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3ds में बादलों के माध्यम से उड़ Max

Jonas Ussing
ट्यूटोरियल :
3ds में बादलों के माध्यम से उड़ Max
3ds में बादलों बनाने max
Creativecow 3ds max ट्यूटोरियल


Jonas Ussing जोनास ussing
www.बतख.Dk
कोबेनह्वान, डेनमार्क

© 2007
जोनास ussing और Creativecow.net. सभी अधिकार सुरक्षित हैं.

लेख फोकस:
इस जोनास ussing से ट्यूटोरियल में, आप एक मक्खी बनाने के लिए सीखना होगा एक यथार्थवादी बादल सुरंग की कि renders अपेक्षाकृत तेजी के माध्यम से, नहीं plugins या 3. पार्टी renderers से 3 डी स्टूडियो मैक्स का उपयोग.




लेकिन पहले, एक छोटे से सिद्धांत... इस tut के बाकी इस पर आधारित है, इतना नहीं निष्पक्ष आगे लंघन!

रे की समस्या और volumetrics अग्रसर

प्रकाश के बुनियादी भौतिकी एक गैसीय बादलों के माध्यम से चल पारंपरिक बहुभुज प्रकाश से कोई लेना देना नहीं है, और उसमें मुख्य चुनौती है जब बादल प्रतिपादन झूठ.



अब हमें आगे बढ़ना होगा, कि एक बादल की photoreaसूचीic देखो decaying पर आश्रित है जानने, गैर बहुभुज प्रकाश.

1. कपास के चायदानी

एक बड़ा बादल गठन पर चलती से पहले, हम ऊपर से सिद्धांत लेंगे और एक साधारण आकार करने के लिए इसे लागू.



1.1. इस परिप्रेक्ष्य viewport में 40 के एक त्रिज्या के साथ एक चायदानी बनाएँ. ठीक क्लिक करें, चुनना गुण, और de-चयन "renderable". Press CTRL + ग में viewport में एक कैमरा बनाने के लिए.



1.2. प्रेस "6" कण देखने को खोलने के लिए. एक जन्म घटना के साथ एक प्रवाह बना, वस्तु स्थिति, आकार का सामना करना पड़ रहा है और माल स्थिर.

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1.3. इस में जन्म घटना, लगाना फेंकना बंद करने के लिए 0, और मात्रा करने के लिए 1000. में वस्तु स्थिति, Emitter वस्तु के रूप में चायदानी चुनें. में आकार का सामना करना पड़, Lookat वस्तु के रूप में दृश्य में कैमरे का चयन, लगाना आकार 20 और चयन करने के लिए यादृच्छिक उन्मुखीकरण. इस में प्रदर्शन घटना, लगाना प्रकार ज्यामिति के लिए.

1.4. अब, अपने पसंदीदा रंग कार्यक्रम में, एक प्रयोग मुलायम ब्रश यह कुछ इस तरह दिखता है एक पॉपकॉर्न आकार बिंदु बनाने के लिए. बना यह काली पृष्ठभूमि पर सफेद का यकीन.



1.5. 3ds में max, एक के साथ एक सामग्री का निर्माण ठोस सफेद रंग, उस के रूप में अपने पॉपकॉर्न छवि का उपयोग करता है अस्पष्टता नक्शा. इस सामग्री को देखने कण में स्थिर घटना इस खींचें.



1.6. इस सामग्री संपादक में, सुनिश्चित करें कि पॉपकॉर्न नक्शा खुला है. "बिटमैप" पर क्लिक करें, और चुनें मुखौटा नक्शा ब्राउज़र से. "" को "" संवाद नक्शे की जगह में उप के रूप में पुराने नक्शे नक्शे रखने का चयन. नया मुखौटा सामग्री में, अपने पॉपकॉर्न नक्शे नक्शे के रूप में सेट कर दिया जाता है, जिससे कि मुखौटा स्लॉट है खींचें, और "" स्वैप चुनें.



1.7. पर क्लिक करें नक्शा स्लॉट, और चुनें ढाल रैंप नक्शा ब्राउज़र से. ढाल टाइप करने के लिए सेट रेडियल. ठीक क्लिक करें बाईं झंडा, चुनें "" गुणों को संपादित करने के लिए सफेद और काले रंग से रंग परिवर्तित, ठीक क्लिक करें केंद्र झंडा और चुन "" नष्ट, और ठीक क्लिक करें सही झंडा और चुन "संपादित गुण."



1.8. नक्शा ब्राउज़र को खोलने के लिए और चयन में कोई भी स्लॉट प्रेस धूम्रपान. धुआँ नक्शा सेटिंग्स में, आकार 5 दर्ज, और प्रतिपादक 1.



1.9. एक बनाएँ लक्ष्य प्रत्यक्ष शीर्ष viewport में प्रकाश, पीछे से तो यह रोशनी की चायदानी, और चायदानी के केन्द्र में लक्ष्य स्थान. प्रकाश की 'तीव्रता पर..."Rollout, सक्रिय दूर क्षीणन का उपयोग, और और निकट समायोजित दूर इतनी दूरी पूरी चायदानी कवर मूल्यों और के कण. दिशात्मक मापदंडों के अंतर्गत, को समायोजित Hotspot / बीम इसलिए सभी कणों को कवर कर रहे हैं. जादू अब के लिए: रोशनी की उन्नत सेटिंग्स rollout में, पर क्लिक करें "केवल परिवेश". यह इस polygons' कोण प्रकाश की अनदेखी कर देगा, जो वास्तव में हम क्या चाहते है.



1.10. कि बाहर fluffiest चायदानी देखने के लिए प्रस्तुत करना!
(संकेत: मानसिक रे गति सौंपनेवाला दोगुना करने के लिए स्विच.)

हम यहाँ पर क्या किया है नकली किरण है 'चलते. नकली हिस्सा है कि हम कितनी दूर प्रकाश बादल अंदर यात्रा है अनदेखा है, और बदले केवल पर ध्यान कितनी दूर अंतरिक्ष में ज्योति यात्रा. हमारे उद्देश्यों के लिए, यह पास पर्याप्त.




2. उड़ान पथ

प्रथम, हमें एक सुरंग के माध्यम से कहा कि पीछा एक हवाई जहाज एक कैमरा बना देंगे. बाद में, हम बादलों में कि सुरंग बारी हूँ. अगर आप पहले से ही अपने जीवन सुरंग प्रभाव बनाने की भी कई घंटे खर्च कर दिया है, अध्याय 3 पर कदम, लेकिन इस्तेमाल के आयामों की एक नोट बनाने के लिए अध्याय 2 स्किम.

2.1. और से प्रकाश की चायदानी हटाने से पहले, लेकिन कैमरा रखना, कण प्रणाली और सामग्री.

2.2. एक ओं बनाने-इस तरह से आकार का तख़्ता, चार bezier अंक का उपयोग कर. सबसे ऊपर है और छोड़ दिया viewports में आकार नोट. इस bezier के साथ सावधान रहना संभालती है - कोई तीखे कोनों! और जब से हम इस कैमरे में किसी भी jittering नहीं चाहता, 20 के प्रक्षेप वृद्धि, और de-अनुकूलन जाँच. (वास्तव में, हम करना Jittering चाहता हूँ, लेकिन नहीं इस तरह... और बाद में इस पर!)

2.3. मेरी वक्र में पहली बिन्दु 0 पर है,0,0, 50 और पिछले है पर,400,-100. यह महत्वपूर्ण नहीं है, लेकिन अपने इस पैमाने पर करने के लिए है और करीब, इस आसान इसके बाद में ट्यूटोरियल कणों और प्रक्रियात्मक नक्शे के आकार मिलान करने के लिए किया जाएगा.



2.4. कैमरे का चयन, और करने जा रहा द्वारा एक रास्ता बाधा जोड़ें Motion rollout, इस नियंत्रक rollout आवंटित का विस्तार, क्लिक स्थिति, क्लिक नियंत्रक और करनाubleclick पथ बाधा आवंटित.

2.5. रास्ते मापदंडों rollout में, क्लिक पथ पर क्लिक करें और एक viewport में पट्टी जोड़. अब कैमरे में एनीमेशन की पूरी लंबाई के दौरान पथ की लंबाई प्रकार, लेकिन हम यह कैमरा लक्षित करने के लिए एक दूरी है चाहता हूँ, इतना अंतिम फ्रेम के लिए जाना, ऑटो कुंजी सक्रिय, डिफ़ॉल्ट के रैखिक स्पर्शरेखा सेट, और मार्ग के किनारे की% में 90% में टाइप क्षेत्र.

2.6. एक डमी बना, और एक जोड़ें पथ बाधा यह वही पट्टी का पालन करने के लिए, लेकिन अब पर ऑटो कुंजी () के साथ मैदान 0 और मार्ग के किनारे की% में 10% में टाइप फ्रेम में जाना. ऑटो कुंजी बंद.

2.7. इस डमी के लिए कैमरे का लक्ष्य पंक्ति, और फिर डमी के लिए कैमरे का लक्ष्य लिंक. इस एनीमेशन खेल, और पुनः जाँच लें कि आप अब एक निरंतर दूरी पर कैमरे लक्ष्य निम्नलिखित एक कैमरे का एक अच्छा एनीमेशन है.



2.8. क्यों और डमी इस्तेमाल सीधे कैमरे लक्ष्य की राह बाधा लागू नहीं? कि jittering के बारे में हम बात कर रहे थे याद? कैमरे लक्ष्य का चयन करें, और यह करने के लिए शोर स्थिति नियंत्रक आवंटित, रास्ते बाधा के बजाय. शोर नियंत्रक संवाद में, De-चुनें fractal शोर, 0 दर्ज करें,2 आवृत्ति के रूप में, और 2,0 रूप एक्स, Y और z ताकत. इस कैमरे के लिए एक अच्छा अशांत उछाल देता है.



2.9. त्रिज्या 45 के साथ एक सिलेंडर बना, ऊंचाई 440, ऊंचाई खंडों 40, पक्षों 15, और रास्ते के लिए (स्थिति और रोटेशन) उपकरण पंक्ति का उपयोग करके यह पंक्ति. दाएँ क्लिक करें सिलेंडर, गुणों और डी में जाना-चुनें renderable. भी, विश्वास है कि सिलेंडर की backface चुनना हो गया है बनाना बंद.

2.10. में पैनल संशोधित, इस आपरिवर्तक rollout खुला, और चयन pathdeform (wsm). यह बहुत है कि तुम दुनिया-अंतरिक्ष आपरिवर्तक संस्करण (wsm) का चयन जरूरी है, और न सिर्फ सामान्य pathdeform. पथ चुनें.

2.11. अब तुम सिलेंडर मार्ग के किनारे खींच देख सकते हैं. अगर तुम्हारे रास्ते निर्देशांक मौलिक मैंने पहले बताया कि लोगों से भटक, आप अपने सिलेंडर की लंबाई को समायोजित करने की आवश्यकता होगी, त्रिज्या आदि. कैमरे viewport में एनीमेशन खेल, और यह एक amiga प्रदर्शन से एक सुरंग प्रभाव की तरह कुछ दिखना चाहिए, इस प्लाज्मा लेकिन बिना!

2.12. एक अतिरिक्त छूने के लिए, कैमरे के लिए एक बैंकिंग प्रभाव जोड़ें: ऑटो के लिए डिफ़ॉल्ट tangents सेट, ऑटो कुंजी सक्रिय, कैमरे का चयन, और प्रेस F12. जाओ 25 फ्रेम करने के लिए, और -25 करने के लिए सेट रोल. 75 फ्रेम में जाने और 25 के लिए रोल सेट. 100 फ्रेम करने के लिए जाओ और 0 के रोल सेट.

set Default Tangents to auto

2.13. अगर आप चाहते हैं, अब इस दृश्य में अपने पसंदीदा मॉडल विमान विलय करने का समय है, और एक बार फिर उसी राह बाधा जोड़ें. दोबारा, 0 फ्रेम करने के लिए जाते हैं और रास्ते साथ "% सेट" 10 को. का पालन करें और बैंक सक्रिय, 2 करने के लिए बैंक राशि निर्धारित, और 1 के लिए चिकनापन.

2.14. भी, एक मानक पर्यावरण नक्शे में लोड, उदाहरण के लिए, Chromblu.अधिकतम पुस्तकालय से jpg (है कि हम पृष्ठभूमि का एक बहुत कुछ देख नहीं होगा, लेकिन वह काले रंग की तुलना में) बेहतर है

पर्याप्त उड़ान पाठ के साथ! बादल बनाने की दो!




3. बादल सुरंग

Collapse the tunnel

3.1. सुरंग (cylinder01) पतन, एक turbosmooth आपरिवर्तक जोड़ें, 2 और निर्धारित iterations. तब एक आवाज़ आपरिवर्तक जोड़ने शीर्ष. 40 के लिए शोर पैमाने सेट, सक्रिय fractal, 2 करने के लिए सेट iterations, और एक्स सेट, Y और z 40 को शक्ति.

3.2. एक धक्का आपरिवर्तक जोड़ने और -10 की दीवारों को गोल आकार में बाहर उभाड़ना बनाने के लिए यह सेट (यदि आप polys गलत दिशा में जब तुम धक्का आपरिवर्तक प्रयोग चल रहे हैं, मन में है कि हम एक सिलेंडर के अंदर देख रहे हैं रखना, और सब polys) backfacing रहे हैं. इस सिलेंडर अब के एक प्रतिनिधित्व जहां बादल होगा.

3.3. प्रेस "6" के कण को देखने को खोलने के लिए. 2000 के लिए राशि परिवर्तन, और cylinder01 स्थिति वस्तु में चयन. अपने सुरंग अब billboard कणों के साथ बसा होना चाहिए. एक परीक्षण है कि का प्रतिपादन करना, तुम कैसे कर रहे हो देखने के लिए.



बुरा नहीं, लेकिन हम अभी भी परंपरागत प्रकाश का प्रयोग कर रहे हैं, बहुभुज कोण पर आधारित है - कि तुम सौंपनेवाला में देख सकते हैं कि ग्रे रंग के लिए एक ही कारण है. यह एक जिम्मेदार हल नहीं है, क्योंकि जब billboards कैमरे का पालन करने की बारी, उनके दृष्टिकोण से प्रकाश स्रोत के लिए बदल जाएगा रिश्तेदार, और इसलिए करेंगे उनके चमक.



3.4. लेकिन इससे पहले कि हम बादल सुरंग प्रकाश व्यवस्था शुरू, के रंग पर काम करते हैं. हम किसी भी बहुभुज लागू नहीं कर सकते बुनावट प्रतिचित्रित, लेकिन हम रंग परिवर्तन का बड़ा हिस्सा बना सकते हैं. बादल सामग्री में, क्लिक करें विसरित रंग स्लॉट, नक्शा ब्राउज़र से चुनें शोर.

3.5. चुन fractal, उच्च = 0,8 कम = 0,2 स्तरों = 10 और आकार = 100. के बजाय काला, उपयोग 60, 90, 115. बादल सामग्री का आत्म-100 करने के लिए रोशनी को बारी, और रेंडर.



हम क्या बनाया है एक बड़ी विश्व अंतरिक्ष बुनावट भिन्नता है. हम बहुभुज-billboard कणों के साथ बिटमैप textures प्रतिचित्रित का उपयोग नहीं कर सकते कि कारण यह है कि जब वे कैमरे का पालन करने की बारी है, वे एक दूसरे से और एक दूसरे को काटना होगा, और textures करेंगे में और बाहर "पॉप". एक दुनिया-अंतरिक्ष बुनावट लेकिन साथ, दो अन्तर्विभाजक polygons के प्रतिच्छेदन बिंदु पर सटीक उसी रंग की जानकारी के लिए तय कर रहे हैं, अदृश्य इतनी प्रतिच्छेदन है.

(तकनीकी, विश्व अंतरिक्ष textures सही नहीं है या तो, क्योंकि जब billboards बारी, उनकी सतह की दुनिया के माध्यम से स्थानांतरित कर देंगे अंतरिक्ष बुनावट जानकारी, और बुनावट "क्रॉल करने के लिए" सतह पर दिखाई देगा. लेकिन एक पैटर्न के साथ इस विशाल, यह एक समस्या है) नहीं है



3.6. शीर्ष viewport में, कि रोशनी के बादल सुरंग की ओर से प्रत्यक्ष प्रकाश एक लक्ष्य बना.

Create a Target Light

3.7. ठीक क्लिक करें शीर्ष - विचार - direct01 को देखने के प्रकाश स्रोत के बिंदु से इस दृश्य को देखने के लिए. दिशात्मक मापदंडों के अंतर्गत, इस Hotspot समायोजित / बीम तक कणों पूरी तरह प्रकाश स्रोत से दिखाई दे रहे हैं.

3.8. देखने के प्रकाश के बिंदु से दृश्य प्रस्तुत करना. छवि बचाने, और अपने पसंदीदा चित्र कार्यक्रम में लोड. अपने कण शायद सभी फ्लैट और अजीब क्योंकि वे कैमरे पर और नहीं प्रकाश स्रोत बताया दिखेगा, लेकिन है कि ठीक है.

Paint over the particles

3.9. इस कार्यक्रम में रंग, इस कण ताकि वे इस तरह से एक ढाल के साथ शामिल हो पर रंग, और छवि को बचाने. यह विचार है कि सिलेंडर में कहीं भी, बादल कण नीचे करने के लिए ऊपर से एक ढाल होगा. हम रे faking हो प्रकाश के ऊपर से आ रही अग्रसर. मुझे इस्तेमाल किया है 170, 220, 240 उजले रंग के लिए, 50, 90,110 अंधेरे का रंग लिए, और 80, 140, 170 इस पृष्ठभूमि के आधार के रूप में.

3.10. 3ds पीठ में max, रोशनी के प्रोजेक्टर नक्शा rollout में क्लिक नक्शे स्लॉट, और अपने paintover छवि चुनें. केवल "व्यापक जाँच करने के लिए" याद!

Check ambient only

3.11. ध्यान दें: इस प्रकाश स्रोत के उद्देश्य इस विशेष बादल और कुछ नहीं कोरोशनी देने के लिए है, इसलिए यदि आप इस दृश्य में एक विमान है, जाने रोशनी का शामिल सूची और अपने बादल कण घटना जोड़ें, जो शायद "pf स्रोत 01 - घटना 01" कहा जाता है. तो आप अपने विमान को हल्का करने के लिए नई रोशनी जोड़ने के लिए है करने के लिए जा रहे हैं, तो आगे जाओ और करने के लिए एक ही कण घटना जोड़ें उन रोशनी ' बाहर सूची.

3.12. अब यह समय की रोशनी का परीक्षण करने के लिए. बादल सामग्री के लिए जाओ और बारी आत्म प्रकाश करने के लिए 0, और विसरित रंग स्लॉट में शोर नक्शा बंद. सौंपनेवाला!

Turn on the self-illumination

(ध्यान दें: पहले कुछ सही फ्रेम को कैमरे में emitter सिलेंडर की छाया समाप्त होता है, क्योंकि के कण हो सकता है, इसलिए उन लोगों को हटाने के सिलेंडर पर चेहरे, या आगे एक और दिलचस्प फ्रेम) में जाने

हम लगभग वहाँ! अब हम सब करना है हमारे प्रकाश ढाल के साथ दुनिया-अंतरिक्ष शोर नक्शा संयोजन है.

3.13. आत्म-50 के लिए रोशनी करना, और फिर से इस विसरित रंग स्लॉट में शोर नक्शा सक्रिय. फिर से प्रस्तुत करना! तुम कर रहे हैं!

अगर तुम जाएगा, इस आत्म रोशनी और विसरित नक्शे की राशि फ़िसलपट्टी शोर नक्शा और ढाल प्रकाश स्रोत के बीच मिश्रण को समायोजित.

जब तुम कॉफी के एक पॉट बनाते अब पूरे एनीमेशन सौंपनेवाला...

We're almost there




4. धूप की तरफ डाला

कि rimlight / प्रभामंडल देखो याद है कि बादल जब वे backlit हो जाओ? अब तक हम इस ट्यूटोरियल में ऐसा कुछ भी नहीं देखा है, लेकिन वहाँ के लिए एक सस्ता और गंदा तरीका है यह नकली. मेरे साथ रहो.

4.1. शीर्ष viewport में emitter (cylinder01) की नकल, और उत्तर केवल कुछ इकाइयों को कॉपी चाल.

4.2. प्रेस "6" कण देखने को खोलने के लिए, और घटना 01 की एक प्रतिलिपि बनाएँ.



4.3. घटना 02 में, Cylinder02 को वस्तु स्थिति परिवर्तन. आप इस तरह के शीर्ष viewport में डबल कण देखना चाहिए. यह भी कहा कि कण गिनती दुगुना हो गया है तुम्हें चेतावनी चाहिए, इतनी धीमी renders के लिए तैयार...

Press M to open the Material editor

4.4. प्रेस "मी" इस सामग्री संपादक खोलने के लिए, और सामग्री के बादल की एक प्रतिलिपि बनाएँ. "इस" cloud_highlight नाम.

स्वयं-75 के लिए रोशनी परिवर्तन, और 25 के लिए विसरित नक्शे की राशि फ़िसलपट्टी परिवर्तन. यह उजागर सामग्री उज्जवल और अधिक आत्म बादलों के बाकी की तुलना में प्रबुद्ध कर देगा, जो वास्तव में हम क्या चाहते है.

तुम आगे मूल बादल सामग्री का आत्म कम से प्रभाव में वृद्धि कर सकते हैं रोशनी.

4.5. "सामग्री का आयोजन 02 की सामग्री स्थैतिक स्लॉट करने के लिए" cloud_highlight खींचें.

Drag the cloud highlight material

4.6. फिर से नया रूप देखने के लिए प्रस्तुत करना. पहली नज़र में, यह बहुत अच्छा लग सकता है, लेकिन billboards अन्तर्विभाजक textures और नुकसान के बारे में याद? वे दिखाना शुरू करेंगे, एक बार तुम पूरी एनीमेशन सौंपनेवाला.

Render again to see the new look.

अंत
यह बात है, मैं इसे गया जानकारीपूर्ण की उम्मीद. अगर आप इस उपयोगी पाया ट्यूटोरियल, मेरी वेबसाइट के द्वारा बंद करो:
http://www.बतख.Dk/
- जोनास


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