Scaricare il file di progetto Qui (.Sit), se siete su Windows e non avete il motore Stuffit, Effettuare il download gratuito di Stuffit Expander per Windows Qui:
# 1 - il nostro carattere:

Modellazione
La modellazione del personaggio è un progetto ideale per principianti - solo un gruppo di cilindri e forme estruso.
Il nostro personaggio è animato da manipolare oggetti e tutto spostando le ossa dello scheletro (armi, Gambe, Spline) che richiede un po 'più nel dettaglio le articolazioni. Non ripetere i miei errori precedenti, Questa volta ho modellato il personaggio con la diffusione di armi.
Il semplice fatto che le forme di facile equipaggiare il personaggio con il suo scheletro. Bando di gara che, oltre l'àncora ossa c'è un'altra piccola osseo alla spalla che è impostato per ruotare solo intorno al suo asse z. Questo è quello di avere il braccio di muoversi all'interno della spalla-dado senza muovere il dado si.
# 2 - carattere scheletro:

# 3 - più maglie di dettaglio per le articolazioni:

Oggetto gerarchia
# 6 - ik traccia mantiene la gamba in piedi:

Questo è un po 'più complessa, Così ha un po 'di tempo per studiare # 5: Carattere di oggetto gerarchia

Scheletro osseo e la geometria sono trattati separatamente gli uni dagli altri. La gamba ha tre ossa e un oggetto vuoto 'nullfoot' alla fine della catena. La geometria del piede è completamente indipendente dal carattere. Essa contiene il nulla-oggetto 'targetfoot', Che serve come un obiettivo per il ik-traccia di 'nullfoot'.
L'effetto di questo è la seguente: Ci si sposta un piede, Registrare la sua posizione e la gamba si tornerà automaticamente al piede. O: Si sposta tutto il carattere, Registrare la sua posizione, E le gambe per saltare indietro il piede. Questo impedisce l'infame piedi e scorrevole rende l'animazione a due passi circolazione molto più facile.
L'oggetto vuoto 'nullbody' si muove l'intera parte superiore del corpo: Due parti della colonna vertebrale con la testa e le braccia. L'oggetto in movimento 'nullhand' muove il braccio fino alla spalla di ancoraggio (compresa la pagaia in mano destra). La testa può essere spostato, indipendentemente, ma è dotato di un oggetto vuoto che ha un brano ik mirati a ping-pong ball. In questo modo il nostro carattere sempre guarda la palla - una cosa meno di preoccuparsi.
Che presentano il carattere
Dopo il nostro personaggio è completamente modellato e disossate non è molto difficile mettere a lui / lei in tutti i tipi di posa. Qui è come di solito si è in posa circa il carattere:
1. Spostare l'intero carattere. Record. (gambe salto indietro verso i piedi)
2. Sposta l'oggetto 'körperzieher' con ik. Questo piega la parte superiore del corpo record.
3. Sposta l'oggetto 'anfasserhand' con ik. Rispettive braccio si muove. Record.
4. Sposta l'oggetto 'fussrechts / link' (footleft / destra). Record. Le gambe tornerá in piedi. (se sono in grado di raggiungerli).
# 7 - la natura prende vita:
Con questo, è possibile piegare il tuo personaggio in tutti i tipi di posa. Essere attenta a non essere troppo - è, Per esempio, Possibile che piegando la testa troppo lontano, Il naso si trova in l'influenza del seno delle ossa ed è stato tirato fuori di fronte. Ma in tutto questo scheletro è molto flessibile e proprio quello che mi serviva per una partita di ping-pong.
Animare il servizio
A questo punto di tempo, non sapevo se era possibile per essere effettivamente animare un gioco di ping-pong, Così ho iniziato con il servizio, Che non fanno grandi movimenti necessari. Ho messo il carattere di fronte ad un semplice tavolo e ha iniziato a animare la palla. La palla deve essere gettato dritto fino in aria dal carattere, Ripiegare verso il basso, Escono dalla pagaia, Colpire il tavolo e fare il suo ingresso in net. 6 tasti per la palla:
Key1: Posizione di partenza sul carattere della mano
Key2: Un po 'più basso (carattere mano tira indietro per gettare)
Key3: Punto più alto
Key4: Palla colpisce pagaia
Key5: Palla colpisce tabella
Key6: Palla oltre net
Ciò che realmente aiuta con la palla di adeguamento della curva di volo è lo spazio del cinema di controllo (# 8 - se questo è quello che si chiama nella versione inglese), Che ti permette di controllare la velocità e la posizione palle molto efficiente. Quando ero felice con la sfera della curva di volo, Ho potuto rappresentare il carattere di conseguenza. La posizione di partenza è con le ginocchia leggermente piegate, Mano sinistra 'azienda' la palla. Key2 a questa parte si sposta verso il basso un po ', Poi si sposta rapidamente il backup di alcuni fotogrammi più tardi, Lanciando la palla fino. A key3, La palla del punto più alto, Il personaggio si muove il suo braccio destro e si alza un po 'e gli ascensori, il piede sinistro, Pronto a colpire la palla. Key4: La pagaia è sotto la palla e il piede sinistro sulla terra (un sacco di giocatori di ping pong reenforce loro servizio da stomping sul terreno). Key5 / 6: Il nostro personaggio può rilassare.
Servizio filmato QuickTime (127KB)
# 8 - palla di volo nello spazio delle curve di controllo:

# 9 - palla del percorso per il servizio:

Il gioco
L'animazione del servizio di cui ha lavorato meglio di quanto mi aveva sempre sognato e fuori è stato il momento di un partner. Ho iniziato di nuovo da animare la palla volo curva avanti e indietro per circa 20 secondi. Poi ho posto il primo carattere e di conseguenza anche copiato lui un partner che ha dovuto subire la stessa procedura. Di avere almeno un qualche tipo di storia, Il primo carattere perde la partita, ma non prende molto bene. Si getta nella sua pagaia net (deformata da FfD), Schiaccia la palla e passeggiate via scuotendo la testa. Alla fine egli calci uno dei dadi sul terreno nella fotocamera.
Spero che questo tutorial ha favorito alcuni di voi che ha sempre voluto fare carattere animazione - che non è difficile.
Alcuni quicktimes dal gioco:
Carattere arrabbiato (439 kb)
Parte del gioco I (308 kb)
Parte del gioco ii (645 kb)
Sentitevi liberi di discutere di questa tecnica in Cinema 4D forum A CreativeCow.net.
Inviare i vostri pensieri:
Sven Pixeldoggy @.com
www.Pixeldoggy.com
|