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नोट: यह एक स्वचालित अनुवाद है, का उपयोग स्पष्ट भाषा कृपया कठबोली बिना.

3 डी में एक Beginners पाठ्यक्रम में AE 5.5

Bjorn Sjostrom
ट्यूटोरियल :
3 डी में एक Beginners पाठ्यक्रम में AE 5.5
3 डी में एक शुरुआत के पाठ्यक्रम में AE 5.5


from CreativeCow.net's ''25 Cool Things about After Effects 5.5'' Series


A beginner's course in 3d
Bjorn Sjostrom ब्योर्न sjostrom
माल्मो, स्वीडन
© 2002 ब्योर्न sjostrom और से Creativecow.net. सभी अधिकार सुरक्षित हैं.

लेख फोकस:
अगर आप कैमरा animating और एक 3 डी COMP निर्माण के बारे में बहुत कम जानकारी है, इस ट्यूटोरियल आपके लिए है. इस ट्यूटोरियल, ब्योर्न sjostrom के उपकरणों की ओर 3D में कोई डर को दूर करने की कोशिश करता है After Effects 5.5. वह यह तुम कैमरा animating की दिशा में एक आराम रवैया देंगे उम्मीदें, और एक "3D गलियारे" जहाँ केवल आपके कल्पना आपको रोक नहीं सकता इमारत, आकाश सीमा नहीं है, लेकिन जगह है.


डाउनलोड फिल्म परियोजना फ़ाइल () दृश्य भी शामिल है डाउनलोड stuffit expander के लिए Windows

हम बनाने के लिए जा रहे हैं: एक 3D COMP, पूर्व यह COMP, यह नकली चार बार, हम अपने कैमरे पथ में "मार से बचने के लिए धातु-कचरा छवियों का उपयोग करने के लिए" जा रहे हैं, और एक कैमरा का उपयोग करें. है कि यह?! नहीं, लेकिन बाकी तो बस "कार रंग पर एक दूसरे की परत" है, जहाँ हम कुछ रोशनी और अतिरिक्त छवियों और एक छोटा सा "जंक" में फेंक चेतन जोड़ें.

मैं जब अपनी परियोजना को बचाने के लिए, आपको बताना है लेकिन बातों के रूप में एक ही फ़ोल्डर में एक सवारी ले लो और यह नाम इस परियोजना को बचाकर रखना आसान नहीं जा रहा हूँ: "" एक सवारी ले, और अगर तुम मुझे पसंद है जब भी मैं कुछ भी सही हो (अच्छा, ऐसा होता है), मैं इसे बचाने.

समझ xyz:

हम कैसे हम xyz में एक वस्तु को देखने समझने की जरूरत है (मैं देर से 80 के से कठिन रॉक ग्रुप 'xyz "इसका मतलब यह नहीं है!) वह हमारे सामने है. हम में से अधिकांश को एक्स / y पोजीशनिंग जानता है, लेकिन क्या बारे में "Z सामान"?!

अच्छा, एक समुद्र तट पर अपने आप कल्पना, रेत पर नीचे देख खड़े, तुम और तुम्हारे हाथ में एक पतली छड़ी जोत रहे हैं इसके साथ आप अपने पैरों पर के आधार के साथ एक "boxy" पार आकर्षित. अब "को अपने घुटनों पर" नीचे मिल (नहीं, हम प्रार्थना करने के लिए) नहीं जा रहे हैं, और उस पार के बीच में एक रेखा खींच, क्रॉस के आधार सीधे कर से "X-" आईएनजी. कि हम क्या कहते है, Z (गहराई). अब, पर "X-आईएनजी" इस पार के बाईं को समाप्त करने के लिए सभी रास्ते हदबंदी. कि हम एक्स (छोड़ दिया और सही) क्या कहते है. जब तुम ऊपर देखो, आप अपने साथी के रूप में तुम पर अगर व्यक्ति तुम पागल हो सोचता देख देख. अच्छा, कि हम y (ऊपर और नीचे है) क्या कहते है. यह मुश्किल नहीं है, एक बार तुम इसे की बुनियादी बातों को समझने तुम इतना मज़ा होगा, और अब तुम करो.

हम वास्तव में "3D के साथ कि" पार का निर्माण करने जा रहे हैं-गलियारों, और बारी ने "X-" आईएनजी में छोड़ा, और हम तीन वस्तुओं में एक "वक्र में" हिलना प्रचंड़ आवाज़ से बचने और अतिरिक्त "में प्रचंड़ आवाज़" avoidances का अनुकरण करना हमारे रास्ते में. यह 'स्टार युद्ध नहीं है, लेकिन इसे शांत किस्म का वैसे भी है.

अपनी खुद की छवियों को जोड़ने के लिए स्वतंत्र महसूस. आप भी अपनी खुद की पसंदीदा काकपिट छवि को कैमरे के सामने का पालन करने के लिए हो सकता है!

आनंद लेना! -


इस गलियारे के निर्माण.


एक नए COMP बनाएँ, इस परियोजना की खिड़की में नई COMP आइकन पर क्लिक करें और चुनें इन सेटिंग्स:

  • संरचना नाम: मुख्य COMP.
  • के साथ: 640
  • ऊंचाई 480
  • पिक्सेल पहलू अनुपात: वर्ग पिक्सेल
  • फ्रेम दर: 25
  • संकल्प: पूरा, अभी के लिए है जबकि "" पार के गलियारे के निर्माण. (आप इस समायोजित करने की आवश्यकता है मई की राशि पर निर्भर RAM अपने कंप्यूटर की है.)
  • शुरू बार कोड: 0, 00, 00, 00 (आधार 30)
  • अवधि: 0, 00, 10, 00 (दस सेकंड)



खिड़की के शीर्ष पर उन्नत पट्टी पर क्लिक करें और फिर, इस प्रतिपादन प्लग पर क्लिक pulldown में, और चुनें: 3D उन्नत.


अगर हम हम गलियारे के साथ समस्याओं को हर तरह की मिल में मानक 3D प्लग का उपयोग करें, क्योंकि यह हमारे गलियारे जैसी परत अन्तर्विभाजक रेंडर करने में असमर्थ है, जिसके चारों कोनों पर अन्तर्विभाजक है. जब आप कर रहे हैं, ठीक पर क्लिक करें.

अपनी परियोजना विंडो में, एक नया फ़ोल्डर बना सकते हैं, और यह नाम comps. (या जो भी तुम्हें पसंद, हम सिर्फ इसे में जब हम कर रहे हैं) दो comps होगा.

अपने comps फ़ोल्डर में आपके "मुख्य COMP" खींचें. सुनिश्चित कर लें कि आपके comps पृष्ठभूमि रंग काला करने के लिए सेट कर दिया जाता है बनाना.

अगला, आयात इन छवियों और अपनी परियोजना विंडो में एक फ़ोल्डर में उन्हें जगह है और यह नाम ग्राफिक्स: हरे रंग की पट्टी में ऊपर की परियोजना फ़ाइल के साथ (डाउनलोड इन छवियों - यदि आप पहले से ही नहीं की है.)

  • पिछले दरवाजे-L.जेपीजी
  • पिछले दरवाजे-r.जेपीजी
  • दीवार.जेपीजी
  • फर्श.जेपीजी
  • छत.जेपीजी
  • Endwall.जेपीजी
  • Frontpanel.जेपीजी


1. हम इस गलियारे के निर्माण के साथ शुरू करने के लिए जा रहे हैं, समय 0 शुरू इस समय के लिए इन छवियों को खींचने पर:

  • फर्श.जेपीजी
  • छत.जेपीजी
  • दीवार.एक्स 2 (हम के लिए एक ही दीवार का उपयोग जेपीजी छोड़ दिया और पक्ष सही).
  • इस दो दीवार नाम बदलें.सही दीवार तथा बाईं ओर दीवार परतों जेपीजी.


2. सभी परतों के लिए 3 डी परत स्विच सक्षम (और अपने में सूत्रीय 0 पर है सुनिश्चित करें कि, 00, 00, 00 और बाहर सूत्रीय 0 पर है, 00, 10, 00)


सभी परतों के लिए स्विच करने के लिए सबसे बेहतरीन गुणवत्ता, आप ट्यूटोरियल में जोड़ सभी छवियों के साथ यह करने के लिए याद रखना.


इस COMP करने के लिए एक कैमरा जोड़ने:
परत-नए कैमरे, और पूर्व निर्धारित खिड़की से 15mm कैमरा चुनें.


कैमरे परत और पत्रकार पी उजागर कैमरे के लिए स्थान नीचे घूमना करने के लिए, और -900 को Z स्थान परिवर्तन, ताकि आप बेहतर क्या पर COMP खिड़की में जा रहा है देख सकते हैं. हम "इस कैमरे के लिए तो हम चारों ओर अधिक स्वतन्त्रतापूर्वक कैमरे के साथ चल सकते हैं ब्याज के" बिंदु बंद करने की आवश्यकता है.

अगर हम कैमरे पर छोड़ कि बिंदु की ओर देखने के लिए चाहता है, और कहा कि यह कठिन चारों ओर स्थानांतरित करने के लिए बनाता है, (हम बाद में इसे जोड़ देगा हालांकि!).
हम से दूर करने के लिए जाओ करने के लिए: परत / परिवरतित / ऑटो पूरबी और बंद का चयन, ठीक पर क्लिक करें.

अब, ताकि वे एक गलियारे फार्म हम छवियों की स्थिति के लिए है, हमें इस के लिए दोनों की स्थिति और रोटेशन का उपयोग, के रूप में स्क्रीनशॉट में दिखाया:


सभी छवि परतें उजागर (Ctrl-क्लिक करें) और प्रेस पी और पाली r सभी छवियों के लिए स्थान और रोटेशन प्रकट करने के लिए. हाथ धोने या प्रकार में मूल्य पर क्लिक करके:

फर्श.
स्थिति: (एक्स) 320,0 (y) 390,0 (z) 0,0
एक्स रोटेशन: 0 एक्स -90
Z रोटेशन: 0 एक्स 90

छत.
स्थिति: (एक्स) 320,0 (y) 90,0 (z) 0,0
एक्स रोटेशन: 0 एक्स 90
Z रोटेशन: 0 एक्स 90

सही दीवार.
स्थिति: (एक्स) 620,0 (y) 240,0 (z) 0,0
Y रोटेशन: 0 एक्स 90

दीवार छोड़ा.
स्थिति: (एक्स) 20,0 (y) 240,0 (z) 0,0
Y रोटेशन: 0 एक्स -90


अब हम क्या हो रहा है, हम सिर्फ एक गलियारे का निर्माण. यह मुश्किल नहीं था, यह था?

4. पूर्व के सभी चार परतों डाला और जाने की छवि परतों लिखें : परतों-पूर्व लिखें. पूर्व नाम-COMP: गलियारे, सब कुछ के रूप में इसे और क्लिक करें ठीक है छुट्टी.

5. अब, हम पहले से पतन परिवर्तन पर और 3 डी स्विच बदल कर COMP गलियारे के 3D ज्यामिति को सक्षम करने की आवश्यकता है.


और यह (गलियारे पूर्व उजागर-COMP और यह नाम परिवर्तित करने के लिए प्रवेश हिट) गलियारे 1 नाम बदलें.


"को" पार इमारत, इस गलियारे पूर्व का उपयोग कर-COMP.

1. इस गलियारे पूर्व उजागर-COMP.
2. इस गलियारे 1 परत से चयनित, Ctrl मारा + D चार बार, इस परत डुप्लिकेट करने के लिए चार बार.
3. चार नई परतें नाम बदलें (नीचे) शीर्ष: गलियारे वापस, गलियारे सही, गलियारे छोड़ा, गलियारे 2.
पिछले एक अपने गलियारे 1 पूर्व COMP है, पहले से ही का नाम.


स्थिति के गलियारों.

  • गलियारे वापस स्थिति: (एक्स) 320,0 (y) 240,0 (z) 3000,0

  • गलियारे सही स्थिति: (x) 1220,0 (y) 240,0 (z) 2100,0
    Y रोटेशन: 0 एक्स 90

  • गलियारे छोड़ा स्थिति: (एक्स) -580,0 (y) 240,0 (z) 2100,0
    Y रोटेशन: 0 एक्स -90

  • गलियारे 2 स्थिति: (एक्स) 320,0 (y) 240,0 (z) 1200,0

  • गलियारे 1 स्थिति: (एक्स) 320,0 (y) 240,0 (z) 0,0


अगर हम करने के लिए (एक्स) 320 हमारे कैमरे चाल,0 (y) 240,0 (z) 1500,0 हम थोड़ा "X-" आईएनजी में बेहतर देख सकता है, जहां हम एक छत और फर्श जोड़ने के लिए एक + अंत दीवार "गलियारे की जरूरत है" छोड़ा, और दो दरवाजे वापस "को" गलियारे को समाप्त करने के लिए.


1. छत जोड़ें:

छत की एक प्रतिलिपि को खींच.इस ग्राफिक्स से जेपीजी इस समय के लिए फ़ोल्डर, अपने गलियारों और नीचे "एक्स यह rename-छत".
स्थिति: (एक्स) 320,0 (y) 90,0 (z) 2100,0
Z रोटेशन: 0 एक्स 90 एक्स रोटेशन: 0 एक्स 90


2. फर्श जोड़ें:

फर्श की एक प्रतिलिपि को खींच.इस ग्राफिक्स से जेपीजी इस समय के लिए फ़ोल्डर, अपने गलियारों और नीचे "एक्स यह rename मंजिल".
स्थिति: (एक्स) 320,0 (y) 390,0 (z) 2100,0
Z रोटेशन: 0 एक्स 90 एक्स रोटेशन: 0 एक्स -90

3. "गलियारे के पीछे की दीवार पर जोड़" छोड़ा:

Endwall की एक प्रति खींचें.इस ग्राफिक्स से जेपीजी इस समय के लिए फ़ोल्डर,
अपने परत के अंत करने के लिए धुआँरा और यह नाम बदलें "अंत दीवार उसे खींच" छोड़ा.
स्थिति: (एक्स) -1180,0 (y) 240,0 (z) 2100,0
Y रोटेशन: 0 एक्स -90

4. "गलियारे वापस" करने के लिए दरवाजे जोड़ें:

की एक प्रति खींचें पिछले दरवाजे-L.इस ग्राफिक्स से जेपीजी इस समय के लिए फ़ोल्डर,
धुआँरा अपने परत के अंत करने के लिए उसे खींच.
स्थिति: (एक्स) 470,0 (y) 240,0 (z) 3600,0

पिछले दरवाजे की एक प्रति ड्रैग r.इस ग्राफिक्स से जेपीजी इस समय के लिए फ़ोल्डर,
धुआँरा अपने परत के अंत करने के लिए उसे खींच.
स्थिति: (एक्स) 170,0 (y) 240,0 (z) 3600,0

अतिरिक्त फर्श और छत ठीक नहीं लगती है, लेकिन हम चाहते हैं कि बाद में जब हम COMP को रोशनी जोड़ना ठीक कर दूँगा. हम "गलियारे सही" करने के लिए एक दीवार वापस जोड़ नहीं होगा, हम में "X-आईएनजी" हम "गलियारे सही" के अंत नहीं देखेंगे एक छोड़ दिया मोड़ ले जा रहे हैं जब से.

अब अपने कैमरे के साथ किसी भी keyframes सेटिंग के बिना खेलने के लिए एक बहुत अच्छा समय है, अपने कैमरे परत और प्रेस पी उजागर, अब आगे से Z गहराई स्थिति में जाने के बारे में: 2100.0 और आप के सामने पीछे के दरवाजे देखना, अगर आप Press SHIFT + र आप y रोटेशन के साथ घूम सकता है आपके कैमरे के लिए अपने xyz रोटेशन मूल्यों प्रकट करने के लिए. (बाईं गलियारे को देखने के लिए, हाथ धोने या प्रकार -90, तुम -180 के पीछे, अपने 90 सही करने के लिए.)

अब, बाहर जाने की सुविधा देता है: के बारे में -600 (रोटेशन नहीं) के लिए रगडें अपने कैमरों y स्थिति मूल्य, और xyz रोटेशन scrubbing शुरू क्या होता है देखने के लिए आसपास मूल्यों, i.e. -90 को एक्स रोटेशन परिवर्तन और तुम अपने आप को "X-" आईएनजी में नीचे देख खोज. इस कैमरे के लिए एक महसूस पाने के लिए scrubbing रखना. अपना समय ले लो.

का उपयोग करने के लिए एक अच्छी बात की क्षमता अलग कोण में COMP को देखने के लिए है, आप तीन f10 शॉर्टकट का प्रयोग कर सकते हैं, F11 और और अपने F12 वरीयता को बदल. यह क्या आप चाहते हैं कि देखने का चयन करने के लिए, i.e. अपने COMP खिड़की और सफल पारी में शीर्ष F12, कि शॉर्टकट F12 अपने उच्च विचार करता है. मैं अपने विचार छोड़ दिया है और F12 मेरे ऊपर देखने के लिए F11 का उपयोग करें, और मैं उन्हें एक बहुत का उपयोग करें. के बारे में 12 से बाहर ज़ूम करने के लिए याद रखना? -6.25%, ताकि आप छेद रास्ता देख सकते हैं. आप भी तीन ट्रैक कैमरा उपकरणों के साथ दोस्त बनाने चाहिए: कक्षा कैमरा, Xy कैमरे और Z कैमरा. लेकिन मुझे पता है कि तुम क्योंकि अगर आप किसी भी keyframes सेट है, जब आप सक्रिय कैमरा देखने में हैं उन्हें प्रयोग नहीं करते सुझाव देना चाहूँगा, उन उपकरणों के साथ COMP विंडो में किसी भी कदम, एक और keyframe सेटों, इतना कस्टम दृश्य 1-3 में उन का उपयोग करें. नहीं keyframes जोड़ दिया जाएगा उस तरह.

अब वापस स्थिति और रोटेशन में कैमरे स्थानांतरित करने देता है: समय 0 पर:00:00:00, निर्धारित स्थान मूल्यों के: (एक्स) 320,0 (y) 240,0 (z) -900,0
और शून्य करने के लिए अपने सभी रोटेशन मूल्य निर्धारित.
स्क्रीनशॉट: Cameraback.psd

कुछ "जंक" जोड़ने मार से बचने के लिए.

में अपने कैमरे के साथ प्रचंड़ आवाज़ से बचने के लिए कुछ छवियों को जोड़ सकते हैं, इसे आप बैंक और बारी करने के लिए एक कारण देता है.
तुम्हारे बारे में एनीमेशन codec से संकुचित हो आयात करने के लिए और एक अल्फा चैनल हो गया है कि लघु फिल्में, इतने के रूप में उन्हें सीधे आयात - इस बक्से को चुनें और ठीक दृश्य संवाद व्याख्या में unmatted.

इस junkMovies फ़ोल्डर से सभी "जंक" फिल्मों आयात, एक फिल्म बनाने-फ़ोल्डर अपनी परियोजना विंडो में, उस फ़ोल्डर में फिल्मों खींचें. हम भी पाश के लिए तीन बार फिल्मों की जरूरत है, फाइल करने के लिए जाने - दृश्य व्याख्या - मुख्य और दृश्य व्याख्या चुनें - मुख्य - पाश और बदलने के लिए पाश का मूल्य तीन गुना , ठीक पर क्लिक करें., Junk1 पर यह कर, Junk2, Junk3 और junk4.Mov एक समय.

समय 0 पर:00:00:00, Junk1 जोड़ें.Mov, Junk2.Mov और junk4.Mov, अपने गलियारे पूर्व नीचे अपना समय से comps:
Junk1.Mov स्थिति (एक्स) 370,0 (y) 260,0 (z) -225,0
Junk2.Mov स्थिति (एक्स) 380,0 (y) 290,0 (z) 400,0
Junk4.Mov स्थिति (एक्स) 380,0 (y) 290,0 (z) 3600,0

की बाईं गलियारे में भी एक डाल देना. समय 0 पर:00:05:00 (5 सेकंड) junk3 खींचें.Mov इस समय के लिए.

Junk3.Mov स्थिति (एक्स) -520,0 (y) 240,0 (z) 2130,0

सभी जंक-फिल्मों और कलाकारों को सक्षम छाया के लिए सामग्री विकल्प नीचे घुमाव.

हम बाद में इन चेतन हूँ, लेकिन हम कैमरे चेतन हूँ पहले.


कैमरे animating.

हम तीन keyframes के साथ शुरू, एक शुरुआत में, मध्य और अंत में. और हम इस कैमरे के लिए अब भी ब्याज की "मुद्दा" जोड़ना होगा, इतने में जाना: परत - परिवरतित - ऑटो पूरबी और ब्याज के बिंदु की ओर "उज्ज्वल जाँच" चेक बॉक्स क्लिक करें और ठीक है. प्रेस पी और कैमरों स्थिति प्रकट करने के लिए यदि आप एक यह प्रकट करने के लिए पाली ब्याज प्रेस की बात नहीं देखता.

  • समय 0 पर:00:00:00 एक स्थिति keyframe सेट: (एक्स) 320,0 (y) 240,0 (z) -2700,0

  • समय 0 पर:00:05:00 ब्याज keyframe के एक बिंदु निर्धारित: (एक्स) 320,0 (y) 240,0 (z) 2100,0

  • समय 0 पर:00:05:15 एक स्थिति keyframe सेट: (एक्स) 350,0 (y) 220,0 (z) 1530,0

  • समय 0 पर:00:08:12 ब्याज keyframe के एक बिंदु निर्धारित: (एक्स) -1600,0 (y) 240,0 (z) 2100,0

  • समय 0 पर:00:09:00 एक स्थिति keyframe सेट: (एक्स) -960,0 (y) 240,0 (z) 2110,0


अब हम जानते हैं कि हमारी राह बनाता keyframes हमारे "" मुख्य है, और उन दोनों के बीच हम रोटेशन keyframes जोड़कर शुरू और फ़ुटपाथ के गलियारों अंदर चाल. हम यह भी चिकनी देखो बनाने के लिए अपनी गति से समय समय पर (z स्थिति) बदलने के लिए जा रहे हैं. मैं अभी बाहर बात करने जा रहा हूँ जहाँ तुम keyframes निर्धारित करना चाहिए और क्या स्थिति पर समय में, तुम जब वहाँ एक वृद्धि की सूचना देगा / गति की कमी है जब हम Z स्थिति परिवर्तन. जब हम अजीब बातें होगा बाईं गलियारे अंदर स्थिति बदल जाएगा, एक्स स्थिति के Z स्थिति है और इसके विपरीत "देखने की हमारी बिंदु से ऊपर" लगेगा, लेकिन आप इस बात जब समय आता है.

यह आपको पूर्वावलोकन करने के लिए जब भी आप क्या चल रहा है और मैं आप अक्सर जब हम रोटेशन keyframes जोड़ने शुरू कर सुझाव देखने की जरूरत है.

हम स्थिति keyframes जोड़कर शुरू:

  • समय 0 पर:00:02:00 एक स्थिति keyframe सेट: (एक्स) 320,0 (y) 240,0 (z) -840,0

  • समय 0 पर:00:02:27 एक स्थिति keyframe सेट: (एक्स) 495,0 (y) 310,0 (z) -140,0

  • समय 0 पर:00:03:28 एक स्थिति keyframe सेट: (एक्स) 120,0 (y) 190,0 (z) 565,0

  • समय 0 पर:00:07:00 एक स्थिति keyframe सेट: (एक्स) -220,0 (y) 250,0 (z) 2000,0

  • समय 0 पर:00:07:20 एक स्थिति keyframe सेट: (एक्स) -475,0 (y) 290,0 (z) 2220,0m

  • समय 0 पर:00:08:10 एक स्थिति keyframe सेट: (एक्स) -715,0 (y) 270,0 (z) 2100,0


अब हम लगभग सभी keyframes एक एक प्रकार का बड़ा खेमा खींच द्वारा ब्याज keyframes के बिन्दु सहित सभी कैमरा keyframes चुनें, ठीक क्लिक करें, या ऐनिमेशन में जाने - keyframe प्रक्षेप, अस्थायी प्रक्षेप जहां यह bezier चुन रैखिक में कहते हैं.

पूर्वावलोकन अपना काम है और आपको लगता है कि जब हम यह बहुत सहज नहीं है बाईं गलियारे में बदल जाएगा नोटिस, के बाद हम रोटेशन keyframes जोड़ दिया है, लेकिन हम इसे ठीक, इसलिए उन लोगों के साथ शुरू कर देता है:

  • समय 0 पर:00:02:00 सेट az रोटेशन keyframe: 0 एक्स 0,0

  • समय 0 पर:00:02:27 सेट az रोटेशन keyframe: 0 एक्स -16,0

  • समय 0 पर:00:03:28 सेट az रोटेशन keyframe: 0 एक्स 16,0

  • समय 0 पर:00:06:20 सेट az रोटेशन keyframe: 0 एक्स -25,0

  • समय 0 पर:00:07:12 सेट az रोटेशन keyframe: 0 एक्स 30,0

  • समय 0 पर:00:08:12 सेट az रोटेशन keyframe: 0 एक्स -25,0

  • समय 0 पर:00:08:25 सेट az रोटेशन keyframe: 0 एक्स 0,0


यह हम बग़ल में बदल के लिए (विमानन बात बैंकिंग क्या कहते है), लेकिन यह बहुत सहज नहीं लगती है या तो, इतनी Z रोटेशन keyframes आसपास उन्हें और ठीक पर क्लिक करें या जाने का चयन करने के लिए एक और एक प्रकार का बड़ा खेमा आकर्षित: एनीमेशन - keyframe सहायक - और चयन आसान आराम. कि बैंकिंग चिकनी कर देगा.

की बाईं गलियारे में छोड़ दिया है कि बारी तय करते हैं. कि तुम पथ प्रस्ताव में सभी keyframes देख सकते हैं सुनिश्चित करें, यदि प्रदर्शन और में सभी keyframes चुन - वरीयताएँ - संपादित करने के लिए नहीं Motion रास्ता. अब, यकीन है कि जो keyframe बनाने को समायोजित करने के लिए, यह स्थिति keyframe 5 पर है:अंत करने के लिए 15 और अपना कैमरा हिलना सभी रास्ते तो यह तुम्हारे रास्ते में नहीं है. अपने कैमरे को देखने के लिए चयन ऊपर अपने सभी गलियारे comps और अपने COMP विंडो में ताला और लगभग 25% करने के लिए बाहर ज़ूम.

इस समय में 5 में स्थिति keyframe चुनें:15, ठीक क्लिक करें, या ऐनिमेशन में जाने - keyframe प्रक्षेप और अस्थायी प्रक्षेप में चयन: सतत bezier और COMP खिड़की पर नजर रखना जब तुम करो और क्लिक करें ठीक है कि, अब हमें क्या करना चाहिए सही bezier संभाल हड़पने के लिए और थोड़ा नीचे और बाहर खींच रहा है.


जब आप कर रहे हैं, वापस सक्रिय कैमरा देखने के लिए 100% है और पूर्वावलोकन एक चयन में 4 में keyframe से पहले जाओ:20 और करने के बारे में 6:20, अगर तुम खुश नहीं हो, वापस जाओ और कुछ और समायोजन, यह इसे ठीक से करने के लिए कुछ समय लग सकता है. जब तुम इसे पसंद है क्या लगता है के साथ खुश हैं, बचाने और तुम अब तक क्या किया है पूर्वावलोकन.


"को" जंक animating.

अब, हम चीजों "जीवित" के जंक animating से अधिक कर दूँगा-फिल्में कैमरे की ओर.

Junk1.Mov
समय 0 पर:00:00:00 एक स्थिति keyframe सेट: (एक्स) 200,0 (y) 300,0 (z) 1200,0
और दूसरी बार 0 पर:00:02:25 एक स्थिति keyframe सेट: (एक्स) 360,0 (y) 300,0 (z) -140,0

Junk2.Mov
ग एक स्थिति keyframe सेट: (एक्स) 390,0 (y) 290,0 (z) 1800,0
और दूसरी बार 0 पर:00:03:20 एक स्थिति keyframe सेट: (एक्स) 390,0 (y) 296,0 (z) 408,0

Junk4.Mov
समय 0 पर:00:01:00 एक स्थिति keyframe सेट: (एक्स) 300,0 (y) 240,0 (z) 3600,0
और दूसरी बार 0 पर:00:04:20 एक स्थिति keyframe सेट: (एक्स) 420,0 (y) 300,0 (z) 1000,0

Junk3.Mov
हम तो यह कैमरे का सामना करना पड़ रहा है y रोटेशन में इस फिल्म बारी करने की आवश्यकता है, इसे बारी: Y रोटेशन 0 एक्स -90,0
समय 0 पर:00:05:00 एक स्थिति keyframe सेट: (एक्स) -1100,0 (y) 240,0 (z) 2130,0
और दूसरी बार 0 पर:00:07:20 एक स्थिति keyframe सेट: (एक्स) -455,0 (y) 240,0 (z) 2130,0

तुम अब तक क्या किया है पूर्वावलोकन.

अब, हम इस ट्यूटोरियल के कठिन भाग के साथ किया, हम और समग्र देखो को पूरा करने के लिए कुछ अतिरिक्त छवियों रोशनी डालने के लिए जा रहे हैं.


हम जानते हैं कि हमारे गलियारों के सामने उन्हें कवर करने के लिए चला जाता है और सामने पैनल के साथ शुरू करेंगे. इस frontpanel खींचें.इस परियोजना की खिड़की में नई COMP आइकन को जेपीजी, और बनाने के COMP की अवधि 10 सेकंड है ज़रूर., Press CTRL + k संरचना सेटिंग्स को लाने के लिए और भी दृश्य की अवधि की जाँच.
के बारे में 12 से बाहर ज़ूम.5%. क्यों हम यह कर रहे हैं? अच्छा, इस छवि में नहीं खुल रहा है और है कि हम क्या करने जा रहे हैं. क्यों बस छवि में एक छेद करने के लिए एक मुखौटा का उपयोग नहीं? अच्छा, हम इस बीच में और खोलने सटीक होना 600x300 करने की आवश्यकता है, ये सिर्फ समय की बर्बादी है कि तरह करने की कोशिश कर होने जा रहा है.

अगले हम जोड़ लेंगे एक में ठोस काले हमारी frontpanel.COMP जेपीजी. परतों में जाने - नए - ठोस और बना यह: चौड़ाई: 600 और ऊंचाई: 300 और रंग के लिए काला. मैं अपने ठोस प्रवेश नाम. स्विच में / सामान्य तरीके से ठोस के लिए अल्फा silhouette करने के लिए स्विच, हो गया. (यदि आप इस प्रवेश द्वार के चारों ओर एक सीमा चाहते हैं, तुम बस एक ठोस इस्तेमाल कर सकते हैं मैं.e. एक अंधेरे ग्रे रंग और आकार 630x330 बनाना. और प्रवेश द्वार ठोस frontpanel के बीच में रख दिया, उभारदार नक्क़ाशी की तरह एक प्रभाव चुनें, जाना: असर - stylize - उभारदार नक्क़ाशी और स्वाद को समायोजित करने के लिए, लेकिन आप कुछ और तुम इसे और अधिक वास्तविक एक सा लग रहे बनाने के लिए बिजली जोड़े जाने के बाद इसे समायोजित सुनिश्चित करें, अगर वह मुश्किल से दिख रहा है कुछ गड़बड़ जोड़ें.) मैं frontpanel छवि पर पंख के एक बहुत कुछ के साथ एक आयत मुखौटा कहा कि यह एक छोटे से अच्छे लग रहे बनाने के लिए, लेकिन वह सिर्फ मुझे है.

अब frontpanel COMP और मुख्य COMP पर वापस पास. समय 0 पर:00:00:इस गलियारे के नीचे अपना समय में 00 खींचें अपने frontpanel COMP. इस COMP के लिए 3 डी परत स्विच सक्षम है और इस स्थिति को निर्धारित: (एक्स) 320,0 (y) 240,0 (z) -600,0

हम भी कुछ दरवाजे की जरूरत, इसलिए हम दो और अधिक छवियाँ आयात करने के लिए और हमारे ग्राफिक्स फ़ोल्डर में उन्हें जगह है. इस ट्यूटोरियल छवि फ़ोल्डर चुनें: Frontdoor-l.जेपीजी और frontdoor-r.जेपीजी

0 अभी भी समय पर:00:00:00 खींचें हमारे गलियारों नीचे समय के लिए दोनों छवियों और दोनों दरवाजे पर 3D स्विच सक्षम.
के लिए स्थान निर्धारित frontdoor-L.जेपीजी: (एक्स) 170,0 (y) 240,0 (z) -595,0
और के लिए स्थिति frontdoor-L.जेपीजी: (एक्स) 470,0 (y) 240,0 (z) -595,0
इस दरवाजे स्लाइड का निर्माण करता है और सामने के पैनल के पीछे छिपा.

हम उन लोगों को भी खोलने की जरूरत है, इतने में समय 0:00:01:00 दोनों दरवाजों के लिए एक स्थान keyframe सेट, आगे 0 करने के लिए समय पर कदम:00:02:00 और एक्स पर स्थिति बदल frontdoor-L.के जेपीजी: (एक्स) 118,0 और frontdoor-r.के जेपीजी: (एक्स) 758,0. दरवाजे थोड़ा चिकनी हम सिर्फ दोनों दरवाजे और जाने पर कहा कि सभी की स्थिति keyframes चुनें खुला बनाने के लिए: एनीमेशन - keyframe सहायक और बाहर आसानी आसान चुनें. तुम अब तक क्या किया है पूर्वावलोकन.


अंतिम स्पर्श जोड़ - बत्ती.

मैंने जो रोशनी में उपयोग करने के लिए जाने के लिए नहीं जा रहा हूँ, इसके बजाय मैं बस तुम्हें मैंने किया रास्ता दिखा रहा हूँ, तो लगता है खुद का पता लगाने के लिए स्वतंत्र.

पहले हम यह है कि छेद COMP को प्रभावित करता है एक परिवेश प्रकाश जोड़ें, समय 0 पर:00:00:00 परतों को - नए - प्रकाश और प्रकाश के प्रकार pulldown में चयन परिवेश जाना, यह नाम है: रंग के लिए व्यापक और चयन सफेद और सब कुछ और क्लिक करें ठीक है छुट्टी. हम इस रोशनी पर जब हम गलियारों अंदर कुछ और रोशनी के रंग और तीव्रता बदल देंगे. इस समय खिड़की में सर्वोच्च परतों के रूप में सभी रोशनी डाली.

अगले हम COMP हम परिवेश प्रकाश के साथ किया था उसी तरह से एक रोशनी जोड़ें, हम प्रकाश प्रकार pulldown में स्थान का चयन इस बार छोड़कर.
रोशनी के नाम: आगे स्पॉटलाइट.

स्थिति सामने रोशनी में:
(एक्स) -200,0 (y) -200,0 (z) -2000,0
रोशनी के लिए ब्याज की बात की बारी, जाना: परत / परिवरतित / ऑटो पूरबी और बंद का चयन, ठीक पर क्लिक करें.
और प्रकाश को घुमाएगी:
एक्स रोटेशन 0 एक्स -35,0
Y रोटेशन 0 एक्स 25,0
40% तक घुमाव की रोशनी के लिए विकल्प नीचे और (नि. = 255 छ = 255 ख = 128) एक पीले रंग का चयन करें और निर्धारित तीव्रता.

अब हम दो अंक-रोशनी जोड़ें, एक पीठ गलियारे में और एक को छोड़ दिया गलियारे में.

रोशनी के प्रकार pulldown में परतों में जाने - नए - प्रकाश और बिंदु का चयन करें.
यह नाम है: कोर प्रकाश छोड़ा. चुनना एक ही 40% रंग और तीव्रता सेट करने के लिए पीला
स्थिति बाईं कोर प्रकाश में: (एक्स) -1500,0 (y) 240,0 (z) 1900,0

अगले बिंदु प्रकाश को एक ही रंग और तीव्रता दे, और यह नाम: वापस कोर प्रकाश
स्थिति को वापस कोर प्रकाश में: (एक्स) 320,0 (y) 240,0 (z) 3700,0

अब, वापस परिवेश प्रकाश और उस

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