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बाल बनाने में पहला कदम हमारे मॉडल तैयार करने के लिए किया जाएगा. नीचे एक मेरी मॉडलों की एक तस्वीर है कि मैं मलाई rogaine पर होगा :) मैं उसे वापस पोनी टेल slicked है चाहता था, इसलिए हम बालों के प्रकार पर ध्यान केंद्रित होगी, लेकिन तुम बाल के कई प्रकार बनाने के लिए यह एक ही तरीके का प्रयोग कर सकते हैं.
(सभी में इस ट्यूटोरियल में विस्तार करने के लिए उन पर क्लिक किया जा सकता है चित्रों के)

मॉडल का स्क्रीनशॉट
इस उदाहरण में, मैं उप के माध्यम से मेरे सिर का निर्माण किया है के विभाजन सतहों, इसलिए यह polys से बना है. जब से हम रंग का उपयोग नहीं कर सकते FX polys सीधे पर, हम इतना है कि हम उस पर पेंट कर सकते हैं एक nurbs खोपड़ी बनाकर हमारे मॉडल तैयार करना होगा. इस सुपर सटीक होना करने के लिए कुछ भी नहीं है, सिर्फ एक क्षेत्र बना और इतनी है कि यह और वापस सिर के ऊपर हो गया है, जहां बाल यह ख़राब करना, और मॉडल बस के नीचे झूठ. Obliviously अगर आप एक nurbs मॉडल का उपयोग कर रहे थे, आप इस चरण को छोड़ सकते हैं और इस पर आगे बढ़ना. मेरे मामले में, मैं दो आधे क्षेत्रों बनाया:

Nurbs बाल खोपड़ी का स्क्रीनशॉट
मैं अपने चोटी के लिए एक "धारक" बना था अगले बात. यह आप चाहते हैं कुछ भी हो सकता है, लेकिन सादगी की खातिर इस ट्यूटोरियल में, मैं बस एक सिलेंडर बनाया और एक अंत बढ़ाया दूसरे से बड़ा होने की. मामले में किसी भी आप के आश्चर्य, जब मैं अपना मॉडल बनाया, मैं सिर के पीछे एक छेद छोड़ा, जब से मैंने यह बालों के द्वारा वैसे भी शामिल किया जा रहा था पता था: यह चोटी "धारक" के साथ मॉडल है:

मॉडल और चोटी धारक
इस जहाँ चीज़ें दिलचस्प प्राप्त करने के लिए शुरू और हम वास्तव में बालों की नींव डालने के लिए शुरू. अपने मॉडल को देखो और आप कैसे प्रवाह करने के लिए बाल चाहते फैसला. आप "" बालों के प्रवाह को आकर्षित करने के लिए nurbs घटता का उपयोग करेगा. मेरे उदाहरण में, मुझे लगता है कि वापस कसकर खींचा जा को दिखाई बालों की जरूरत, ज्यादा खदबदाना या शोर के बिना. यहाँ मैं बालों को नियंत्रित करने के लिए आकर्षित किया जो घटता है:

Paintfx बालों के लिए नियंत्रण घटता
सूचना कैसे वे सभी चोटी धारक पर रोक. इस का कारण यह है कि अगर मैं ऐसा चोटी जब मैं animating रहा हूँ पर कुछ उछाल है चाहते है, मैं पूरे सिर पर गतिशीलता लगाने की अतिरिक्त भूमि के ऊपर नहीं चाहता, सिर्फ चोटी. जो मन में साथ, मैं अलग से चोटी मॉडल चाहते हैं.
अब
कि हम नियंत्रण है जगह में बालों के लिए घटता, हम नीचे रखना होगा
बालों का हमारा पहला पैच. मेरे अनुभव से, बालों के प्रवाह के लिए हो रही
संक्षेप में, जहाँ आप इसे (खासकर के रूप में एक चोटी के रूप में तंग चाहेंगे
हो) के लिए प्रत्युत्तर देना ठीक से एक महान सौदे के paintfx ब्रश ट्यूनिंग लेता है
इस वक्र आप यह चाहते हैं जिस तरह. इस प्रक्रिया को और अधिक प्रबंधनीय है
बाल छोटे विखंडू में, इसलिए मैं उस तरह का निर्माण करते हैं. वहां पहले से ही हैं
कुछ अच्छे बाल ब्रश तुम ओ साइट पर पा सकते हैं, तो मैंने किया है
उन पर और साथ ही मैं विशेष रूप से संशोधित ब्रश एक कड़ी शामिल
इस चोटी देखो के लिए. क्लिक करें यहां डाउनलोड करने के लिए MAYA शेल्फ फ़ाइल है कि पूर्व निर्धारित किया है FX इस पर ब्रश. (फ़ाइल को स्थापित करने के लिए, अपने समतल निर्देशिका में यह जगह या आप स्वयं को शेल्फ मेनू के माध्यम से इसे लोड कर सकते हैं).
कब
तुम में शेल्फ खुला MAYA वहाँ हम में इस्तेमाल करेंगे दो प्रतीक होगा
एक बाद में गतिशीलता के लिए ट्यूटोरियल, और पिछले ब्रश paintfx रहे हैं
बालों के लिए सेटिंग. पहले तीन लंबे बालों के लिए कर रहे हैं, जो नहीं है
एक चोटी के रूप में संक्षिप्त रूप में कुछ के अनुरूप करने के लिए. पिछले ब्रश है
मैं विशेष रूप से मोटी और वर्दी के रूप में कुछ के लिए बनाया ब्रश
एक slicked वापस चोटी के रूप में. पहले हम ब्रश का चयन करें, हमें करना होगा
हमारे nurbs खोपड़ी paintable. "आपके" खोपड़ी का चयन करें और जाओ रंग प्रभावों मेनू paintable बनाना. अब हम हमारा पहला स्ट्रोक डालने कर सकते हैं. फिर अपने बेस जाल और यह टेम्पलेट चुनें, जिससे कि हम अभी भी इस जाल देख सकते हैं, लेकिन यह हम viewport में क्या कुछ से प्रभावित नहीं होगा. इस चोटी ब्रश (पिछले एक) के शेल्फ पर चुनें. इस कर्सर को paintfx कर्सर को बदल देना चाहिए. तुम्हारी खोपड़ी के शीर्ष भाग के साथ एक वक्र आकर्षित तुम कहाँ हो करने के लिए बालों का बना हुआ रस्सी चाहता हूँ. यह अपने ड्राइंग के रूप में बालों का एक रास्ता छोड़ देना चाहिए, जब तक आप आरेखण रोकने जो "बढ़ने" दिखाई देगा.

खोपड़ी साथ पहली paintfx स्ट्रोक
पर
वर्तमान समय, बाल सीधे ऊपर चिपकी है, सामान्य के आधार पर
आप चित्र थे उस समय. सचमुच slicked अधिक की तरह दिखते नहीं है
वापस बाल अभी तक, लेकिन लगभग वहाँ थे. तुम नोटिस मई पहली चीज (जब तक
तुम चलने के साथ ही धन्य कर दिया गया है MAYA एक 150 प्रोसेसर ओकटाइन वास्तविकता पर
2 teraके द्वाराtes के साथ मशीन RAM और एक अनधिकृत 50000) है कि viewport
के बाद के झटके रखी है नीचे काफी धीमा. हम वास्तव में जरूरत नहीं है
के एक टन देखने के लिए FX इस viewport में स्ट्रोक पता करने के लिए कैसे अपने बाल जा रहा है
प्रवाह करने के लिए, तो तुम सिर्फ आसान (बनाया है ब्रश स्ट्रोक पर क्लिक करें
यह करने के लिए तरह के outliner में) और फिर "प्रदर्शन प्रतिशत निर्धारित है"
1 या उससे कम की तरह कुछ करने के लिए चैनल बॉक्स में गुण. इस वसीयत
एक और अधिक उत्तरदायी राज्य के लिए viewport बहाल. अब बनाने के लिए जा रहे थे
इस पर नियंत्रण के साथ बाल प्रवाह हमने बनाया है घटता. नए बालों का चयन
आघात, और फिर अपने सभी नियंत्रण से जोड़ने कि चयन करने से घटता. के साथ
उन सभी को चुना, जाना रंग प्रभावों वक्र उपयोगिताओं सेट
नियंत्रण घटता. इस बाल खिंचाव और नियंत्रण की दिशा में प्रवाह करने चाहिए घटता, इस तरह से:
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Paintfx स्ट्रोक नियंत्रण घटता की दिशा में बह
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यदि
आप इस बिंदु पर अपने बाल सौंपनेवाला, के साथ सेट globals सौंपनेवाला
एक उत्पादन गुणवत्ता, यह कुछ इस तरह देखना चाहिए:

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सबसे पहले आपको लगता है कि वहाँ के बालों में अंतराल जहाँ आप खोपड़ी देख सकता / खोपड़ी हैं नोटिस देंगे. यह ठीक है, क्योंकि मैं आमतौर पर ऊपर के बाल की एक और परत जोड़ने इसे एक छोटे से अधिक घनत्व देना. उस पर बात नहीं करेंगे छोड़ रहे हैं किसी भी अंतराल, इस भ्रम की बहुत पिछले भाग के मॉडल पर एक बनावट नक्शा पैदा कर रही है क्योंकि बालों का रंग, जैसे वहाँ अंतराल के नीचे और अधिक बाल है तो यह लगता है. हम पागल सौंपनेवाला हर एक छोटे से अंतराल में बाल फिट करने की कोशिश कर रहा समय खर्च करने की जरूरत नहीं है कि तरीका.
इस बिंदु से, बस अपने मॉडल पर खोपड़ी लाइन साथ बाल घटता जोड़कर रखना. अपने बालों पर प्रदर्शन प्रतिशत समय समय को स्ट्रोक की पूरी मोटाई कैसा दिखेगा देखने के लिए. यह तुम एक पूर्ण विकसित रेंडर करने से समय की बचत करेंगे. एक बार तुम बातें 3D viewport में अच्छे लग रहे हैं लगता है, कभी कभी एक जांच को दुगना करने के लिए प्रस्तुत करना पूर्ण करने के लिए. कुछ उदाहरणों में, यह परेशानी धब्बों से निपटने के लिए नियंत्रण घटता जोड़ने के लिए आवश्यक हो सकता है. क्योंकि मेरे मॉडल पर बाल वापस इतना कसकर मैं कान के ऊपर से घटता जोड़ने के लिए है कि विशेष पैच को संभालने के लिए जरूरी खींचा गया:

बाल नियंत्रण पक्ष में जोड़ा घटता
एक बार आप स्थान में अपने बाल स्ट्रोक का बहुमत है, एक पूर्ण कुछ इस तरह देखना चाहिए सौंपनेवाला:

पूरा MAYA मुख्य बाल क्षेत्रों के सौंपनेवाला
आपको लगता है कि कुछ बालों की चोटी धारक और क्लिप सतह में pokes नोटिस.. इस बिंदु पर, तुम वापस जाने के लिए और अपने नियंत्रण चाल हो सकती है कि बालों के बहुमत में कम से कम सही चोटी धारक के लिए चला जाता है तो बाल के प्रवाह को समायोजित करने के लिए घटता.
अब हम अंतिम टुकड़े बनाने के लिए तैयार हैं, इस चोटी. चीजों में तेजी लाने के लिए, तुम इतनी दूर बनाया है बाल स्ट्रोक छिपाना, वे केवल चीजें धीमी हो जाएगी और हमें बाद में जब हम कैसे यह सब एक साथ काम करता है देखना चाहते हैं उन्हें सामने लाएँ हूँ. पहले अपने चोटी के लिए 4 नियंत्रण घटता बनाना, ऊपर के आकार को नियंत्रित करने के लिए, तली, छोड़ा, इसके बारे में और सही पक्षों. वे कुछ इस तरह देखना चाहिए:

चोटी नियंत्रण घटता
अब हम पर बाल बनाने के लिए एक सतह की जरूरत. यह काफी आप बालों से बाहर आ रहा क्या चाहते हैं पर निर्भर करेगा, लेकिन मेरे मामले में चोटी धारक दौर है. एक साधारण nurbs चक्र एक planar सतह को परिवर्तित कर दिया गया है सब मुझे ज़रूरत. मैं अपनी चोटी धारक के पीछे की ओर नई सतह तैनात, और फिर एक रंग आकर्षित किया FX इस पर वक्र. के साथ the display percentage cranked up a bit and the hair bound to my नियंत्रण घटता, परिणाम इस तरह देखा:

Viewport में चोटी
एक बार आप चोटी अच्छी लग रही है, पीठ पर बालों के बाकी बारी और एक सौंपनेवाला अंतिम करना! आप अपने पहले paintfx बाल बनाया!

अंतिम बाल सौंपनेवाला
दोबारा, तुम वापस जाने के लिए और नियंत्रण से घटता है और tweak / या चोटी धारक कि सतह क्लिप नहीं बालों करता है सुनिश्चित करने के लिए होगा. यह paintfx बालों की व्यक्तिगत भटका strands को नियंत्रित करने के लिए असंभव है, तो बस के रूप में अच्छी के रूप में आप आराम करने के लिए धारक पैमाने पर कर सकते हैं और फिर मिल. पिछले कदम अपने मॉडल की खोपड़ी क्षेत्र पर अपने बाल रूप में एक ही रंग की बनावट नक्शे बनाने के लिए है, ताकि किसी भी दरारें यह नीचे बालों के लिए प्रदर्शित.
उम्मीद है कि जल्दी ही मैं एक ट्यूटोरियल है कि कैसे अप का उपयोग करने के लिए तुम्हें दिखाता हूँ रख सकते हैं MAYA कपड़ा / गतिशीलता नियंत्रण ड्राइव पर बालों पर से घटता है और जीवन के लिए चोटी लाने को एनीमेशन के दौरान. यदि आपके कोई प्रश्न या ट्यूटोरियल करने के लिए additons है, इस में अपने प्रश्न पोस्ट करने के लिए स्वतंत्र महसूस MAYA मंच पर Creativecow.net.
- चाड ब्रिग्स ने में एक नेता हैं Creativecow MAYA फोरम.
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