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मैं प्रत्यक्ष और पोस्ट सभी स्थलों के लिए Walter ई. शिकागो में smithe फर्नीचर यहाँ. कंपनी तीन "नियमित आदमी है जो स्थानीय विभिन्न पॉप संस्कृति घटनाओं spoofing के लिए प्रसिद्ध हो गए हैं" भाइयों के स्वामित्व है. उदाहरण स्थान को u2 स्थान (wink wink) एक लोकप्रिय mp3 डिवाइस को बढ़ावा देने से प्रभावित था. इस smithe का फोन इसे " Garage Band "हाजिर. हमेशा की तरह, चुनौती देने के लिए हॉलीवुड की बड़ी बजट है एक स्थानीय फर्नीचर कंपनी बजट पर प्रभाव की तरह.
मैं एक हरी स्क्रीन के खिलाफ आंकड़े निकालने के लिए और उन में एकत्र लोगों को गोली मारी After Effects 3D दुनिया. मैं 35 मिमी फिल्म से पलायन किया है कि पिछले कुछ वर्षों के लिए HD अधिग्रहण. Panasonic 'varicam ओं की शूटिंग के लिए मेरी पहली पसंद है और मैंने पाया है कि यह सबसे अच्छा चाबियाँ जब हरी स्क्रीन शूटिंग के लिए अनुमति देता है.
आप 4 के साथ एक डेक में रिकॉर्डिंग हो, जब तक:4:4 रंग अंतरिक्ष, HD चाबी खींच में थोड़ा temperamental जा सकता है. क्या तुम सच में समान हरी बत्ती समर्थन करने के लिए और एक उचित जोखिम पर की जरूरत है. इस जीवन में साधारण पोस्ट कर देगा. हरे रंग के साथ भी स्क्रीन शूटिंग का प्रयास नहीं करते DV. यह सिर्फ इस संकल्प की जरूरत नहीं होती है. एक किराया HD कैमरा. अंत में, अतिरिक्त खर्च मामूली लगेगा.
जब मैं compositing और प्रभाव मैं हमेशा 30 प्रगतिशील गोली मार बहुत काम कर रहा हूँ fps तो मैं एक नीचे खींच मुक्त है, फ्रेम पोस्ट में रिश्ता फ्रेम करने के लिए. मैं यह भी अगर फिल्म पर शूटिंग करेंगे. इस "देखो" 24p ज्यादा से ज्यादा अलग नहीं है, लेकिन यह अभी भी बहुत 60i के वीडियो महसूस की तुलना में (interlaced खेतों) अलग है.
इस तीन smithe भाइयों के अलावा, और एक नर्तकी, मैं मांस करने के लिए पर्यावरण को फर्नीचर के कई टुकड़े शॉट. मैं फर्नीचर की चित्र शॉट हो सकता था, लेकिन मैं कुछ प्रस्ताव है हर दृश्य चाहता था इसलिए मैंने एक तगड़ा turntable (चित्रित हरी किराए पर) है कि मेरा अभिनेता और फर्नीचर का भार संभाल सकता है. मैं भी इस पर किट ड्रम फिट करने में सक्षम था turntable (मात्र) वॉल्ट smithe दूर की पिटाई से. मैं केवल 45 डिग्री के बारे में अभी अग्रभूमि ड्रम के साथ लंबन का भाव देने के लिए उसे घुमाया.

हमारे अग्रणी गायक के लिए, टिम smithe, मैं उसे एक पूर्ण 360 डिग्री घुमाया. वह अपने भाइयों और फर्नीचर के साथ दृश्य का केन्द्र उसके आसपास rotating में होगा. इस rotating आंकड़े के 3D दुनिया बिक्री के सारे फर्क.
मैं आप में से कुछ तकनीकी विशेषज्ञ क्या सोच रहे हैं. रोशनी के अभिनेता के साथ तो उनकी संख्या पर पीछा निरंतर है rotating नहीं होना चाहिए? अच्छा, हाँ. लेकिन कोई फर्क पड़ता है जब तुम सब साथ में यह पता लगाया जाएगा, जब तक न, मुझे लगता है, तुम सिर्फ एक तरफ से उसे प्रकाश. मैं रंग से अलग करना होगा और प्रकाश को भी एक मामले की कम था आंकड़े darkening इस जगह के लिए.
सभी अभिनेताओं और फर्नीचर की अलग कैमरे से बंद के साथ गोली मार दी और बाद में इकट्ठे किए गए थे और व्यवस्था की में After Effects '3 डी अंतरिक्ष. जो लोग एक दूसरे के साथ बातचीत के साथ पर्दे के साथ गोली मार दी थी.

इसके साथ अपने विषयों पर कब्जा करने के लिए महत्वपूर्ण है, जो बाद में बेहतर स्केलिंग के अवसरों के लिए किया जाएगा, अधिक से अधिक संकल्प के रूप में. अभिनेताओं के लिए, मैं अपनी ओर के 16 इतनी कैमरा mounted:9 क्षेत्र ऊपर नीचे करने के लिए अपने आंकड़े से भरा था. मैं संभव है जबकि उनके शरीर की गति के लिए कमरे की एक छोटी राशि के रूप में बंद के रूप में उन्हें फँसाया जा. जब मैं एक नर्तकी शॉट, मैं उसे उसके हाथ और पैर से शरीर को चुस्त रखने के लिए जब वह प्रोफ़ाइल में इतनी के रूप में सीमा से बाहर बघार के लिए नहीं कहा था.

मैं नीचे का दृश्य था संपादन के लिए मानक def में परिवर्तित. मैं प्रणाली (leitch वेग) संपादित मेरे और एक संगीत को संपादित करने के लिए किसी न किसी तरह किया में दृश्य लोड. एक बार मैंने एक सूची को संपादित किया था, मैं में क्लिप लिया After Effects इलाज के लिए. यह हम कहाँ मजा है.
इस विशेष उपचार के बाद से इसे नहीं नमूदार पृष्ठभूमि था बनाने के लिए आसान था. ये 3 डी में एक ठोस रंग की व्यवस्था खत्म करने के लिए बस बैंड के सदस्यों और कुछ फर्नीचर था.
मैं एक COMP और keylight का उपयोग करने में चयन क्लिप लाया, मैं उनकी पृष्ठभूमि से आंकड़े निकाले. कुछ masking के turntable पर अपने पैरों को साफ करने के लिए ज़रूरी था. मैं भी desaturate करने के लिए keylight है अग्रभूमि रंग corrector उपयोग किया, और फिर अंधा कुछ नीली पीठ में जोड़ें.
जब से मैं ने 16 को भरने के लिए अपने अभिनेताओं शॉट:9 फ्रेम, यह महान लचीलेपन के लिए इस विषय बाहर से किसी भी प्रस्ताव को खोने के बिना अपने कैमरे में और उड़ने की अनुमति दी. मैं आंकड़ों वापस अपने ईमानदार स्थिति को घुमाया और परत है 3D बटन पर क्लिक किया.

मैं COMP को 28mm का एक नाभीय लंबाई के साथ एक कैमरा जोड़ा. यह काफी 3 डी अंतरिक्ष में कुछ जीवंत स्थानिक आंदोलन के लिए अनुमति देने के लिए महसूस किए बिना ही सीमित व्यापक है. तुम अलग नाभीय लंबाई के साथ की परत के पैरामीटर ज़ूम समायोजन करके, पर खेल सकते हैं व्यापक लेंस हमेशा सबसे अच्छा परिणाम जब एथलेटिक कैमरा चालें काम उपज जाएगा.

ब्याज का कैमरा है "बिंदु" (poi) जो मुश्किल कैमरा एनीमेशन के लिए दो अलग अलग मानकों में हेरफेर करने के लिए मिल कई उपयोगकर्ताओं के लिए एक उपद्रव किया गया है. फिर भी, अगर ठीक से समझ, इस poi आपके सबसे अच्छे दोस्त हो सकते हैं. बल्कि xyz कैमरे के लिए घुमानेवाला मूल्यों keyframes सेटिंग से, मैं सिर्फ सही दिशा में कैमरे बधिया करने के लिए poi चेतन. इस Ctrl कुंजी को दबाए जोत द्वारा (cmnd - MAC जब कैमरे के xyz पदों का समायोजन) आप poi की स्थिति को लॉक कर सकते हैं. यदि आप Ctrl कुंजी को पकड़ नहीं है, कैमरा और इसके poi अग्रानुक्रम में चला जायेगा जो भी उपयोगी हो सकता है.
अपने मुख्य देखने COMP के अलावा, एक और COMP देखने के लिए खुला है और यह सेट "ऊपर". अपने परत और कैमरे व्यवस्था आमतौर पर सबसे ऊपर से देखा जाता है. मैं बार बार की परतों के पदों को समायोजित करने के लिए विचार बदल.
इस परियोजना के लिए मैं एक अशक्त परत जोड़ा और यह करने के लिए कैमरा parented. को अशक्त करने के लिए विश्वास है कि 3 डी बटन बनाना है तो कैमरे के माता पिता को अशक्त परत करने के लिए wick ले खींचें पर क्लिक किया. इस अशक्त सिर्फ कैमरे के y अक्ष रोटेशन में हेरफेर करने के लिए सेवा करेगा. इस अशक्त परत पर, एक फ्रेम में y रोटेशन के लिए एक keyframe सेट. नीचे शॉट के अंत करने के लिए कदम है और 35 डिग्री या ऐसा करने के लिए रोटेशन सेट. तुम अच्छी तरह के केंद्र बिंदु के आसपास घुमाएगी कैमरा देख लेगा. अवश्य, तुम जबकि poi के केंद्र की स्थिति बनाए रखने दूर केंद्र से कैमरे को खींचने के लिए की आवश्यकता होगी. कुछ समय पहले अपनी z अक्ष पर कैमरा खींच बस Ctrl कुंजी दबाए रखें.
क्योंकि AE एक 3 डी दुनिया में उपयोग करता है फ्लैट 2d परतों यह परत के किनारों खुलासा से कैमरा रखने के लिए महत्वपूर्ण है. यह पूरा करने के लिए सबसे आसान तरीका कैमरे की ओर परत आधार ग्रहण करने के लिए है. (परत / परिवरतित / ऑटो पूरबी) तथापि, अगर ऊपर कैमरे चाल या केंद्र बिंदु से नीचे जो नासमझ देख सकते हैं इस पद्धति की जमीन से इस विषय मुड़ना होगा. मैं इस विषय चाहता इस परियोजना के लिए पैर जमीन को सुरक्षित साथ फर्श करने के लिए हमेशा खड़ा होना. कैमरे की ओर उन्मुखीकरण के y अक्ष पर ही होते हैं करने की आवश्यकता है. एक सरल अभिव्यक्ति इस हासिल करेंगे.
इस समय में, इस अशक्त परत है y रोटेशन प्रकट और हम कैमरे की ओर उन्मुख जरूरत परत के लिए एक ही है. इस विषय की परत के y रोटेशन को उजागर. एनीमेशन के तहत एक अभिव्यक्ति जोड़ें. अब क्लिक करें ले कोड़ा और अशक्त है y रोटेशन पैरामीटर को खींचें.

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इस दृश्य में किसी भी अन्य परतों की जरूरत है कि कैमरे का सामना करने के लिए यह दोहरा. यह सब वहाँ यह करने के लिए है. अब अशक्त परत के रूप में अच्छी तरह से हमेशा कैमरे का सामना करने के लिए इस दृश्य में rotating परतों के रूप में कैमरे रोटेशन नियंत्रण रहेगा.

मैं कैमरे के एक बड़ा प्रशंसक रहा हूँ आंदोलन. मेरी अनुपचारित रहते कार्रवाई स्थानों में भी, मैं हमेशा कोशिश की और कैमरे को स्थानांतरित करने के लिए सेट पर एक सरल है. इस के लिए Garage Band स्थान, सभी प्रमुख फोटोग्राफी के कैमरे से बंद के साथ पकड़ा गया, लेकिन अंतिम कंपोजिट बहुत कैमरा गति की है. सभी दृश्यों के लिए सेटअप बिल्कुल के रूप में ऊपर वर्णित किया गया. जबकि कैमरा है z अक्ष को पुश करने के लिए तैयार चाबी थी आईएनएस और इस विषय की ओर outs को अशक्त दृश्य आसपास कैमरा घुमाया.

एक व्यावहारिक स्थापित करने में भी यह एक कैमरा और पुतली से एक विषय से 360 डिग्री के लिए एक ही समय में है, बारी बारी से करने के लिए मुश्किल होगा. इस है कि शायद बाहर का रास्ता अपना अंतिम स्थान पर खत्म अभिनेताओं दस्तक होगी एक जटिल कैमरा तैयार करना होगा. यह एक महान लाभ पोस्ट में अपने 3 डी कैमरा चालें बनाने में है.

घटनास्थल के सबसे जटिल शॉट बड़ी स्पिन था. जब से मैं टिम 360 डिग्री rotating smithe शॉट, सब मैं अपने 3D कैमरे के साथ अशक्त रोटेशन सेटिंग्स का उपयोग करते हुए कहा कि मैच था करना पड़ा. मैं फर्नीचर और शीर्ष दृश्य से टिम आसपास के अन्य भाइयों तैनात और मेरे रोटेशन भाव जोड़ा तो वे सब कैमरे की ओर उन्मुख हो जाएगा.
सामने के दृश्य से, मुझे लगता है कि सभी वस्तुओं और लोगों को एक ही विमान में इतना है कि यह सही है जब हम उनके आसपास कैमरा उड़ते देखा खड़े थे सुनिश्चित किया. भी, मैं बैंड को नीचे फर्श पर एक साथ जोड़ने के लिए एक सफेद smithe लोगो जोड़ा. कम से कम एक जमीन परत पर्यावरण बनाता रहा है जब हम चारों ओर हमारे कैमरे स्पिन एक असली 3 डी अंतरिक्ष का मन कर रहा है.
इस smithe लोगो स्थिति के लिए, मैं अपनी एक्स अक्ष तो सामने का दृश्य बदल पर 90 डिग्री से इसे घुमाया और जमीनी स्तर पर करने के लिए अपने पद छोड़ा. अभिनेताओं और फर्नीचर के चरणों (ठीक नीचे.) मैं छोटा शीर्ष दृष्टिकोण से, तैनात और स्वाद के लिए लोगो को घुमाया. मैं यह भी कहा कि यह xyz हड़पने के लिए आवश्यक नहीं है ध्यान दें चाहिए एक परत स्थिति को हैंडल. किसी भी दृष्टि से, आप कहीं भी जगह में करने के लिए को सीमित किया जा रहा बिना खींचें करने के लिए सतह से नीचे हड़पने कर सकते हैं, बाएँ सही हैंडल. यह आपके दृष्टिकोण के अलावा अन्य पर परत को स्थानांतरित करने के लिए अनुमति देता है एक्स और वाई. जाहिर है, आप को संभाल Z हथियाने के बिना इस तरह Z अंतरिक्ष स्थिति नहीं कर सकते.
कैमरे के लिए टिम की स्पिन के रोटेशन मिलान के बाद, मुझे कसकर में शुरू करने के लिए कैमरा तैनात है और दुनिया को प्रकट करने के लिए वापस खींच. यह सब दृश्य में गति के छह प्रमुख तख्तों से बनाया गया था, दो को अशक्त है रोटेशन और चार के poi के लिए और कैमरे के z और y स्थिति के लिए. के रूप में हम बाहर खींच (मैं कैमरे की ऊंचाई समायोजित.)
यह लेआउट में इतनी कैमरा कोरियोग्राफ़ी सही कदम भर लगा टिम आसपास के वस्तुओं कुछ समय लगा. मैं सामने और पारित करने के पीछे उसका कुछ अच्छा लंबन के लिए अनुमति देने के लिए वस्तुओं चाहता उससे हम सर्पिल बाहर के रूप में. मैं प्रस्ताव पर कुछ है जो तेजी से आगे बढ़ रहे थे बाहरी वस्तुओं पर धब्बा स्वाभाविक है दाग़ दिया. फर्नीचर के रोटेशन, जबकि सही नहीं, इस कदम ज्यादा समझाने बनाता है. अवश्य, ड्रम और गिटार पर अन्य smithe भाइयों तकनीकी 360 डिग्री अगर यह असली जिंदगी थे, लेकिन यह इस तरह के एक कट्टर दृश्य है कि मैं किसी को परवाह नहीं लगता है rotating होगा.
वहाँ की सीमाएँ हैं After Effects '3 डी दुनिया है, लेकिन अपने शूटिंग में एक छोटे से तैयारी के साथ, तुम कुछ अच्छा दृश्य इकट्ठा करने में सक्षम हो जाएगा.
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