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Il nostro carattere:

Modellazione
Quando ho iniziato questo tutorial, Non avevo nessuna idea di quale tipo di carattere che volevo usare come un esempio. Ma ha sicuramente bisogno di un prominente bocca, Così ho iniziato con quella. Il mio metodo di modellazione poligonale è scelta, Seguita da lisciatura del cinema con hypernurbs, Come indicato nel mio precedente tutorial.
In modo che il piano era quello di iniziare con il labbro superiore. Prima ho fatto alcuni scarabocchi su carta, Solo per capire il minimo di punti necessari. Poi ho creato una forma lineare m-spline (# 1), come il profilo desiderato, Con il punto contare che avevo capito. La spline è stato estruso con sei suddivisioni e trasformato in un oggetto poligonale, In modo che adesso ho avuto un poligono "patch" con 9x6 = 54 punti. Questo avrebbe dovuto essere sufficiente per un buon modello di ricerca labbro superiore.

# 1 - spline per il labbro superiore e, di conseguenza, poligoni
Il labbro inferiore è stato fatto in un modo simile, Solo in questo caso ho trovato più semplice per creare un profilo tondo spline e soppalco è lungo una seconda spline. Questo è più vicino a me la forma finale.
Bene, Ora arriva la parte divertente. Questi due thingies non guardano molto simile labbra ancora, Così si dovrà spingere alcuni punti intorno finché non lo farà (# 2). Io li gettò in un oggetto hypernurbs subito mantenuto il controllo e la forma arrotondata subdiv spesso. Se vi capita di avere una buona immagine di una bocca, Che si potrebbe usare come modello. In questo caso ho tenuto il mio controllo labbra nello specchio e spinto e tirato fino punti ero felice. # 1 in si può vedere l'originale spline per il labbro superiore in cima, Qui di seguito è il risultato di poligoni estrusi, E al di sotto che è la stessa geometria in movimento, dopo i punti in una forma del labbro. Avviso che l'esterno sono stati saldati in uno, Così ci triangolare polys alla foce angoli. Questo modo sarà più facile per collegare la bocca al volto in seguito.

# 2 - labbra dopo aver premuto punti
Per il viso che ho usato un cubo, Che è stato ridimensionato in z-direzione, Lisciata con un hypernurbs e convertito in polys (# 3). A differenza di una sfera, Uno lisciò cubo non contiene alcuna polys triangolare ed è molto piacevole lavorare con.

# 3 - lisciò cubo per il viso
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Collegamento
Mettere la bocca in cui il volto è

Prima di tutto, Ho eliminato alcuni polys a circa il luogo in cui ho voluto porre la bocca (# 4). Nella vista frontale, I allineate le labbra con il volto e il coltello strumento utilizzato per fare i tagli verticali nel settore, Fino a quando il numero di punti in corrispondenza dei bordi fino (# 5). Dare un'occhiata alle immagini, Questa parte è difficile da spiegare, Ma non così difficile da fare. Ora ha preso un po 'di tempo per spostare il bordo del viso punti circa, Fino a quando non ha trovato i bordi delle labbra. Una volta che ero felice che con, Ho collegato il mio tre polymodels (faccia, Labbro inferiore e superiore) per un modello e collegato il bordo con i nuovi punti di poligoni (# 6).

# 4 - labbra di fronte a faccia |

# 5 - Con più polys inserito in faccia
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# 6 - labbra collegato ad affrontare |
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Dettagli
Più caratteristiche facciali

# 7 - Come funziona la palpebra |
Come ho detto all'inizio, Fino ad ora non ero ancora sicuro di che tipo di carattere è stato questo che esce da. Avrei potuto appena lasciato squished come un cubo con una grande bocca, Ma qualcuno guarda oltre la mia spalla ha detto che lei ha ricordato di una luna. Ho deciso che sembrava un sole più favorevoli, Così ho aggiunto un campo per una scala a basso costo naso, Due occhi della stessa forma e secondo estruso ogni poligono intorno al bordo del viso per ottenere qualche "sole" (probabilmente l'unica cosa che differenzia il sole dalla luna, In questo caso). Poiché la bocca stava per aprire, Ha avuto bisogno di un mucchio di denti e di una lingua semplice, Effettuato da lisciò cubi. Ho aggiunto un giallo brillante materiale sulla parte esterna, Uno nero e uno per l'interno, E sì, Ho usato una luce sul sole.
Una cosa su gli occhi: Ci sono effettivamente due sfere per occhio, Uno per il bulbo oculare stesso, L'altro uno leggermente più grande per il coperchio (# 7). Questo è tagliato con un cubo, Utilizzando un Boole meno b operatore. Così ogni volta che voglio la mia domenica a lampeggiare, Devo solo ridurre il cubo (l'asse è compensato verso il basso, In modo che la palpebra superiore lampeggia molto più in basso).
# 8 - la completa geometria
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Manovre che
Fino a questo punto, Non avevo davvero deciso il metodo di animazione che cosa ho voluto utilizzare. Ho giocato con circa morph obiettivi, Deformers e anche il punto a livello di animazione, Ma ho trovato che le ossa in collegamento con gruppi di moto mi ha dato la massima flessibilità, Anche se questo aveva bisogno di un po 'più di preparazione. Dobbiamo creare le ossa intorno alla bocca per il controllo dei gruppi di punti e di simulare la naturale muscoli (# 9 / 10). Vi è una grande osso per la mascella inferiore, Tre per ogni labbro inferiore e superiore, E uno per ogni angolo della bocca. Dopo la messa in atto le ossa, I dipinti punto selezioni e assegnato alle ossa (# 11/12). Questa parte è di fondamentale importanza - assicurarsi di prova, il movimento di ogni osso e ruotare completamente al estremi. Questo vi farà risparmiare un sacco di lavoro in seguito. Le ossa del labbro inferiore, La lingua e il più basso denti tutti i bambini sono dei grandi inferiore mascellare, In modo che tutti i ruotare con essa (# 13). Una volta che hai tutte le tue ossa istituito e attivato, Si dovrebbe essere in grado di ottenere una vasta gamma di espressioni bocca semplicemente ruotando (non in movimento) li.

# 9 - le ossa per le labbra, Vista frontale

# 10 - le ossa per le labbra, Vista laterale
# 11/12 - osseo influenza, Mascella inferiore e la bocca angolo

# 13 - Completare l'osso gerarchia
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Animazione
Anche se io continuo a bitching Maxon per non compresa una relativa / assoluta opzione con i loro gruppi di movimento, In questo caso ho potuto fare un buon uso di questa funzione per controllare le mie ossa. L'obiettivo era quello di creare una libreria di espressioni che potrebbero essere facilmente accessibili per la successiva animazione. Ecco come funziona: Diciamo che si desidera per una espressione risate. Ruotare le ossa, Fino a quando il tuo personaggio sembra felice (suggerisco di rotazione le ossa che controllano gli angoli della bocca fino :-) Ora impostare una chiave per ogni angolo di ossa. Guardare la timeline. Ci dovrebbe essere di 9 tasti, Se hanno la stessa configurazione che ho # 14). è importante per impostare una chiave per ogni osso, Anche se non hai una rotazione. Anche, Creare un vuoto traccia sul tuo modello di geometria (la madre di tutte le ossa). Questo è importante perché altrimenti il cinema non ti permettono di creare un Motion gruppo. Selezionare tutte le tracce che si desidera gruppo (nove per le ossa il + vuoto sulla geometria) e creare un Motion gruppo. Vi è la tua risata, Congelati in una piccola sequenza (# 15) - piuttosto piacevole, Eh? Bando di gara che si sta utilizzando il Motion gruppi di fuori del contesto, Perché non abbiamo veramente creare qualsiasi movimento. Se si conosce MAYA, Quello che abbiamo fatto è creare l'equivalente di una posa, Ma funziona molto bene per il nostro progetto. Vi suggerisco di creare un negativo di tempo e di un oggetto vuoto. Ora è possibile spostare il risate espressione su tale oggetto in negativo di tempo, Creando così una libreria di espressioni che si possono trarre dalle animazione per i vostri scopi (# 16). Si potrebbe anche farne uso su qualsiasi altro caratteri che hanno una configurazione simile ossa. Prestare attenzione se si aggiungono nuovi oggetti nella gerarchia tra le vostre ossa - questo sarà il vostro movimento vite gruppi. Nuovi oggetti appena messi alla fine della gerarchia e tutto dovrebbe andare bene. E non dimenticate di aggiungere una neutra espressione che si può sempre tornare a.

# 14 - tasti su tutte le ossa... |

# 16 - Biblioteca del viso pone
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# 15 -- ...E raggruppati in una sequenza........ |
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Lip Sync e più...
Desidera che il carattere di parlare? Bene, Non mi addentrerò in tutti i dettagli su questo qui, Perché c'è un sacco di libri sul tema già là fuori - e ho già dato tutto ciò di cui avete bisogno. La maggior parte dei libri vi dirà che ci sono 6-8 bocca posizioni di base per la voce (# 18), Solo così la loro creazione, Memorizzarli nella libreria, Caricare la traccia audio direttamente in cinema, Abbattere i fonemi (che ho trovato ad essere la parte più difficile) e guardare il tuo personaggio parlare. Ricordare che i gruppi del movimento permettono di miscelare le posizioni, Così se vuoi che il tuo personaggio a parlare in un modo più facile, Si può creare un altro movimento e mescolare traccia nella vostra risate espressione (# 19). Molto elegante.
# 18 - sette per il discorso pone

# 19 - intervento pone in azione
Naturalmente c'è molto di più per animare il volto non solo il movimento delle labbra o degli occhi lampeggiante. A seconda della complessità del modello, Aggiungere altre ossa per controllare le guance, Orecchie o qualunque. Non è necessario attenersi a delle ossa - che utilizzano altri deformers all'interno del tuo gruppo di movimento non dovrebbe essere un problema a tutti i. I consigliamo vivamente di non essere pigri, come me, le sopracciglia e aggiungere al tuo carattere. Vanno un lungo cammino in aggiunta emozione.

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Spero che questo tutorial vi ha dato l'idea di base di come gestire le funzioni di animazione del viso. Come al solito, I commenti sono benvenuti.
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