लेख फोकस:
एक सुरंग के माध्यम से उड़ान विज्ञान में "wormholes"-3 रंग "में ट्रान्सकांटिनेंटल फोन लाइन को" संपर्क "जैसी फिल्मों fi लाल" से सब कुछ के लिए उपयोगी हो सकता है, या "लड़ाई क्लब 'में एडवर्ड Norton का भी नेत्र तंतु. एक हॉलीवुड के स्तर की सुरंग प्रभावी बनाने के लिए एक सही 3D आवेदन की आवश्यकता है, परिष्कृत मॉडलिंग के साथ, प्रतिपादन और 3 डी कैमरा संपर्क - हालाँकि, इस ट्यूटोरियल, इस "ध्रुवीय" में फिल्टर निर्देशांक के साथ एक त्वरित एवं गंदे 2d नकली को क्रिस zwar mocks After Effects.
अगर तुम देखो After Effects इस "ध्रुवीय के लिए दस्तावेज़ीकरण" फिल्टर निर्देशांक, इसे कहते हैं:
"इस संबंध में प्रत्येक पिक्सेल transposing द्वारा एक परत distorts की परत के एक्स, Y के ध्रुवीय व्यवस्था में समन्वय की इसी स्थिति में समन्वय प्रणाली, या रिवर्स."
जबकि इस वर्णन बेशक सही है, यह सच नहीं है कि वर्णनात्मक है या सहायक. क्या और अधिक की तरह हो जायेगा "के ध्रुवीय फिल्टर करने के लिए एक सुरंग के माध्यम से उड़ान के प्रभाव का अनुकरण" इस्तेमाल किया जा सकता है निर्देशांक प्रभावी होगा.
सरल शब्दों में, इस फिल्टर ध्रुवीय निर्देशांक एक छवि और पुनः स्थितियों पिक्सल इतना है कि एक जो ऊपर नीचे करने के लिए अब से बाहर करने के लिए स्क्रीन के केंद्र से नहीं हिलेगा चालें लेता है. इसलिए यदि हम जो नीचे करने के लिए स्क्रीन के ऊपर से स्क्रॉल एक संरचना बनाना, इस फिल्टर ध्रुवीय निर्देशांक को बाहर करने के लिए स्क्रीन के केंद्र से बुनावट चाल तो यह remap जाएगा - दूसरे शब्दों में, जैसे हम एक सुरंग के माध्यम से जा रहे हैं लगेगा.
इस "" प्रभाव नयी आकृति प्रदान का उपयोग करके, हम चारों ओर कुछ twists जोड़ने के लिए बदल जाता है और इस सुरंग के केन्द्र स्थानांतरित कर सकते हैं, और हम कुछ कैमरे शेक ने "" प्रभाव बदाल का उपयोग कर सकते हैं नकली नाटक के एक बिट इंजेक्षन करने के लिए.
इस परियोजना में बनाया गया था After Effects 5.5, लेकिन सिद्धांतों के पहले संस्करण में भी काम. संस्करण 4 से पहले.0, Fractal शोर आप खरीद करने के लिए था एक 3. पार्टी प्रभाव था, अगर तुम वहाँ मिल गया है, लेकिन आप इस संस्करण 3 पर ट्यूटोरियल नहीं कर सका कोई कारण नहीं है.1 या 3.
मैं कुंजीपटल को लागू करने के लिए उल्लेख किया है शॉर्टकट तो एक लबादा का उपयोग MAC अगर तुम एक पीसी पर हो - तो आप स्थानापन्न करने के लिए "होगा Apple नियंत्रण "" Alt "और" विकल्प "के लिए" "के लिए, या ठीक इसके विपरीत.
तो अगर तुम जाने के लिए ठीक हो, शुरू करते हैं.
इस संरचना का निर्माण
खुला होना After Effects और "" नया संयोजन चुनें. संरचना "fractal संरचना" कॉल.
पहला कदम हमारे सुरंग की 'दीवार' के लिए संरचना तैयार करना है. संरचना के ध्रुवीय वर्ग के लिए किए जाने की आवश्यकता है फिल्टर निर्देशांक, इसलिए हम पिक्सल 400 x 400 और वर्ग के आयामों का उपयोग करेंगे. एक काम की स्थिति के आकार में, अवधि और फ्रेम दर तुम पर काम कर रहे हैं इस परियोजना-इस ट्यूटोरियल के लिए बहुत ज्यादा फर्क नहीं पड़ता मैच होगा. हम एक 10 सेकंड एनीमेशन बना देंगे, और अगर आप के साथ काम कर रहे थे PAL यह वीडियो 25fps होगा, 29.97 के लिए ntsc, 24 फिल्म या किसी के लिए HD आदि.
हम एक रेखादार बुनावट बनाने के लिए fractal शोर का उपयोग करने के लिए जा रहे हैं, इसलिए एक ठोस जोड़ने और संरचना का आकार बना. इस रंग की बात नहीं है, और मैं ठोस "fractal शोर-पूर्ण स्क्रीन" में मदद करने के लिए चीजें संगठित रहने बुलाया. अगर ठोस की अवधि के संयोजन से भी कम है, इस समय की पूरी लंबाई करने के लिए इसे बाहर निकालना.
अगर तुम करने की आवश्यकता है, बाहर ठोस संरचना की पूरी अवधि के लिए चलने के लिए खींचें.
इस fractal शोर प्रभाव लागू. क्योंकि हम हम blurry streaks चाहते गति के प्रभाव देने के लिए कोशिश कर रहे हैं, इसलिए हम अपने fractal शोर में विस्तार की बहुत ज़रूरत नहीं है और हम "जटिलता" तेजी से समर्पण करने के लिए सेटिंग को कम कर सकते हैं.
200 के विपरीत सेट, -20 की चमक, और 3 की जटिलता.
हमारे बुनावट नीचे ऊपर से स्क्रॉल करने की आवश्यकता है, और हम यह करने के लिए fractal शोर के "फीचर" ओफ़्सेट अशांति का उपयोग कर सकते हैं. इस "ओफ़्सेट अशांति" नियंत्रण को "" शीर्षक के अंतर्गत परिवरतित प्रगट कर रहे हैं.
आवर्तन नीचे "" तीर परिवरतित और एक keyframe निर्धारित "ओफ़्सेट अशांति के लिए संरचना के आरंभ में", जो संरचना के केंद्र के रूप में ही किया जाएगा (200,200). खड़ी स्क्रॉल करने के लिए, हम y चेतन करने के लिए मूल्य की जरूरत, इतनी संरचना का अंत करने के लिए (प्रेस "अंत") जाने और 200 के एक और keyframe जोड़ें, 20000. उच्च ने y-संख्या में तेजी से हम सुरंग के माध्यम से उड़ेगा - है, लेकिन केवल Y बदल मूल्य. अगर तुम सच में इसे तेजी से चाहता हूँ, इसे व्यापक बनाने की तुलना में 20000.
हमारे keyframes साथ सेट, नीचे से ऊपर से fractal शोर स्क्रॉल.
हमारे fractal शोर थोड़ा streakier देखो बनाने के लिए, हम यह fractal शोर के पैमाने मूल्यों का उपयोग कर दूँगा. इन नियंत्रण भी fractal शोर प्रभाव का हिस्सा हैं, इस "ओफ़्सेट अशांति" नियंत्रण है और अभी इसके बाद के संस्करण की हम सिर्फ एनिमेटेड. सबसे पहले, अ "वर्दी स्केलिंग" बॉक्स क्योंकि हम एक्स और y मान अलग होना चाहता हूँ. 50% और 1000% के पैमाने ऊंचाई को पैमाने चौड़ाई परिवर्तित.
यह है कि यह इस परत स्केलिंग के समान नहीं है टिप्पण लायक है. Fractal शोर गणितीय एल्गोरिदम द्वारा उत्पन्न होता है और जब हम हम बस गणित और गणना की है कि कैसे fractal प्रदान की है जिस तरह से बदल रहे हैं इन नियंत्रणों का उपयोग कर fractal शोर पैमाने - तो हम स्केलिंग के द्वारा किसी भी गुणवत्ता को खोने नहीं हो.
इस streaks में कुछ और बदलाव लाने के लिए, "twirly को" उप सेटिंग्स खुला, और उप प्रभाव 90% और 50% उप स्केलिंग बनाना.
अब है कि हम अच्छी और रेखादार लग हमारे fractal शोर है, और आसानी नीचे ऊपर से scrolling, हम ध्रुवीय का उपयोग करने के लिए समायोजन करना है फ़िल्टर निर्देशांक. हमारे fractal संरचना सहज करने की आवश्यकता है - दूसरे शब्दों में हमारे बाईं तरफ है और सही पक्ष चाहिए "लपेटो आसपास", अन्यथा हम अपने सुरंग के बीच में नीचे एक बड़ा दिखाई सीवन होगा.
इस "" फिल्टर ओफ़्सेट लागू करते हैं और 400 के लिए केन्द्र परिवर्तन,200 और आप इस समस्या देखेंगे. इस ओफ़्सेट फ़िल्टर इतना भर कहा कि बाएँ और दाएँ पक्ष अब seamlessly लपेटो जाएगा हमारे fractal संरचना लपेटकर है, और "समस्या क्षेत्र" संरचना के बीच में है.
अब हम स्क्रीन seamlessly आसपास लपेटकर के हमारे बाएँ और दाएँ पक्ष है, हम सिर्फ बीच तय करना है.
बीच डाउन लाइन जहां "" छोड़ दिया और fractal शोर के सही पक्ष असली मिल रहा है. हम इसे छिपाने की जरूरत है.
अगर आपके पास AE 6.5, तुम सीसी साधारण तार हटाने फिल्टर का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन बनाने के लिए इस पुराने संस्करणों के साथ संगत ट्यूटोरियल AE हम अभी कुछ और fractal शोर के साथ सिलाई को कवर करेंगे.
इस fractal शोर परत का चयन करें और यह नकली, तो शीर्ष स्तर का चयन करें और "ठोस रूपरेखा" जाने और 200 के नकली परत के आकार परिवर्तन,600. चीजों को संगठित रखने के लिए, मैं पतली पट्टी "के लिए" का नाम परिवर्तित.
हम केवल हमारे तह को कवर करने के लिए बीच में एक पतली पट्टी की जरूरत, की तुलना में हम की जरूरत है और यह एक व्यापक छवि रेंडर करने के लिए एक बेकार है. जब आप परत दोहराया, तुम भी सभी प्रभावों और keyframes दोहराया -, लेकिन हम की जरूरत नहीं है कि "" प्रभाव हमारे शीर्ष स्तर पर लागू ओफ़्सेट, इसलिए इसे हटा.
अब ऊपर परत के कुंजीपटल शॉर्टकट का उपयोग करने के लिए एक मुखौटा जोड़ें Apple -Shift-n, जो एक नया मुखौटा की परत के रूप में एक ही आकार कहते हैं. प्रेस "मी" तो हम नकाब विकल्प देख सकते हैं. "आकार" पर क्लिक करें.
"मी" दबाव नक़ाब गुणों का पता चलता है.
हम नकाब तो हम किनारों पंख पतली कर सकते हैं बनाना चाहता हूँ. के लिए 50 टाइप बाएँ, और 150 का अधिकार के लिए, और select "आयत".
"च" नक़ाब पंख प्रकट करने के लिए प्रेस, इस लिंक पर क्लिक करें और आइकन संयुक्त राष्ट्र के लिए लिंक एक्स और वाई पंख. 50 के एक एक्स पंख दर्ज करें. हम सिर्फ हमारे सीवन शामिल है.
पंख एक्स मूल्य केवल, संयुक्त राष्ट्र द्वारा "आइकन को" कड़ी जाँच.
यदि आपकी रचना इस तरह नहीं लगती है, कर आप "" को "पतली पट्टी से" परत प्रभाव ओफ़्सेट नष्ट यकीन, और यह है कि "पतली पट्टी" परत को "पूर्ण स्क्रीन के ऊपर" परत है.
जब हमारे fractal शोर हमारी सुरंग में बदल जाता है, संरचना के शीर्ष सुरंग का केंद्र होगा. दूरी की भावना बढ़ाने के लिए, हम इसे करने के लिए काले रंग उतरना चाहता हूँ. यह करने के लिए सबसे आसान तरीका एक रैंप का उपयोग करने के लिए है.
एक और ठोस जोड़ने और बनाने के संयोजन (400) के रूप में समान चौड़ाई, और ऊंचाई 200. मैं इसे "दूरी रैंप" बुलाया.
इस y को ठोस की स्थिति निर्धारित 100 हो, इतनी ठोस स्क्रीन के शीर्ष पर विराजमान है. अगर ठोस की अवधि के संयोजन के रूप में ही नहीं है, एक ही होना इसे बाहर निकालना. या, प्रेस "अंत" में COMP के अंत में जाना, इस परत और प्रेस विकल्प चुनें-].
संरचना के रैंप पूर्ण अवधि बनाना. रैंप का ध्यान दें कि y-स्थान 100 है.
रैंप प्रभाव जोड़ - डिफ़ॉल्ट मान अच्छी तरह से काम, लेकिन हम थोड़ा कम हो करने के लिए "शुरू" बदल देंगे. यह हमारी सुरंग कुछ चौड़ाई देंगे. 200 के बारे में होना करने के लिए शुरू की स्थिति को बदलने,20.
अब यह है कि रैंप पर ठीक लग रहा है, स्थानांतरण मोड बदलाव "" तो यह नीचे की परत प्रभाव बढ़ाने के लिए.
ठीक है, यह हमारे बुनावट किया.
सुरंग का निर्माण
अब हमें एक सुरंग में बारी.
संरचना खिड़की बंद, और इस परियोजना की खिड़की में "fractal संरचना के लिए" संरचना को बनाने-संरचना आइकन नीचे पर आइकन खींचें. यह अपने आप में हमारी fractal शोर बनावट के साथ एक नई संरचना का निर्माण करेगा.
हमारी नई संरचना में, इस "ध्रुवीय जोड़" इस fractal संरचना परत के प्रभाव निर्देशांक. "" ध्रुवीय को rect को "रूपांतरण के" प्रकार परिवर्तन, और प्रक्षेप 100% बनाना.
देखा! अब है कि काम के अधिकांश किया, और अगर तुम एक है RAM आपको लगता है कि अब हम एक सुरंग के माध्यम से उड़ रहे हैं पूर्वावलोकन देखेंगे.
लेकिन थोड़ा और अधिक दिलचस्प बनाने के लिए, की सुरंग मोड़ और बारी करें. हम "" प्रभाव नयी आकृति प्रदान इस्तेमाल करेंगे यह करने के लिए.
इस "morphing करने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है" प्रभाव नयी आकृति प्रदान करना, और मैंने लिखा है जो कि एक (और प्रभाव नयी आकृति प्रदान करना कैसे morphing) और अधिक विस्तार करने के लिए बताते हैं ट्यूटोरियल अलग. यदि आप नयी आकृति प्रदान प्रभाव के बारे में अधिक जानकारी चाहते हैं, मैं तुम्हें देखने का सुझाव को "साथ morphing After Effects"इस में ट्यूटोरियल Creative COW ट्यूटोरियल अनुभाग.
हम सुरंग के केंद्र का स्थान बदलने के लिए नयी आकृति प्रदान प्रभाव का उपयोग करने के लिए जा रहे हैं, और इस उम्मीद है कि इस सुरंग की तरह दिखेगा घुमा रहा है.
इससे पहले कि हम इस आशय नयी आकृति प्रदान जोड़ें, हम कुछ मास्क स्थापित करने के लिए हम कैसे सुरंग नयी आकृति प्रदान को परिभाषित करने की आवश्यकता है. हम 3 मास्क - जहां एक सुरंग के अंत है परिभाषित करने की आवश्यकता है (मैं.e. संरचना के केन्द्र), एक और जहां हम इसे होना चाहते को परिभाषित करने के लिए, और एक और सुरंग के बाहर परिभाषित करने के लिए.
जोड़ने के लिए सबसे आसान एक को एक से बाहर है, इतने के कुंजीपटल शॉर्टकट का उपयोग करें Apple -Shift-n एक नया मुखौटा जोड़ने के लिए, यह संरचना के रूप में एक ही आकार का हो जाएगा. प्रेस "मी" मुखौटा संपत्तियों प्रकट करने के लिए, "आकार" पर क्लिक करें और फिर छोड़ सभी नंबरों को उसी, लेकिन "अंडाकार" चुनें, तो ठीक है पर क्लिक करें.
हम वास्तव में एक मुखौटा के रूप में कार्य करने के लिए और छवि cutout नक़ाब नहीं चाहता, बहुत से नकाब मोड बदलाव "" (जो कि डिफ़ॉल्ट) है "कोई नहीं" में जोड़ें. आखिरकार, क्लिक करें, जहाँ इसे "मुखौटा 1" और प्रेस "लौटने" कहते हैं - यह आप का मुखौटा भी नाम परिवर्तित करने देगा. इसे "सीमा मुखौटा" कॉल.
हम नकाब का नाम दिया है और कोई नहीं "का मुखौटा मोड परिवर्तित".
हम अपने अगले मुखौटा के लिए एक समान प्रक्रिया का पालन करेंगे. प्रेस Apple -Shift-n, प्रेस मी, "कोई नहीं" का मुखौटा सेट, और आकार पर तो क्लिक करें. हम सुरंग के अंत कर देंगे 20 पिक्सल के एक त्रिज्या है. क्योंकि परत का केंद्र 200 है,200 पिक्सल, बाएं और ऊपर के लिए में हम कर सकते हैं बस प्रकार "200-20", और "200 20" का अधिकार है और नीचे के लिए. अंडाकार "पर क्लिक करें".
एक की After Effects 'सर्वोत्तम समय savers तरीका है संवाद बक्से में आप यह कर सकते हैं प्रकार सरल गणित समीकरण, ताकि आप को गणित नहीं करना है अपने आप को. मैं जो "200 20 पता नहीं है" है सुझाव नहीं हूँ, मैं बस एक महान शॉर्टकट प्रदर्शन कर रहा हूँ.
"मुखौटा 2 'पर क्लिक करें, प्रेस वापसी, और करने के लिए "सुरंग केन्द्र" नया मुखौटा का नाम बदल.
हमारे मास्क संरचना विंडो में दिखाई दे रहे हैं, लेकिन क्योंकि हम कोई नहीं "के लिए अपना तरीका बदल" वे वास्तव में नहीं मुखौटा छवि है, यदि आप मेरा क्या मतलब पता है.
हमारे तीसरा और अंतिम मुखौटा के लिए, हम सिर्फ दूसरा मुखौटा नकल कर सकते हैं. इतना कर इसे चुना है और प्रेस यकीन Apple -घ. काम नहीं करता है नक़ाब duplicating अगर, प्रेस F2 सब कुछ अचयनित करने के लिए, "सुरंग केन्द्र" पर फिर क्लिक करें, और फिर कोशिश करें. नई सुरंग केन्द्र "के लिए" नया मुखौटा का नाम बदल.
हमारी तीसरी मुखौटा एक दूसरे का मुखौटा का डुप्लिकेट है. नाम परिवर्तन भ्रम से बचने के लिए.
वर्तमान में हम केवल संरचना विंडो में 2 मास्क देख सकते हैं क्योंकि हमारी 3. मुखौटा एक ने 2. यह बिल्कुल वैसी ही स्थिति में है का डुप्लिकेट है. संरचना विंडो में डबल क्लिक करें केंद्र मुखौटा, जो आप इसे स्थानांतरित करने के लिए अनुमति देगा. केंद्र से दूर हटो, इसलिए यह मूल "सुरंग केंद्र की 'नकाब स्पष्ट है. अब हम अलग अलग सभी 3 मास्क देख सकते हैं.
अब हम अपने मास्क है स्थापित, हम "" प्रभाव नयी आकृति प्रदान लागू कर सकते हैं. भाग्य के एक बिट के साथ, डिफ़ॉल्ट सेटिंग्स को सही ढंग से आवंटित हमारे मास्क होगा. यदि नहीं, "सुरंग केन्द्र" करने के लिए "स्रोत मुखौटा" सेट, इस "गंतव्य मुखौटा" "नई सुरंग केन्द्र" होना, और "सीमा मुखौटा करने के लिए सीमा मुखौटा".
स्रोत, गंतव्य व सीमा मास्क हम सिर्फ बनाया मास्क मैच चाहिए.
अगला, हम दो मास्क जोड़ने के लिए कुछ पत्राचार अंक जोड़ लेंगे. पत्राचार अंक और अधिक विस्तार से मेरे दूसरे ट्यूटोरियल में वर्णित हैं, "के साथ morphing After Effects ". आदेश में पत्राचार अंक करने के लिए दिखाई, हम "" प्रभाव विंडो में प्रभाव का चयन करने के लिए नयी आकृति प्रदान की ज़रूरत है. प्रेस F2 सब कुछ अचयनित करने के लिए, और "" प्रभाव विंडो में बढ़ नयी आकृति प्रदान पर तो क्लिक करें.
शब्द "पर नयी आकृति प्रदान क्लिक" द्वारा, हम प्रभाव का चयन करें और संरचना की खिड़की में पत्राचार अंक देखें.
मुख्य संरचना विंडो में, अब तुम एक काला लाइन के दो मास्क जोड़कर देखना होगा, प्रत्येक के अंत में सफेद वर्गों के साथ. इन बिन्दुओं को पत्राचार कर रहे हैं, जो बता After Effects कैसे दो मास्क जुड़े हुए हैं. क्योंकि मास्क हैं प्रत्येक हैं वे समान अन्य के डुप्लिकेट, और यह बहुत अधिक पत्राचार अंक जोड़ने के लिए आसान है. जब मास्क अलग आकार हो यह ज्यादा कठिन हो सकता है.
संरचना विंडो में, "कुंजी को" विकल्प को पकड़ और एक के मास्क को छूने के लिए माउस संकेतक चाल. माउस सूचक एक होगा + प्रकट, कि तुम एक पत्राचार बिंदु जहाँ आप क्लिक जोड़ देगा दिखा. मैं एक और 7 जोड़ा, बराबर के सर्कल के चारों ओर स्थान.
यह 8 पत्राचार अंक शो, जो कैसे पहली मुखौटा दूसरी मास्क 'स्थिति में है reshaped नियंत्रण.
अगर हम इस आशय की नयी आकृति प्रदान "मान" प्रतिशत परिवर्तन, हम कैसे सुरंग का केंद्र अब हमारे नकली मुखौटा के स्थान पर विकृत है देख सकते हैं.
हमारा काम लगभग हो चुका है.
सुरंग animating
असर नयी आकृति प्रदान करना "एक नियंत्रण बुलाया" लोच है, सेटिंग्स "कड़ी 'करने के लिए" "सुपर द्रव" करने के लिए सामान्य से लेकर' के साथ. इन रूपरेखाओं को कैसे ठीक निर्धारित After Effects renders असर नयी आकृति प्रदान करना. शर्तों के वर्णनात्मक प्रकृति के बावजूद, वहाँ प्रत्येक सेटिंग की 'शैली' में कोई अंतर नहीं है, लेकिन मूल रूप से प्रत्येक सेटिंग के बारे में दो बार के रूप में पिछले एक के रूप में प्रस्तुत करना करने के लिए लंबे समय लेता है, बढ़ा है लेकिन गुणवत्ता के साथ. इस "सुपर द्रव" सेटिंग नहीं है पानी (या कोई भी तरल पदार्थ) की तरह प्रभाव देखो, के साथ यह सिर्फ renders के बारे में 8 बार सटीक और "" सेटिंग कठिन समय का प्रतिपादन. इस प्रदर्शन के लिए, क्योंकि यह quickest - renders यदि आप एक वास्तविक दुनिया की स्थिति में इस तकनीक का प्रयोग कर रहे हैं कि "कठोर" सेटिंग है, लेकिन ठीक हो जाएगा, तुम अगर तुम आयन और blockiness में सौंपनेवाला में पिक्सेल देख कुछ अन्य सेटिंग्स का प्रयास करने के लिए आवश्यकता हो सकती है.
इस प्रक्षेप सेटिंग निर्धारित करता है कि कैसे After Effects इस keyframes के बीच एनीमेशन की गणना करता है जब मास्क चाल. डिफ़ॉल्ट रैखिक की सेटिंग यहाँ ठीक है.
अब जब सब कुछ की स्थापना की है, हम ऐसा करने के लिए हमारी सुरंगों twists चेतन है और मुड़ता जरूरत अंतिम बात. यह हमें अपने "नई सुरंग केन्द्र" मुखौटा की स्थिति में बदलाव हो जाएगा करने के लिए.
सबसे कार्बनिक और प्राकृतिक लग sweeps पाने के लिए और मुड़ता है, हम कुछ हाथ उत्पन्न करने keyframes खींचा गति संक्षिप्त वर्णन इस्तेमाल करेंगे. दुर्भाग्य से हम नहीं कर सकते "गति संक्षिप्त वर्णन" एक मुखौटा, इसलिए हम बजाय और फिर हम स्थिति पर कॉपी हूँ एक छोटा ठोस इस्तेमाल करेंगे. यह थोड़ा कठिन है, लेकिन यह "यांत्रिक" व्यक्तिगत keyframed आंदोलनों से बेहतर और कम दिखेगा.
एक नए ठोस जोड़ने और यह 40 x 40 पिक्सल बनाना. एक यादृच्छिक रंग ले हमें यह देखने में मदद करने के लिए बेहतर, और बाहर तो यह COMP की अवधि भरता (याद - प्रेस "अंत" फिर विकल्प-]) के ठोस खींचें.
अगर आप नहीं देख सकते Motion संक्षिप्त वर्णन पैलेट, "चुनें Motion के "खिड़की से संक्षिप्त वर्णन" "मेनू.
"शुरू कब्जा" पर क्लिक करें और माउस बटन नीचे पकड़ जब तुम संरचना खिड़की के आसपास के माउस झाड़ू. सुरंग के क्षेत्र के भीतर रखने की कोशिश - अगर आप को सुरंग के चक्र से बाहर जाने कोई फर्क नहीं पड़ता, लेकिन नाटकीय रूप से वृद्धि बार सौंपनेवाला. अच्छी बहने और कार्बनिक लाइनों आकर्षित करने की कोशिश, और जिसके साथ आप एक निर्बाध तरीके से भी माउस चाल की गति में परिवर्तन. एक बार तुम आंदोलन के 10 सेकंड खींचा है, इस Motion संक्षिप्त वर्णन बंद हो जाएगा और तुम मूल को देखने के लिए वापस आया होगा. आपके विचार वरीयताओं के आधार पर, क्या आप अभी संरचना विंडो में बनाया है इस प्रस्ताव का रास्ता देख सकते हैं.
इन विकल्पों को देख रहे हैं, और चाहे या नहीं आप देख सकते हैं निर्धारित Motion अपने ठोस का पथ.
इस कठिन हिस्सा अब के लिए. दुर्भाग्य से वहाँ कट करने के लिए और हम सिर्फ मुखौटा की स्थिति पैदा करने की स्थिति keyframes पेस्ट का कोई तरीका नहीं है, इसलिए हम स्वयं ही करना होगा. लेकिन यह भी बुरा नहीं है.
प्रेस "घर" आप संरचना के शुरू में कर रहे हैं सुनिश्चित करने के लिए. "परत और प्रेस" मीटर "को" fractal संरचना चुनें मुखौटा गुण प्रकट करने के लिए. इस 'नए सुरंग केन्द्र के' मुखौटा आकार के लिए स्टॉपवॉच पर क्लिक करें "पैरामीटर" मुखौटा, एक keyframe जोड़ने के लिए. हमारे कार्यप्रवाह में तेजी लाने के लिए, हम अस्थायी प्रभाव बंद कर देंगे, क्योंकि हम उन्हें देखने के लिए और वे रेंडर करने के लिए एक समय लेने की जरूरत नहीं है. इस 'च' को परत गुणवत्ता स्विच करने के लिए अगले पर क्लिक करें.
संरचना विंडो में, नई सुरंग केंद्र मुखौटा पर डबल क्लिक करें, जो हमें इसे स्थानांतरित करने के लिए अनुमति देगा. इसलिए यह ठोस की चोटी पर विराजमान यह खींचें.
इसलिए यह नीले ठोस पर बैठता नक़ाब खींचें. सूचना है कि क्योंकि प्रभाव गया प्रतिपादन में तेजी लाने के लिए निष्क्रिय कर दिया है, हम सुरंग नहीं देख रहे हैं.
अब प्रेस "पाली - पृष्ठ नीचे" इस समय में अपने साथ 10 फ्रेम को स्थानांतरित करने के लिए, और ठोस पर नए स्थान का मुखौटा खींचें. जब तक आप सभी 10 सेकंड किया है इसे रख - आप "अंत" पिछले keyframe करने की कुंजी प्रेस करना होगा.
जब आप मुखौटा खींचें, तुम वर्ग bounding बॉक्स के अंदर से उसे खींच सुनिश्चित करें, वरना तुम rotating को समाप्त कर सकते हैं या इसके बजाय मुखौटा स्केलिंग - जो करेगा गोबर के लिये सब कुछ छोड़.
वास्तव में सही हो, और अपने हाथ की बारीकियों-एनीमेशन आकर्षित पर कब्जा करने के लिए, हम वापस जाकर प्रत्येक जोड़ी के बीच एक और keyframe करते हम पहले ही बना लिया है. आप सब 5 फ्रेम में जाने करना है (क्योंकि यह आधे रास्ते के बीच में 0 और 10 है), पर इस वर्ग के लिए ठोस कदम मुखौटा, के रूप में तो प्रेस बदलाव पृष्ठ के नीचे से पहले. इस अंतराल में भरना होगा. यदि आप पूरी तरह से गुदा थे, तुम वापस जा