rete a partire dal telaio 30 della nostra fonte allora avremmo dovuto spostare il punto di in-precomposition per inquadrare il nostro 29.
Non eseguire i passaggi contenuti all'interno di questo paragrafo per ora, ma solo uno sguardo le immagini fornite. Dare un'occhiata alla figura qui sotto:

Notare che il punto in sia per il numero di strati e la "redballs.PSD "Layer sono ora fissati a -29 fotogrammi. Corrispondentemente, Uno sguardo alla prossima immagine:
Guardare a quello che appare come la griglia con l'offset che abbiamo applicato alla fonte. Noterà che la prima particella ora inizia con il numero 30 e non 1. Con il fatto che, Diamo un'occhiata al tempo compensato tipo, Assoluta casuale. Avviso che il tempo compensato ora recita come casuale tempo max invece di tempo compensato. Lasciare a questo bEo di gara 1 e secondo i cambiamenti che avvengono nella composizione finestra. Ciò che non è assolutamente casuale per selezionare le immagini da utilizzare come particelle dalla sorgente precomposition basato sulla casuale tempo max. Queste immagini sono collocate in modo casuale, Sulla griglia. Casuale con un tempo massimo di 1 secondo l'impostazione, Solo le immagini in primo 30 fotogrammi vengono campionati. Casuale con un tempo massimo di 40 secondo l'impostazione, Possiamo avere un maggior numero di fotogrammi al campione, Come dimostra il grEe numero di visto nella prossima immagine:
Anticipo della timeline indicatore di fotogramma 1 e si noterà che non vi è alcun cambiamento in qualsiasi numero di palline sulla.
Adesso, Torna a mani-bit su. Serie casuale tempo massimo di 1 secondo. Diamo uno sguardo al momento di tipo offset, Relativa casuale. Notare che questo è simile al caso in assoluto che le particelle sono campionati a partire dal primo di 30 fotogrammi (1 secondo) della nostra fonte, Vedi immagine qui sotto:

La differenza è che l'anticipo di ogni particella da una cornice in conformità con un analogo incremento lungo la timeline dei giochi per la composizione delle particelle, Vedi immagine qui sotto:

Questo è un'istantanea della finestra di composizione al momento = 1 fotogramma.
Whew! Ora che non era troppo difficile è stato? Ora si dovrebbe avere una decente comprensione di come usare la mappa strato opzione con particelle di giochi.
Fine della parte 1.
Passiamo ora alla creazione di ostacoli per il nostro gioco, facendo un paio di particelle all'interno della nostra rete contro gli assalitori particelle tiro fuori dal Canon. Ci si avvarrà inoltre di una selezione mappa per spegnere un paio di particelle nella nostra griglia in modo che possiamo avere un look personalizzato per il nostro griglia.
Ad accelerare il nostro flusso di lavoro, Let's impostare il tempo compensato di tipo assoluto come questo rende il più veloce tra le quattro opzioni che abbiamo. Tempo impostato a 0 per compensare questa è l'impostazione più veloce. La tua finestra di composizione dovrebbe apparire identico a quello qui sotto:
Diamo una cornice da rendere la nostra finestra di composizione, che si utilizzerà quindi come una guida come creare un'immagine in scala di grigi per essere utilizzata con la proprietà mapper opzioni. Dal momento che una selezione mappa legge solo i valori in scala di grigi, Ti basta per rendere il canale alpha della finestra di composizione dei. Premere la combinazione di tasti, Alt + Ctrl + s Per rendere un singolo fotogramma.
All'interno della finestra della coda di rendere, Nella produzione del modulo tipo, Selezionare solo alfa, Vedi immagine qui sotto:
All'interno del modulo di uscita garantire finestra delle impostazioni che hai impostato post rendere le opzioni di importazione e che si seleziona Photoshop sequenza, come il formato di output, Vedi la seguente immagine:
Impostare il nome del file di "guide4_selectionmaps.PSD "E rendere immediatamente.
QuEo il fatto è rendere, Fare doppio clic sull'icona "guide4_selectionmaps.PSD "Comp icona che dovrebbe risiedere nella vostra finestra del progetto. Creare una qualche forma rettangolare mascQui in modo che il comp finestra appare come l'immagine successiva:

Premendo il tasto combo Alt 4 Vi permetterà di avere uno sguardo alla vostra composizione del canale alfa. Facendo in modo, Si noterà che il suo canale alfa si presenta come l'immagine qui sotto:
Quello che vogliamo è un canale alfa che pulire è completamente opaco. Adobe After Effects creerà automaticamente un canale alfa opaco per qualsiasi importati riprese che non ha un canale alfa embedded. Pertanto, Tutti abbiamo bisogno è di rendere un singolo fotogramma di questa composizione, senza un canale alfa. Non dimenticate di impostare la posta rendere la possibilità di importare il file. Nome di questo file "map_4scale.PSD ".
Dalla finestra del progetto, Selezionare il file appena resi, "map_4scale.PSD ", E "ctrl + /" Questa clip per collocarlo nella timeline di "un finale". Garantire che si avvia al tempo = 0 e spegnere la sua visibilità, Ctrl + Maiusc + Alt + V. Selezionare strato, " PP palla griglia ", Quindi premere F3 Per accedere al livello di effetti finestra. Sotto persistenti proprietà mapper, Vedrete un parametro chiamato, Strato come utilizzare la mappa. Selezionare il clip "map_4scale.PSD ". Per la "carta verde", Impostarlo su scala con un minimo di 0 e un massimo di impostazione 1, Vedi immagine qui sotto:

Personalizzato con il nostro posto in griglia, Ora il cannone sul lavoro e l'applicazione di rilevamento delle collisioni di particelle che costituiscono la nostra rete personalizzato.
Drag-E-drop clip, Cannonball.PSD dalla finestra del progetto sulla timeline e spegnere la sua visibilità. Si utilizza questo clip come il nostro strato mappa. Creare un nuovo layer e il nome, " PP palla Canon ". Garantire che questo nuovo livello è inferiore al livello " PP palla griglia "nella timeline finestra. Applicare particelle giochi di questo strato. Creare un keyframe per particelle per secondo sotto cannone al momento = 0 a 30. Keyframe per creare un raggio di particelle in base alla griglia predefinita di 2. Anticipo per fotogramma sulla timeline indicatore di fotogramma 1 e creare un altro keyframe per un raggio di particelle con una impostazione di 0. Anticipo di 5 frame sulla timeline e impostare un keyframe per particelle per secondo a 0. Selezionare tutti e quattro i fotogrammi chiave e li converte per tenere fotogrammi chiave, Alt + H. Dare un'occhiata alla figura qui sotto per le altre impostazioni per il cannone e griglia.
Ricordatevi di impostare il livello mappa a palla di cannone.psd. Spegnere la gravità di questo strato, con una impostazione di 0 per forza.
Ora Eare su con le impostazioni che renderanno il cannone particelle si scontrano con gli ostacoli (griglia) che abbiamo creato in precedenza. Si creerà anche un muro lungo il perimetro della nostra finestra di composizione in modo che il cannone particelle rimbalzo fuori il muro e non scomparire in 'spazio profondo'. Con il " PP palla di cannone "strato selezionato, è sufficiente fare doppio clic sul tendone laccio strumento nella finestra strumenti. Selezionare la penna strumento, Oppure premere "G"Per passare alla penna strumento e aggiungere un punto alla maschera maschera rettangolare. Dare un'occhiata alle immagini qui sotto per vedere dove è che avete bisogno di aggiungere questo punto.

Uno sguardo alla prossima immagine per avere uno sguardo a le impostazioni per l'opzione di respingere.
Ciò che abbiamo fatto qui è quello di impostare la griglia di particelle come repellers che riguardano solo le particelle di cannone. Solo ulteriore griglia particelle che si trovano entro la selezione mappa agire come repellers.
Ora lavori in due proprietà mappers. Dare un'occhiata alle immagini qui sotto per visualizzare le impostazioni di.
UtilizzEo l'opzione influisce, Abbiamo utilizzato la proprietà persistente mapper a incidere solo particelle dal cannone e l'effimero mapper proprietà di particelle riguardano solo dalla rete. Per ora, Abbiamo utilizzato la proprietà effimero mapper a pregiudicare la portata della rete di particelle. BEo di gara che abbiamo finora usato solo una mappa, Immagine in scala di grigi o in tutta l'esercizio. Questo dimostra come in realtà intricata e potente particelle giochi è davvero come siamo stati in grado di costruire un rapporto piuttosto complesso tra il cannone e la griglia utilizzEo niente più che una singola immagine in scala di grigi.
Ora di rendere la composizione per vedere come funziona la collision detection.
Che è tutto quello che ad essa. Comunque, Non è molto più di un gioco se non ci sono obiettivi diversi da quelli a spruzzo a pochi palloni in tutta la finestra di composizione di rimbalzo che fuori pochi ostacoli. è interessante considerare che stiamo facendo tutti AE , Ma essendo AE dudes dudettes e abbiamo bisogno di un po 'di più, Non abbiamo? ? ;-) A manovella il divertimento, Lasciatemi aggiungere un obiettivo per le nostre sfere di colpire. Non solo che, Ci assicura che anche le palle agli obiettivi bastone quEo le palle colpite loro marchio.
A farlo, Abbiamo bisogno di lavorare sulla cinetica attrito parametro trovato sotto la persistente proprietà mapper. Cinetica attrito forze o particelle di rallentare o fermare in movimento, quEo ha colpito un valore di luminosità all'interno di un immagine in scala di grigi usata come una proprietà mapper.
A rendere il nostro gioco, Creiamo una immagine in scala di grigi che verrà usato per controllare la cinetica attrito parametro. Prima di farlo, Noterà che le due proprietà mappers lavori in RED, Verde e blu canali, indipendentemente.
Per creare un immagine con indipendente RED, Verde e blu in scala di grigi canali, Avremo bisogno di fare affidamento sul set canali filtro che si trova sotto Effetto - canale. Iniziare con la creazione di un 20-secondo la composizione a lungo 480x600 pixel. Il nome "persistentprop comp". Creare un solido bianco e il nome "cinetica attrito mappa". Disegnare una maschera rettangolare piccolo al molto superiore della finestra di composizione dei, Vedi immagine qui sotto per un po 'di orientamento.
Creare una cornice piena (480x600) nero solido e posto sotto la "cinetica attrito mappa" strato. Precompose i due strati e il nome del precomposition, "cinetica attrito mappa precomp". Trascinare il "map_4scale.PSD "Dalla finestra del progetto in questa composizione. Disattivare la visibilità di questi due strati. Creare un nuovo solido e si applicano Effetto - canale - impostare canali A questa nuova solidi. Impostare i canali RED e verde per puntare a "map_4scale.PSD "E il canale blu per" cinetica attrito mappa precomp ", Vedi immagine qui sotto:

Che tutto ciò che deve fare per la nostra proprietà mappe. Let's salto indietro per la composizione, "comp finale" e nido "persistentprop un" vi. Selezionare strato, " PP palla di cannone "e sotto la proprietà persistente mapper, Modificare l'uso strato mappa come parametro per puntare a "persistentprop comp". Modificare l'opzione per il canale blu cinetica di attrito e impostare il Minimo di 0 e il massimo a 0.8.
Tutti dobbiamo fare ora è quello di selezionare strato " PP palla di rete "e modificare le impostazioni a livello di mappa relativa e il tempo compensato di 1 secondo. Una cosa da tenere a mente su una particella di rendering giochi composizione è che si deve rendere a piena risoluzione. Rendering a un quarto o un mezzo di risoluzione si tradurrà in un film completamente diverso da un resi a piena risoluzione. Per salvare un po 'il tempo di rendering, è possibile utilizzare il tratto opzione all'interno del modulo di uscita finestra tratto (contratto) la composizione dimensioni fino a velocità di anteprima di dimensioni rende.
è giunto il momento di rendere alcuni post-pensiero. Una piccola lista dei desideri che includono mappe strato separato per i cannoni e griglia. Una proprietà che comprende compensare mapper x e y offset valori e un selvaggio richiesta di pre-e post-collisione collisione comportamenti. Hmmm, Che sarebbe interessante. Inoltre, L'utilizzo di più mascQui per creare un muro sarebbe anche un ulteriore bonus. Finalmente, Una forza parametro per la parete di proprietà potrebbe anche rivelarsi utile.
Per voi, è una buona idea per cercare di creare un muro e personalizzate per aggiungere alcuni eye-cEy per decorare il gioco del layout. Di vedere le immagini qui di seguito per un paio di esempi:


Si dovrebbe anche provare a impostare il cannone a particelle di respingere gli uni contro gli altri. Un'altra idea è quella di utilizzare un animate in scala di grigi per passare la griglia di particelle e fuori in momenti differenti. Ci sono un paio di idee circa il galleggiante, Ma questo parco giochi particelle thingy mia testa fa male. ;-)
Che per ora è tutto da CreativeCow, Le idee di cui sopra, dovrebbero tenerti occupato per un po '. Grazie per il vostro tempo e come sempre, Dio vi benedica.
- rolE r. Kahlenberg
Non esitare a discutere di questa tecnica in After Effects forum A CreativeCow.net
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