| Maxon है MIME mocca के माध्यम से ट्यूटोरियल जाने के बाद, मुझे लगता है कि जब मैं नियंत्रकों के चारों ओर स्थानांतरित की खोज, जैसा कि मैं उम्मीद व्यवहार नहीं किया रिग. यह बहुत हतोत्साहित कर रही थी और मैं mocca और सॉफ्ट ik लेकिन पर देने की बात अपने आप लगभग पर पाया, मैं नहीं हूँ एक भी आसानी से छोड़ने के लिए. वहाँ मुलायम ik के साथ काम करने के लिए एक रास्ता होना चाहिए था, इसलिए मैं इस पर रखा. इस है कि ट्यूटोरियल में योजना बुरी है कहने के लिए नहीं है, बस यह है कि मैं पैर सजीव करना चाहता था जिस तरह के लिए काम नहीं किया. वास्तव में, इस ट्यूटोरियल के मैनुअल में मेरे जैसे beginners के लिए एक उत्कृष्ट शुरुआती बिंदु है (जो चरित्र के बारे में बिल्कुल कुछ भी नहीं पता एनीमेशन, लेकिन सीखना चाहते). याद करना, कि कोई कितना भी अच्छा कुछ है, वहाँ हमेशा सुधार के लिए कमरा है, हम इस ट्यूटोरियल में बनाने के लिए जा रहे हैं पैर योजना भी साथ.
इस ट्यूटोरियल मैं इस योजना के पैरों को नियंत्रित करने और इस समस्या का समाधान है कि मैं के साथ आने में कामयाब रहा था की समस्याओं की एक व्याख्या है. अपने लक्ष्य को इतना है कि मैं सिर्फ अभी भी पैर की जूती नियंत्रकों और श्रोणि और चेतन करने की आवश्यकता है पैर रिग स्थापित करने के लिए गया था जाहिर है किसी भी माध्यमिक नियंत्रकों के बिना चेतन करने के लिए कदम. पहली समस्या यह है कि मैंने महसूस किया कि घुटने के व्यवहार जब पैर नियंत्रक के चारों ओर ले जाया गया था. इस समस्या का एक प्रमुख उदाहरण है, अगर आप नष्त पैर पूरी तरह वापस और फिर मारा चाल, घुटने वापस पैर पीछे कारण इस तरह से मुड़ सकता है रहेगी:
तुम redraw सक्षम स्वचालित है अगर, मुलायम ik धीरे सही स्थिति के लिए नहीं, बल्कि तेजी से पर्याप्त एक एनीमेशन रिकॉर्डिंग के लिए घुटने लौट आएगी. तो क्या जवाब है? मैं अच्छी तरह से मिला यह mocca पृष्ठ 12 पर मैनुअल सही में, शक्ति बाकी रोटेशन के लिए सेटिंग. यह मैनुअल में कहा गया है कि बाकी की स्थिति और आराम रोटेशन ताकत के लक्ष्य के विरुद्ध है और काम सदिश शक्तियों और इस श्रृंखला को दोनों सेनाओं के बीच में ही हल करने की कोशिश करेगा कहते हैं. उदाहरण के लिए:
बाईं जांघ के नरम ik टैग चुनें और बाकी पृष्ठ की विशेषताओं प्रबंधक में जाओ और 40% के लिए रोटेशन ताकत सेट. अब, के साथ स्वत: और नरम ik redraw सक्षम, नष्त मारा वापस और फिर छोड़ दिया पैर नियंत्रक चाल. घुटने ठीक पीछे जहां यह है तस्वीरें इस बार.

मैंने देखा एक और समस्या के आसपास ही है Z जब आप और बहुभुज जाल तक एक एनीमेशन से अधिक से अधिक खेलने धुरी है कि पिंडली की हड्डी मान्यता से परे मरोड़ा है rotating रहता था. यहाँ फिर बाकी रोटेशन ताकत को पिंडली की हड्डी () के लिए समस्या का हल.
भी, एक और समस्या यह है कि घुटने लक्ष्यों के चरित्र के सामने है और कमर की हड्डी का एक बच्चा इतना कर रहे हैं कि अगर आप पैर उठा और पक्ष को घुमाएगी है, के आगे घुटने और नीचे इस तरह बात करना चाहता है:

अगर आप अपने खुद के पैर पर एक नज़र रखना, आपको लगता है कि आप केवल अपने घुटने अपने पैर का पालन करने के लिए शुरू करने से पहले अपने पांव कुछ डिग्री बारी बारी से कर सकते हैं नोटिस देंगे. अधिकांश लोगों को आराम से एक दूसरे से उनके पैर में कम से कम 150 डिग्री से बारी बारी से कर सकते हैं, अपने घुटनों पर नहीं निम्नलिखित अपने पैर पीछे के बिना.
स्थिर, अभी तक एक और समस्या यह है कि जब आप आगे और पिछड़े अभी भी फर्श के माध्यम से भले ही पैर नियंत्रक पर एक क्लैंप अभिव्यक्ति है जाने के पंजों और एड़ी के पैर नियंत्रक घुमाएगी है.
इसलिए, मैं के साथ आया निष्कर्ष हैं:
- घुटने लक्ष्य से केवल एक शक्ति 22% की सेटिंग है, फिर बाकी रोटेशन ताकत हड्डियों लक्ष्य से प्रभावित () की जरूरत बढ़ जाना.
- घुटने लक्ष्य के पैर नियंत्रक के एक बच्चे को इतना है कि यह वही सामान्य दिशा में अंकों की आवश्यकता है कि पैर के रूप में.
- कुछ और भाव को उंगलियों और एड़ी के लिए के रूप में पैर आगे और पिछड़े घुमाया भी फर्श के माध्यम से जाने से उन्हें रोकने के लिए आवश्यक हैं.
इस सब को ध्यान में साथ, मैं कैसे एक साथ उस का उपयोग करने के लिए आसान है, एक पैर तैयार रखा है और आप आसानी से सिर्फ पैदल नियंत्रक animating द्वारा एक पूरे पैर पर नियंत्रण करने की अनुमति देता है तुम्हें दिखाता हूँ. सही में एनीमेशन एक अच्छा उदाहरण है.
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