सच पूछिये तो, Photogrammetry मापने और फोटो से डेटा निकालने की प्रक्रिया है, लेकिन इस फिल्म और वहाँ पर विचार करने के लिए एक और रोमांचक मोड़ है वीडियो दुनिया में - अगर आप को देखा है आतंक कमरे तुम मैं किस बारे में बात कर रहा हूँ पता चल जाएगा. Photogrammetry बनाने के लिए या cgi मॉडलों के साथ वास्तविक दुनिया वस्तुओं की जगह प्रयोग किया जाता है - आतंक के कमरे के मामले में, कैमरे झपट्टा को banister railings के माध्यम से और के कारण इन वस्तुओं डिजिटल बनाया गया था कि एक coffeepot की संभाल के माध्यम से सक्षम था. इस निर्देशक आजादी की एक बड़ी राशि देता है, और एक प्रभाव ऑस्कर की तस्वीर और अधिक संभावना :)
काम से एक को तोड़ने के दौरान, मैं अपने भरोसेमंद pd100 dvcam पकड़ा और इस तकनीक के साथ प्रयोग करना शुरू. इस विचार जहां कैमरे मेरे घर के पीछे के दरवाजे से संपर्क बनाने के लिए एक गोली मार दी थी, पीछे यार्ड में ताली लगाने का छेद और बाहर के माध्यम से उड़ाया. आप या तो में परिणाम देख सकते हैं Windows WMV और QuickTime प्रारूप - (हरे रंग की पट्टी ऊपर से डाउनलोड.) तुम भी मैं पीछे के बरामदे को tidied नहीं देख सकता हूँ.
अब असर सही नहीं है, लेकिन तुम यह विचार मिलेगा - मैं सही देखने के लिए शॉट लेने की कोशिश कर रहा घंटे खर्च करने की योजना नहीं बना रहा था. वहाँ मैं ट्यूटोरियल के अंत में जो विचार करेंगे इसमें सुधार हो सकता था तरीके हैं.
मैं सभी परियोजना फाइलों की आपूर्ति पर विचार, दृश्य मीडिया और आप को डाउनलोड करने के लिए, लेकिन फाइलें काफी बड़ी हैं, और तुम एक ही संस्करण की आवश्यकता होती है MAYA और Premiere जो मैं करता हूँ, और मुझे लगता है कि यह मुझे पता है कि तुम तो आप का उपयोग सॉफ्टवेयर संकुल के साथ इस्तेमाल कर सकते हैं क्या सीखा के एक अधिक सामान्य अवलोकन देने के लिए बेहतर होगा महसूस किया.
तैयारी
प्रथम, मैं अपने पीछे के दरवाजे से ताली लगाने का छेद स्तर पर वीडियो का एक कुछ सेकंड शॉट. मैं धीरे धीरे दरवाजा खटखटाया, ताली लगाने का छेद के फ्रेम में बाहर की दुनिया के छेद के माध्यम से देखा जा सकता है तो केंद्रित रखने के लिए कोशिश कर रहा.
तो मैं पीछे के दरवाजे को खोला और दृश्य के एक सेकंड शॉट मैं कहाँ के रूप में ठीक उसी तरह से पहले कैमरा ले जाया, सिवाय मैं खुले दरवाजे से बाहर जारी रखा और वापस यार्ड में.
प्रारंभिक संपादित
में Premiere, मैं दोनों क्लिप और एक साथ इस तरह से है कि इस गति को और दरवाजा अतीत के रूप में संभव के रूप में चिकनी थी उन्हें काट आयातित, इतना दरवाजा केवल "" एक शॉट से गायब करने के लिए लग रहा था कि अगले. मैं कैमरे के रूप में संभव दरवाजे के करीब के रूप में ताली लगाने का छेद निकट के क्लिप अंत करने की कोशिश की, सफाई लाइन, और एक कैमरा शेक के बीच में नहीं - क्योंकि इस प्रक्रिया के cgi हिस्सा एक चिकनी कैमरा आंदोलन किया जाएगा, मैं जार करने के लिए दर्शक नहीं चाहता था, जब cgi दृश्य करने के लिए हाथ से परिवर्तित. जैसा कि आप देख सकते हैं, मैं सिर्फ आंशिक रूप से सफल रहा.
बहुत पहले क्लिप के अंतिम फ्रेम है, जहां cgi शुरू होता है, अनुमान के माध्यम से ताली लगाने का छेद कैमरा आंदोलन जारी. मैं का उपयोग करने के लिए एक बिटमैप के रूप में यह अंतिम फ्रेम निर्यात MAYA - यहाँ के फ्रेम है:

यह नहीं काफी बिल्कुल सीधा है, जैसा कि आप देखेंगे और यह मुझे बाद में एक समस्या का कारण.
MAYA
के रूप में मैं से हूँ PAL दुनिया के पक्ष, छवि 720 * 576 है. इतने में MAYA, मैं एक साधारण कैमरा बनाया और globals और कैमरा विशेषताओं का उपयोग कर प्रस्तुत करना, मैं उसी तरह स्थापित मेरे दृश्य था सुनिश्चित किया, के साथ इस प्रस्ताव को इंटरफ़ेस में प्रदर्शित की रूपरेखा. मैं मूल में कैमरे छोड़ा, और z-अक्ष पर -5 इकाइयों में, एक polygonal घन (nurbs और उप डी एस बनाया भी अभी) दरवाजा कैमरे का सामना करना पड़ के पक्ष का प्रतिनिधित्व करने के लिए डरावने हैं. कैमरे को ध्यान में रखते हुए, मैं तो यह बिल्कुल 720 * 576 संकल्प रूपरेखा फिट इसे बढ़ाया. मैं 0 के बारे में इसे बनाया.05 इकाइयों मोटी, इसलिए यह लकड़ी की एक पतली शीट approximated.
मैं तो घन के लिए एक Lambert बुनावट बनाया और छवि नक्शे के रूप में वीडियो क्लिप से निर्यात फ्रेम प्रयुक्त. एक परिवेश प्रकाश और देखा जोड़ें! क्या होना चाहिए, यदि आप इस दृश्य प्रस्तुत करना, आप से एक छवि के मूल ढांचे के समान हो जाता है Premiere.
बाहर "तो कैमरे इसके माध्यम से उड़ सकता है ताली लगाने का छेद कट" करने के लिए, मैं 2 सिलेंडरों और एक घन दरवाजा पैनल के ताली लगाने का छेद खंड पर बिल्कुल फिट करने के लिए बढ़ाया हुआ करता था. आप ताली लगाने का छेद करने के लिए आगे प्रवेश देख सकते हैं शीर्ष पर प्रकाश की एक रिम है... मुझे विश्वास है कि शीर्ष सिलेंडर इस अस्पष्ट नहीं होगा बनाया. मैं दरवाज़े के उद्देश्य से बाहर के आकार अनुभाग एक ताली लगाने का छेद में कटौती करने के लिए 2 सिलेंडरों और घनक्षेत्र थे polygonal बूलीय अंतर ऑपरेटर का उपयोग.
अब, प्रभावी ने flythrough थोड़ा और करना, मैं "इस ताली लगाने का छेद करने के लिए कुछ" गहराई देना चाहता था, तो मैं एक और पैनल बनाने के लिए ताली लगाने का छेद के पीछे का प्रतिनिधित्व करने का निर्णय लिया. इसलिए मुझे लगता है मैं इतनी दूर किया था सब काम लिया, एक स्तर पर इसे फेंक दिया और परत छुपाया, फिर ताली लगाने का छेद के पीछे का प्रतिनिधित्व करने के लिए कैमरे को ध्यान में रखते हुए एक और पतली 720 * 576 घन बनाया, -5 में.5 के z-अक्ष पर.
अब मैं एक समस्या मारा. जैसा कि आप को अभी भी ऊपर से देख सकते हैं, इस ताली लगाने का छेद के पीछे हटने के ताली लगाने का छेद के मोर्चे के रूप में एक ही आकार होना प्रकट नहीं होता है, और क्योंकि कैमरा बिल्कुल पर सीधे नहीं था, यह या तो केंद्रित नहीं था (ओह गति के लिए नियंत्रण!) तो जब मैं ताली लगाने का छेद के पीछे बाहर काटने की सिलेंडरों और घनक्षेत्र बनाया, मैं पैमाने की जरूरत है और उन्हें मालूम करना उद्घाटन पर बिल्कुल के रूप में अभी भी ऊपर फिट करने के लिए. परन्तु, मेरे डिजिटल कैमरे का ताली लगाने का छेद के माध्यम से गुजर रहा था उस समय से, ताली लगाने का छेद के समान आकार और आकार के सामने प्रवेश द्वार के रूप में किए जाने की आवश्यकता के पीछे निकास, के रूप में अभी भी नीचे:

इसलिए, मुझे धोखा दिया. कुछ प्रयोगों के बाद, मुझे लगता है कि 40 तख्ते इस एनिमेटेड flythrough के लिए मूल दृश्य की गति से मिलान करने के लिए मोटे तौर पर सही लंबाई निर्धारित किया गया था. इतना फ्रेम 0 में MAYA, मैं अपने सिलेंडरों और घनक्षेत्र मूल अभी भी फ्रेम मैच के लिए keyframed था, और फ्रेम 40, मैं सिलेंडरों और मैं ताली लगाने का छेद के सामने प्रवेश द्वार में कटौती करने और फिर उन्हें बंद करने के लिए प्रयोग किया जाता cubes मैच वस्तुओं resized. इस धीमा MAYA थोड़ा नीचे, हर फ्रेम में ताली लगाने का छेद निकास boolean और उसे पुन: करने के लिए किया था, लेकिन शायद ही प्रभाव को समाप्त संस्करण में नमूदार है,ताली लगाने का छेद के निकास स्वाभाविक रूप से कैमरे के रूप में ताली लगाने का छेद प्रवेश द्वार के रूप में एक ही आकार में वृद्धि होने लगती है और करीब हो जाता है.
इस ताली लगाने का छेद के आंतरिक बनाने के लिए, मैं मूलतः "nernies" कुछ धातु का निर्माण करने जा रही थी (मैं.e. के इंटीरियर के लिए अर्थहीन 3D doohickeys), लेकिन अंत में मैं परवाह नहीं की. ताली लगाने का छेद के निकास के अंधेरे बुनावट के लिए, मैं बस अभी भी मूल प्रयोग किया, और में Photoshop दूर ताली लगाने का छेद के किनारे के पास धातु के रंग के अलावा सब कुछ कटौती और बाकी किया काला. मेरी booleans की अंदरूनी किनारों की तरह मैं भी के एक वर्ग से ताली लगाने का छेद करने के लिए मूल अभी भी बस के नीचे एक "धातु" संरचना निर्मित संरचना बातें, मैं काफी है कि सही मिला नहीं, लेकिन मैं सिर्फ एक "लड़का दौड़ने" हूँ MAYA उपयोगकर्ता :)
एनीमेशन
मुझे के माध्यम से आसानी से कैमरे keyframing सेटिंग द्वारा फ्लाई एनिमेटेड फ्रेम 0 पर और फिर तो यह सिर्फ ताली लगाने का छेद के माध्यम से गया था फ्रेम 40 में कैमरे स्थापित करने विशेषताएँ, i.e. इस ताली लगाने का छेद के निकास के किनारों थे बस बाहर फ्रेम की. मैं ऐसा कैमरा बड़े करीने से अपने flythrough के लिए लाइन होगा फ्रेम 30 से ऊपर (छवि) के चारों ओर एक और keyframe जोड़ने के लिए किया था.
के तख्तों सभी 720 * 576 tga और फ़ाइलों में आयात के रूप में निर्यात किया गया था Premiere 6.5 एकल फ्रेम चित्र के रूप में
अंतिम सम्मिश्र
मैं परत 2 पर tga चित्र रखा, के साथ और दूसरा वीडियो क्लिप ऊपर () दरवाजा बाहर उड़ लाइन. क्योंकि एनीमेशन का पहला फ्रेम पहली क्लिप के अंतिम फ्रेम के समान था, मैं वापस एक फ्रेम पहली क्लिप trimmed, अन्यथा इस आंदोलन में एक विरामित होती. भी, क्योंकि चित्र फ़्रेम और मेरे वीडियो जाहिर क्षेत्रों के रूप में प्रदान किए गए, मैं पहली क्लिप deinterlaced (इस interlaced दृश्य के ज़ाहिर गायब हो जाएगा, अन्यथा टिमटिमाना एक बार हम इस चित्र को मारा)
मैं इस्तेमाल वीडियो विकल्प- पारदर्शिता प्रत्येक अभी तो हम बाहर की दुनिया के दृश्य के लिए ताली लगाने का छेद के माध्यम से देख सकता था कि अल्फा पारदर्शी बनाने के लिए पर सेटिंग. ध्यान दें कि मैं सभी क्लिप्स का चयन करने की कोशिश की और इस पारदर्शिता में क्लिप मेनू का उपयोग कर सेटिंग आवेदन Premiere, और इस कार्यक्रम दुर्घटनाग्रस्त. इसलिए यह एक फ्रेम-by-फ्रेम था, ठीक क्लिक करें प्रक्रिया.
मेरा अंतिम समस्या के रूप में कैमरे और यह दृष्टिकोण क्या आप एक बार चित्र (मैं में लात देख तुम ताली लगाने का छेद के माध्यम से जो देखने के बीच की दरार थी.e. तुम दूसरे शॉट से) दृश्य देख - वहाँ पृष्ठभूमि में एक ध्यान कूद है - नीचे देख

एक मदद भंग, लेकिन अगर मैं इसे साफ कर सकते थे और समय बिताया था :)
मैं बेहतर क्या कर सकता था
- मूल कैमरा दृश्य गया चिकनी जाना चाहिए था और straighter (मैं glidecam उपयोग किया जाना चाहिए था!)
- के बजाय एक सीधे फ्लाई के माध्यम से के साथ तटरक्षक कैमरा, मैं कुछ प्रयास करने के लिए और कैमरे wobble मैच wobble keyframed हो सकता था
- इस ताली लगाने का छेद के इंटीरियर की गई और दिलचस्प हो सकता था
- और समय के रंग से मेल खाते बिताया जा सकता था / ने दो दृश्यों का प्रकाश.
- Motion तटरक्षक के दृश्य को जोड़ा धब्बा मदद हो सकता है.
- फ्रेम के रूप में मूल वीडियो मैच के लिए मैं तटरक्षक दृश्य प्रस्तुत कर सकते थे.
- अगर मैं एक बेहतर mayan था, मैं और तो और अधिक सही कुछ चालाक CV काम trimming का उपयोग करके बाहर ताली लगाने का छेद में कटौती कर सकता था उन्हें और अधिक पहना लग रहे बनाने के लिए चिकनी किनारों बनाया. एक तरफ ध्यान दें के रूप में, हमारे विशेषज्ञ MAYA उपयोगकर्ता है तो यह सब और tut-tutted पढ़ें, खासकर जब वह booleans keyframing मुझे देखा. इसलिए, चेतावनी दी हो - एक पेशेवर mayan परामर्श पहले!
- प्राप्त करने के लिए आप से पहले ताली लगाने का छेद के माध्यम से जो देखते हैं और तटरक्षक के दौरान बीच में कूदने से छुटकारा, मैं rotoscoped सकता है / क्या ताली लगाने का छेद के माध्यम से देखा जाता है और एक क्लिप है कि आसानी से (या morphs घुल) दृश्य को दूसरे से अधिक के साथ इसे बदल दिया नकाबपोश.
मैं यह उम्मीद करता है और आपको मदद की शायद तुम अपनी खुद की परियोजनाओं के लिए कुछ सुझाव दिए. मेरा उद्देश्य है कि क्या प्रभाव के इस तरह मैं था उपकरणों के साथ संभव हो गया था देखने के लिए गया था. ये कोई सही प्रकार से है, और इस प्रभाव स्थापित करने के लिए शायद बहुत चालाक तरीके हैं, लेकिन अब मैं इसे ilm यात्रा बिना किया जा सकता है पता है.
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