|
Il carattere che stiamo per creare è come il cattivo stuart piccolo fratello, Con caratteristiche ratlike. Ho scelto hypernurbs del cinema come strumento di modellazione della mia scelta, Che offre il vantaggio di modello di un oggetto complesso, con un numero relativamente esiguo di poligoni. Un altro grande vantaggio è che si può modello il tuo personaggio e alla fine del processo, che può decidere la geometria risoluzione che preferisci, e.g. Basso-poli per i giochi o hi-poli per la stampa, Senza modificare l 39;originale.
Vogliamo cominciare con la testa. Il nostro obiettivo di base è un cubo, Diviso 3x3 e convertito in poligoni. Con il cinema del poligono varietà di strumenti, Siamo in grado di portarla in forma, Soprattutto utilizzando l 39;(interiore) estrudere e coltello strumento. (# 1). L 39;ex cubo della forma finale dovrebbe essere controllato da buttare in un oggetto e hypernurbs svolta su e fuori, Tuttavia si preferisce modello.
# 1
# 2
Dopo il passaggio di scala e di alcuni punti, La base del nostro headshape ratto diventa visibile. Ora dobbiamo conquistare tutti i dettagli, Utilizzando il poligono strumenti, In particolare l 39;aggiunta di più polys strumento con il coltello in settori come il naso e gli orli delle eyesockets. Ricordare ciò che le parti si desidera essere in grado di animare. Se la bocca è aperta sul vostro modello finale, Naturalmente i poligoni non devono essere collegati in questo settore. Finale poligono gabbia composta di solo 230 polys (# 2 / 3). Aggiungere a che separano gli oggetti come due ambiti per gli occhi e arrotondato box per denti e della lingua. Spostare gli occhi per la loro posizione approssimativa forma e poi i punti della eyesockets circa fino a quando si inseriscono perfettamente alle sfere. Se si hanno buone schizzi di ciò che si desidera che il modello a sembrare, Si può caricare come sfondo template. Su questo modello ho lavorato più liberamente, Con l 39;ultimo modello solo nella mia testa.
# 3
La testa uscire alright? Allora il corpo sarà un gioco da ragazzi. Estrusione più polys dal collo e renderla la forma del corpo (# 4). Estrudere le braccia e le gambe dal corpo, I piedi e le gambe da. Le mani (# 5) proveniva da un vecchio modello, Ma sono stati modellati utilizzando lo stesso metodo. Un dito è stato rimosso, E le mani sono stati collegati al corpo utilizzando il ponte-strumento. La coda è stata fatta con una matrice di estrusione.
# 4
# 5
Questo ha concluso la fase di modellazione. Naturalmente vi incoraggio a non fermarsi qui, ma aggiungere un po 39;di più i dettagli, Forse la definizione più braccia e gambe, Filiforme o qualcosa di completamente diverso. Divertirsi con essa. Per ora, L 39;obiettivo era quello di creare un modello con un basso numero di poligoni (770 per la finale gabbia) per finire con qualcosa di facile da animare.
Come al solito, Il personaggio è stato modellato con le sue braccia e le gambe estese, Per consentire la più facile il montaggio delle ossa dello scheletro. Polys supplementari sono state aggiunte a gomiti e ginocchia, Per rendere più morbida per una curva. (# 6).
# 6
Animazione per un facile, Il nostro personaggio deve essere dotato di un buon scheletro osseo. Anche, Anche se non ero al fine di sincronizzazione labiale, Il volto deve essere in grado di comunicare almeno base mood.
Iniziamo con una radice ossa al centro del corpo. Questo sarà il nostro principale di ancoraggio. è l 39;oggetto padre osso della gamba catene (con due ossa per ogni piede per consentire un agevole a piedi), Due ossa della colonna vertebrale e la coda ossea catena. Torace osseo è madre per la testa e le ossa del braccio osseo catene. Sono ancorate a spalla, Così quando si tira su un dito, non fanno tutto il movimento del tronco. Tutte le ossa congelate ricevere una selezione o un vertice mappa, A seconda del numero di polys sono il controllo. Nella maggior parte dei casi, Si dovrebbe andare bene con una selezione congelati, Ma zone difficili come la spalla potrebbe richiedere un vertice mappa. Si potrebbe anche avere per aggiungere ulteriori poligoni al modello, se non si ottiene una buona circolazione. Questa è una base molto scheletro. Sentitevi liberi di usare più le ossa della colonna vertebrale o per la coda. Il ratto ha un collare osseo, Che si muove solo in una direzione (su / giù), che offre una più ampia gamma di movimenti attorno alla zona della spalla, E consente di ignorare il ratto (# 7).
# 7
# 8
Una volta che tutte le ossa sono a loro corretta posizione, Dovete impostare il minimo e massimo consentito per la angoli ik. Puoi farlo da prova ed errore o usare il plugin gratuito 39;rotateit 39; e 39;record ik 39; che vengono con il caffè sdk e sono perfetti per questo. Portare le ossa nella posizione estrema con il primo plug in, Quindi creare il tag ik con gli altri - molto confortevole. Ha tutto il tempo di provare tutti i punti di vista estremi. Una volta che si ottiene in parte l 39;animazione, Essa può essere molto fastidioso se si deve tornare a fare le rettifiche. Finalmente, Porre oggetto vuoto alla fine di ogni catena di ossa, Come maniglia per il ik animazione (# 8).
Dopo aver giocato con i vari metodi, Ho deciso di aderire con le ossa quando si è trattato di animazione facciale. Volevo essere in grado di animare le ganasce, Sopracciglia, Palpebre, Angoli della bocca, E le orecchie. Le ossa devono essere collocati in modo da poter simulare la vita reale muscolatura facciale (# 9). In caso di mouthcorners questo significa che le ossa inizio a metà della testa e alla fine in un angolo della bocca. Tutti i punti in quella zona che si desidera essere trasferiti sono congelati in una selezione o vertice mappa. Ora, se si ruota l 39;osso fino, è possibile rendere il vostro sorriso carattere. Questo metodo funziona molto bene e io preferisco sicuramente a morph obiettivi. In combinazione con solo un paio di affrontare le ossa si possono già creare una sorprendente varietà di espressioni facciali.
# 9
# 10 in si può vedere l 39;influenza del sopracciglio ossa, Il cui unico compito è quello di aumentare o diminuire l 39;area compresa tra gli occhi. Questo è una specie di soluzione pigro, Migliore sarebbe quella di utilizzare due ossa per le sopracciglia. Quindi non mi imitare qui e creare il proprio sopracciglio circolazione. It's very important for the final look of the character. Un grande vantaggio è che utilizzando le ossa ti dà un sacco di controllo. Un batter d 39;occhio può essere 39;memorizzato 39; in una breve sequenza con 3 tasti, Che poi possono essere copiati sul suo angolo di pista dove è necessario il carattere a lampeggiare, Indipendente da qualsiasi altro corso di animazione. In combinazione con il cinema Motion raggruppamento è possibile creare una libreria di tutto in questo modo le espressioni facciali.
Ora il nostro ratto è pronta a rullo e si è primi passi nel mondo virtuale in forma di una semplice passeggiata ciclo.
# 10
 |
 |
| --- passeggiata ciclo --- |
Prima di tutto, Prendiamo cura dei piedi. Un problema di fondo a rendere un personaggio per essere utilizzati a piedi che è difficile controllare i piedi, indipendentemente da tutto il carattere di movimenti di. C 39;è un modo per evitare il scivolamento piedi, Ma ci vuole un po 39;più di preparazione:
Copiare il vuoto di oggetti che sono stati collocati alla fine della nostra gerarchia di ossa della gamba (in questo caso 39;toesfootl 39; e 39;toesfootr 39;), Ma non cambiano la loro posizione. Rinominare i nuovi oggetti (in questo caso 39;targettoesl 39; e 39;targettoesr 39;). Esse devono essere al di fuori del gruppo il carattere della gerarchia. Si può mettere a loro la prima posizione in oggetto gestore. Ora si aggiunge un ik-espressione al 39;toesfootl 39; oggetto. L 39;obiettivo di questa espressione sarà 39;targetfootl 39;. Ripetere la stessa procedura per la gamba destra. Questo il ratto delle unghie dei piedi a terra (# 12).
# 12
Ora se si sposta l 39;obiettivo di uno degli oggetti -, La gamba corrispondente dovrebbe seguire alla radice di ossa, , per quanto possibile,. D 39;altro canto, Ora si è in grado di spostare l 39;intero carattere, I piedi e si cerca sempre di raggiungere i loro obiettivi. Avere un maggiore controllo, Dal rel. 6.1 è possibile aggiungere più ik obiettivi per il controllo di altre parti della gamba come il ginocchio o il tallone.
Ciò che abbiamo appena fatto rende la creazione di walkcycle molto più facile. Primo, Posizione del carattere una gamba si trova di fronte l 39;altra. Dato che stiamo facendo un movimento ciclico, Il nostro inizio e la fine posizioni dovrebbero essere identiche. In questo esempio al frame 0 la gamba destra è quello a partire dal (# 13.1). Registrare la posizione del vostro bersaglio due oggetti e di osso alla radice del tuo personaggio. Sto utilizzando un tempo di 25 fotogrammi per un ciclo completo in questo esempio. Let 39;s spostare il cursore a tempo cornice 13 - questo è il secondo passo dovrebbe iniziare e le gambe hanno acceso posizione. Spostare la radice ossea nella direzione che si desidera che il carattere a piedi, Quanto basta per avere la gamba destra dietro il corpo ora. I piedi devono attenersi al loro posto. Registrare la nuova posizione della radice di ossa. Si desidera che il piede sinistro di essere di fronte al carattere, Quindi spostare il suo obiettivo fino a quando il personaggio è circa al centro dei suoi piedi, E non dimenticare di registrare la posizione (# 13.3). Vai a telaio 25 e ripetere l 39;intero processo ancora una volta, Così il carattere di gambe simile nel frame 0. (# 13.5).
Svolgere l 39;animazione da 0-25 e si noterà che manca qualcosa - non è il ratto di sollevamento i piedi, Che guarda davvero imbarazzante anche su un pigro carattere. Siamo in grado di prendersi cura di questo facilmente utilizzando lo spazio curve. Passare alla finestra temporale (ABB. 14). Vedere la posizione del nostro obiettivo di sequenze di oggetti? Utilizzare il 39;aggiustare 39; il comando di entrambe le sequenze di abbreviare secondo il loro chiavi. Eliminare il primo tasto della seconda sequenza. Fondamentalmente, Si dovrebbe terminare con la sequenza per il primo oggetto che vanno dal 0-12 e il secondo che passa dal 13-25. Selezionare la prima sequenza e passare allo spazio curve. La curva verde, Che ora assomiglia di più come una linea piatta, Determina il modo in alto il nostro carattere ascensori suoi piedi. Fare clic sui punti, Estrarre tangenti e forma in una curva in modo che il punto più alto è circa al centro della sequenza (ABB. 15). Prova il tuo ciclo di nuovo a piedi e mantenere plasmare la curva fino a quando non si è soddisfatti con il piede sensibilizzazione. Fare lo stesso per gli altri sequenza.
Questo completa la nostra (molto semplice) a piedi ciclo. Naturalmente ora comincia il lavoro vero e proprio - la respirazione alcune individualità nel tuo carattere. Alcune cose che si dovrebbero fare sono sicuramente:
- Ruotare i piedi in modo che il tallone raggiunge il primo piano e il piede su rotoli fuori le dita
- Muovere le braccia (gamba sinistra di fronte = braccio destro davanti e viceversa)
- Spostare il corpo. Che raggiunge il suo punto più alto quando i piedi sono più vicini insieme (telaio 6 & 18). La colonna vertebrale e le spalle devono muoversi di conseguenza
# 14
# 15
Ci sono un sacco di libri su questo argomento. Leggere, Ma personalmente credo che sia ancora più importante si gioca attorno a una partita (sul tuo computer, Che è). Pensare il tuo personaggio. Ciò che su di esso non si desidera comunicare al pubblico? Come si può che esprimere la passeggiata? Non a due zampe ratto muoversi come un essere umano o di un dinosauro? è in un umore felice, Triste, Zoppo? Questo tutorial dovrebbe fornire una serie di strumenti di base per fare qualsiasi carattere che si può pensare di venire vivo, Da una statica costituiscono per un lungometraggio. Essi riflettono solo la mia personale metodi e ci potrebbe essere il modo migliore, Ma mi hanno servito bene finora. Le possibilità sono praticamente infinite e limitate solo dalla vostra creatività e la pazienza. Sul modo in cui, Non dimenticare che stai facendo questo per divertirsi.

Campione animazione: (quicktime1.6 mb)
Inviare i vostri pensieri:
Sven Pixeldoggy @.com
www.Pixeldoggy.com
Sentitevi liberi di porre domande in Cinema 4D forum A CreativeCow.net.
|