| मैं हमेशा oomph के लिए कणों के इस्तेमाल में एक मजबूत हित और यह प्रावधान है कि वाह कारकों था. मैं कण सिस्टम के उपयोग पर ट्यूटोरियल की एक श्रृंखला पर embarking हूँ. विशेष रूप से, मैं उस के साथ स्थापित कर रहे हैं कण प्रणालियों को देख होगा Adobe After Effects.
इस ट्यूटोरियल की श्रृंखला में एक कण खेल का मैदान और टूट के छोटे कि एक आकार में दुनिया के मानचित्र दिखने के लिए फार्म पर उड़ कणों की एक धारा बनाने के लिए कवर किया जाएगा पहले. आप उत्पादन बंडल बंडल की आवश्यकता होगी Adobe After Effects. क्या दुकान में आप के लिए है देखने के लिए पूरी फिल्म के ऊपर हरे रंग की पट्टी () में देख लिया है.
इस परियोजना फ़ाइल आप इस ट्यूटोरियल के लिए की आवश्यकता होगी सभी सामग्री शामिल है. हाँ. क्या आप के भीतर पैदा होता है की जरूरत है सब कुछ AE ही - कोई बाहरी फ़ाइलें.
हम डॉट्स की एक ग्रिड फैशन के लिए खेल का मैदान कण का उपयोग करके बंद शुरू करेंगे. हम तो इस दुनिया का एक नक्शा के आकार में इस ग्रिड परिवरतित हूँ. इन भागों के लिए, हम कण खेल का मैदान है ग्रिड का उपयोग करके रहूँगा, परत नक्शा और लगातार संपत्ति mapper विशेषताएँ.
एक चौकोर पिक्सेल बनाने से शुरू, Ntsc d1 संरचना और इसे नाम PP _map_01. फिर एक ठोस और यह नाम बना PP _layer. इस जाएगा compositing जहां सभी कार्रवाई भाग 1 के लिए होता है. हम जहाँ हम जल्दी मुखौटा उपकरण के साथ एक गोल आकार का निर्माण करेगा और एक संरचना बनाने के लिए की आवश्यकता होगी. इसके लिए, एक 6x6 पिक्सेल संरचना बनाने और इसे नाम, आकार. बना एक समान आयाम की ठोस सफेद. ठोस के साथ पहले से ही चयनित, इस अण्डाकार जल्दी मुखौटा उपकरण और यह सफेद ठोस पर परिपत्र मुखौटा बनाने के लिए डबल क्लिक करें चुनें. इस आकार के कणों के रूप में उपयोग किया जाएगा कि फार्म ग्रिड.
इस में घोंसले के आकार संघटन PP _map_01 संरचना पर क्लिक करें और अपनी नेत्रगोलक पर अपनी दृष्टि बंद करने के लिए. हम एक परत नक्शे के रूप में इस नीडिंत संरचना का उपयोग करके रहूँगा. जैसे, हम परत इसके स्रोत को देखने की जरूरत नहीं है. इस चुनें PP _layer और लागू कण खेल का मैदान. डिफ़ॉल्ट कण खेल का मैदान से इस्तेमाल करता है अपने Canon संपत्ति और उसके अन्य emitter कण कण से गोली मारने की, इस ग्रिड से दूर है. हम ग्रिड संपत्ति की आवश्यकता के लिए जा रहे हैं जब से, हम बंद कर देंगे Canon. ऐसा करने के लिए, 0 करने के लिए दूसरा मूल्य प्रति कणों सेट.
ग्रिड पर स्विच करने के लिए, हम सकारात्मक चौड़ाई और ऊंचाई संस्कार करने की ज़रूरत होगी. इस परत के आयामों के समान होने के मूल्यों को निर्धारित करने के लिए, प्रत्येक गुण के लिए एक अभिव्यक्ति बना, चौड़ाई और ऊंचाई "" और संबंधित संपत्तियों के लिए "ऊँचाई" चौड़ाई टाइपिंग द्वारा.

हमारी संरचना खिड़की अभी भी खाली है. इस ग्रिड को भरने के लिए, हम अपने कणों के लिए कॉलम और पंक्तियों की संख्या निर्दिष्ट करने की आवश्यकता है. के कणों के पार और संपत्तियों नीचे कणों इन दो गुणों के लिए काम करता है. भर में 70 से कणों का मूल्य निर्धारित करने के लिए 50 और नीचे कण. हमारी संरचना अब लाल पिक्सल बहुत से भरा है. लाल पिक्सल डिफ़ॉल्ट हैं कण कण में खेल का मैदान.

डिफ़ॉल्ट बदलने के लिए हम पहले कि बनाया गोल आकार के कण, हम नीडिंत संरचना करने के लिए बात करने के लिए परत नक्शा संपत्ति निर्धारित करने की आवश्यकता है, आकार. यह करने के लिए, घुमाव की परत नक्शा arrowhead नीचे और उपयोग परत संपत्ति का आकार परत चुनें. इस आकार अब संरचना खिड़की भरना होगा.
हम बंद करना चाहते हैं जाएगा गंभीरता सेटिंग में कण में खेल का मैदान बनाया. अन्यथा, our particles will gravitate towards the bottom. गुरुत्वाकर्षण बंद करने के लिए, बस 0 करने के लिए गुरुत्व के लिए मजबूर संपत्ति सेट. हम भी पहली फ्रेम के बाद और अधिक कण कण खेल का मैदान बनाने से रोकने के लिए चाहते हो जाएगा. यह करने के लिए, हम पार और कण गुण नीचे कण के लिए हमारे समय में पहली और दूसरी तख्ते पर keyframes पैदा करने की आवश्यकता है. पहला फ्रेम में, दोनों गुण के लिए एक keyframe बनाएँ. 70 और 50 क्रमशः पर उनके मूल्यों को छोड़. हमारे समय में दूसरी फ्रेम करने के लिए जाओ और 0 करने के लिए दोनों संपत्तियों का मूल्य निर्धारित. सभी keyframes कन्वर्ट keyframes पकड़ करने के लिए. यह करने के लिए, सभी keyframes और Press CTRL + ALT + ज चुनें.
अगले कदम को दुनिया के नक्शे में फिट करने के लिए हमारी ग्रिड फैशन है. मैं पहले से ही इस कार्य के लिए एक नक्शा तैयार किया है. इस दृश्य आइटम के लिए देखो, Bgems_map. इस संरचना में घोंसला यह और इसकी देख संपत्ति बंद. हम selectively कण बंद करने के लिए है कि हम ज़रूरत नहीं है नक्शे के luminance मूल्यों का उपयोग करेगा. कण के लगातार संपत्ति mapper अनुभाग में खेल का मैदान, नक्शा ड्रॉपडाउन सूची के रूप में इस्तेमाल परत पर क्लिक करें और bgems_map परत चुनें.
लाल चैनल के लिए, अस्पष्टता को निम्न मान के साथ अपने चयन सेट, 0 के न्यूनतम और अधिकतम 200 के लिए. अस्पष्टता के लिए यह अत्यधिक मूल्य कि सभी कणों को पूरी तरह अपारदर्शी हो यह सुनिश्चित करने के लिए है. आपकी रचना खिड़की में निम्नलिखित छवि सदृश चाहिए.

अब हम इस ट्यूटोरियल के पहले भाग के साथ कर रहे हैं. हम पर कणों को फैलाने के लिए टूट का उपयोग करने के लिए कदम हूँ. इससे पहले कि हम ऐसा करते हैं, ध्यान दें कि आप के कणों के लिए किसी भी आकार और रंग का उपयोग कर सकते हैं रखना. ग्रिड है कि आप अंततः के साथ अंत में भी एक काला और सफेद छवि की अपनी पसंद पर निर्भर है.
हम टूट की प्रथा चकनाचूर नक्शा संपत्ति का उपयोग करने में देख लेंगे. रिवाज टूट नक्शा हमें कणों के आकार को परिभाषित करने की अनुमति देता है कि चकनाचूर emits.
एक वर्ग ntsc d1 पिक्सेल संकल्प के साथ एक नई संरचना का निर्माण. यह नाम है PP _timeremap. घोंसले में PP _map_01 संरचना यहाँ. कुंजी संयोजन दबाने द्वारा समय remapping लागू, Ctrl + ALT + T. दूसरी keyframe नष्ट. इस प्रक्रिया के नीडिंत संरचना की पहली फ्रेम फ्रीज होगा. करने के लिए तर्क तो फ्रेम पहली फ्रेम के बाद प्रतिपादन से कण को रोकने के लिए खेल का मैदान है. हम सब की ज़रूरत पहली फ्रेम है, दुनिया को अपने स्वरूप के साथ परिभाषित का नक्शा. इस प्रक्रिया के बिना, पूरे समर्पण की प्रक्रिया में काफी समय लगेगा.

अब एक नया ntsc d1 वर्ग पिक्सेल संरचना बनाने और इसे नाम चकनाचूर. घोंसले में PP _timeremap संरचना यहाँ. टूट और लागू करने के लिए अपने विचार पैरामीटर बदल गाया. इस आकार के भीतर अनुभाग, पैटर्न के लिए चयन कस्टम. रिवाज टूट नक्शा सम्पत्ति के लिए, चुनें PP _timeremap. हमने क्या किया है कि हम और हमारे संरचना में जो परत एक कस्टम टूट मानचित्र का उपयोग करने के लिए कस्टम टूट नक्शे के रूप में प्रयोग करना चाहते हैं टूट बताने के लिए है.
अस्थायी wireframe करने का विचार बदल + बलों और वर्तमान बल रिवाज टूट नक्शा देखने के लिए. हम मजबूर 1 के साथ काम करना होगा. बल 2 डिफ़ॉल्ट रूप से बंद है. इस बल नेत्रहीन ने wireframe के नीले वृत्त द्वारा प्रतिनिधित्व किया है + बल देख मोड. यह आकार त्रिज्या और गहराई गुणों द्वारा परिभाषित किया गया है. इसके स्थान स्थिति संपत्ति के साथ सेट किया गया है.
अब हम इतना है कि हमारे चकनाचूर ने 2-दूसरा निशान पर होता है तथा 10-दूसरे पर निशान खत्म होता keyframes स्थापित करेगा. वहाँ ऐसा करने के लिए तरीके का एक नंबर रहे हैं. लेकिन सबसे कारगर तरीका, हमारे वर्तमान जरूरतों के लिए, स्थिति पैरामीटर चेतन करने के लिए है. जबकि wireframe में + बलों मोड दृष्टिकोण, सेना के लिए एक keyframe सेट 1 की स्थिति यह है कि बल 1 हमारी संरचना की खिड़की के बाहर है ऐसे. मैं करने के लिए मेरा सेट है [-300,270]. फिर बाद में 10 सेकंड का चिह्न और बदलने के मूल्य के लिए समय सूचक को स्थानांतरित करने के लिए [390,270]. एक पहल RAM पूर्वावलोकन के परिणाम को देखने के लिए. या अपनी फिल्म प्रतिपादन एक अधिक व्यापक प्रदर्शन करने से पहले गाया विधा को देखने के लिए स्विच RAM पूर्वावलोकन.
यह सब वहाँ यह करने के लिए है. आगे के प्रयोगों के लिए, आकार की संरचना जाओ और एक नया आकार या उपयोग के विकल्प की एक बना मैं प्रदान की है आकार. इस टूट संरचना में परिवर्तन के परिणाम देखने के लिए. Additionally, के भौतिक विज्ञान विभाग में, जन विचरण और शून्य से randomness सेट. क्या आपको लगता है कि अब एक आदेश तरीके से उड़ कण देखेंगे. के कणों के लिए कैमरे की ओर उड़, 90 को गंभीरता झुकाव सेट. उनके पास करने के लिए दूर कैमरा से उड़ना, -90 को गंभीरता झुकाव सेट. और वह टूट मत भूलना एक छद्म 3D प्लगइन है. यह अच्छी तरह 3D कैमरे के साथ काम करता है. एक सौंदर्य के लिए सुझाव भी शामिल करना, सीसी बल Motion दाग़, चमक और रेडियल छाया.
कि अब के लिए है. शांति और भगवान का आशीर्वाद.
- रॉलेंड r. Kahlenberg
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