प्रभावी और काम की नींव है जिस पर और सीखने के boardman के दर्शन टेड काम पर आधारित है कुशल. अपनी पुस्तक में, 3dsmax बुनियादी बातों, वह तुम्हारे चारों ओर अपने हथियार डाल में मदद करता है क्या, मेरे लिए, समझने के लिए एक जटिल कार्यक्रम कर दिया गया है.
टेड चर्चा और 2d डिजाइन और लेआउट की मूल अवधारणाओं समझा द्वारा किताब शुरू होता है. वह पाठक को भूल नहीं करने देती है कि यद्यपि आप 3D में काम कर रहे हैं, आप अभी भी एक 2d प्रारूप में अपने काम प्रस्तुत कर रहे हैं. लेआउट और रंग और रूप के प्रिंसिपलों को समझने के, आप केवल और कहा कि काम की प्रस्तुति 3D अपने काम को बेहतर कर सकते हैं. इस रिफ्रेशर कोर्स है कि इस पुस्तक के पहले अध्याय में अकेले ऑफर प्रवेश की कीमत के लायक है.
मुझे पता है कि 3ds के GUI max विश्व में सर्वाधिक को डराना नहीं है, लेकिन के लिए एक कलाकार के 2d दुनिया की ओर से आ रही Photoshop और क्वार्क, यह काफी भ्रमित किया जा सकता है. संचालनीय काटता है और इस तरह के उपकरणों की बड़ी तस्वीर में फिट आपको बताता है जिस तरह से समझा में अंतरफलक नीचे तोड़कर एक बड़ी मदद है. 3ds के कार्यप्रवाह max 3 डी भी अन्य कार्यक्रमों की तुलना में अलग है. जब से कुशल कार्यप्रवाह है टेड पद्धति के मूल में है कि कैसे इस कार्यक्रम है ताकि आप अपने लाभ के लिए 3ds के साथ अपने अनुभव भर में इस ज्ञान का उपयोग कर सकते हैं काम करता है समझने के लिए महत्वपूर्ण है max.
एक निजी नोट पर, मैं शिक्षार्थी पर एक हाथ-हूँ और इस परियोजना को इस किताब का केंद्रित दृष्टिकोण की सराहना. समझ से कैसे एक एकीकृत परियोजना में विभिन्न प्रक्रियाओं काम मुझे कैसे मेरा दिन में ज्ञान को लागू करने के लिए सीखने में मदद करता है, करने के लिए दिन का काम.
"दृष्टिकोण संचित ज्ञान पर एक" के निर्माण के बाद, टेड और 2d मॉडलिंग समझा कैसे 2d आकार 3ds में काम से शुरू होती है max. पूरी तरह से जिस तरह के आसपास अपनी बाहों लपेटकर उसके बाद 2d आकार का काम, तुम 3D वस्तुओं के साथ काम करने के लिए और कैसे 3D वस्तु समझ 2d आकार के आधार पर शुरू कर रहे हैं. टेड का स्पष्टीकरण और स्पष्ट है कि इस किताब को वर्णन चित्रों के एक उदार राशि का उपयोग करता है वस्तुओं मॉडलिंग में कदम. मेरे ही शिकायत है कि एक बार एक समय में है, एक विशेष कदम की छवि एक अलग पृष्ठ पर प्रकट होता है, जो आपको पीछे फ्लिप करने के लिए बनाता है. 3ds रूप परिसर के रूप में एक कार्यक्रम के साथ max, मैं यह संभवतः एक आवश्यक बुराई है.
मॉडलिंग के बाद, टेड सामग्री के लिए आप introduces. सामग्री हमेशा मुझे उलझन में है. एक 2d पृष्ठभूमि से आ रही, 3ds max 'सामग्री अंतरफलक है कि सबसे अधिक सहज ज्ञान युक्त नहीं कर रहे हैं छोटे बटन से भरा है. टेड अपने समय लगता है और ये बटन के कई बताते, वे क्या करते हैं, क्यों वे वहाँ हैं, और कैसे उन का उपयोग करने के लिए.
रोशनी पर अध्याय सीधी है और समय के एक महान सौदा 3ds में अलग रोशनी समझा खर्च max. रोशनी पैदा मुश्किल नहीं है, लेकिन जाने कैसे और जो रोशनी का उपयोग करने के लिए उन्हें का उपयोग करने के लिए कि यथार्थवादी देखो दृश्य बनाने में फर्क पड़ता है. टेड इस तरह से बताते हैं और बहुत चित्र के नेत्रहीन प्रकाश की अवधारणाओं को समझाने का उपयोग करता है. समझ मॉडलिंग के बाद, सामग्री और प्रकाश व्यवस्था, कैमरे की अवधारणा शुरू की है और समझाया.
एनीमेशन इस किताब के लिए अगले कदम है. मैं हमेशा सोचा था कि 3ds में एनीमेशन max मुश्किल था. इस वजह से ज्यादातर इस तथ्य है कि मैं इसे कैसे करना सीखने के लिए बहुत कुछ पर कभी ध्यान नहीं दिया गया था, और न ही मैं संभावित कि 3ds एहसास था max एनीमेशन के लिए है. दोबारा, टेड बताते 3ds max 'और एनीमेशन क्षमताओं है कि कैसे उन का उपयोग करने के लिए शुरू करने के लिए.
प्रतिपादन शायद किसी भी 3D आवेदन का सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा है. यह है, इतना सब होने के बाद आप कैसे हाथों (और आँखों में इस कार्यक्रम से) के दर्शक की अपनी छवि को मिल, या ग्राहक. इस अध्याय को ध्यान में 3ds के भीतर दक्षता अधिकतम पर रख दिया गया है max. पहला अभ्यास पूरी तरह से मेरे मन को फूंका और की विधि में मुझे एक सच्चा आस्तिक बनाया इस अध्याय में अकेले बहिर्रेखा काम. उस गति कार्यप्रवाह प्रतिपादन के लिए टेड चर्चा प्रतिपादन और फ़ाइल स्वरूपों के साथ ही तरीके और समय की राशि अनावश्यक renders और गलतियों पर बर्बाद कम. अभी भी छवियाँ प्रतिपादन, वीडियो और वीडियो पोस्ट पर चर्चा कर रहे हैं और इस अध्याय में की जांच की.
लाभदायक काम की चाबी गति है. कुछ उस गति की एक तेजी से मशीन से एक टन के साथ supped आता है RAM, एक और अक्सर अनदेखा पहलू उत्पादकता और कार्यकुशलता है. उत्पादकता शायद प्रवेश अकेले की कीमत के काबिल है बढ़ाने पर अध्याय. मैं अपने व्यक्तिगत अनुभव से पता है Photoshop, जैसे ही मैं दो के मेनू में जाकर कुंजीपटल शॉर्टकट का उपयोग करने के लिए शुरू हुई, मैं पर काम कर रहा था दोगुनी गति से अधिक. उसी 3ds के लिए सच है max. इस अध्याय निश्चित रूप से आपको दिखाता है कि कैसे.
एनीमेशन और उलटा कीनेमेटीक्स अगले अध्याय का विषय है. चरित्र एनीमेशन के लिए, इस चाबी फ्रेमन जोड़ों और 3ds में नई ik प्रणाली की पैंट से धड़क रहा है max वास्तव में अच्छा है. और फिर, 3ds में अंतर्निहित डिजाइन सिद्धांतों को समझने के द्वारा max, आप अपने लाभ के लिए इन नए उपकरण का उपयोग कर सकते हैं.
अंतिम अध्याय अन्तरक्रियाशीलता और layering पर है और वह अपने कार्यप्रवाह में प्रतिपादन में तेजी लाने के लिए और साथ ही अपने शॉर्टकट प्रदान की छवियों को बढ़ाने के लिए छवियों को अद्यतन लाया जा सकता है उत्पादकता संवर्द्धन पर केंद्रित.
   
पुस्तक अपने शीर्षक के लिए सच है और देता है कि पाठक एक ठोस नींव के रूप में वे और एक कलाकार के रूप में विकास कार्य प्रगति पर खड़ा करने के लिए और (और मॉडल के लिए पहुँच, प्रकाश, अमल में लाना, और) सितारों सौंपनेवाला.
मैं इसे 4 गायों दे. |
अंत में, 3ds max 4 बुनियादी बातों तुम एक काफी जटिल और चुनौतीपूर्ण कार्यक्रम के आसपास अपने हथियार प्राप्त करने की अनुमति देता है. किताब आप गोला बारूद का एक प्रभावी और उत्पादक 3D कलाकार होने का एक बड़ा सौदा देता है. टेड वास्तव में जिस तरह से है कि इस कार्यक्रम है और सोचता है कि जब वह आपको और इस तरह से देखने के लिए इस तरह से सोचने के लिए मदद कर सकते समझता, क्या आप निश्चित रूप से एक बेहतर कलाकार बन जाएगा. किताब बहुत अच्छी तरह से लिखा है और स्पष्ट. और कोई pretenses कि इस कार्यक्रम के सभी पहलुओं को कवर किया जाएगा बना देता है, और न ही यह तुम एक पल मालिक बना देगा.
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