| "ओह! कृपया ओह कृपया, एक कण खेल का मैदान नहीं ट्यूटोरियल. कि thingy सभी wobbly और चेपदार जाओ मेरे सिर के अंदर बनाता है."
इसमें कोई शक नहीं है कि खेल का मैदान एक कण और भी मुश्किल प्लग का उपयोग करने के लिए भारतीय नौसेना पोत है. लेकिन बहादुर हो दोस्तों, इस पुरस्कार कसरत से हैं और कुछ gung-हो रवैया और एक मार्गदर्शक हाथ आप कुछ अच्छे सामान बनाने के लिए सक्षम होना चाहिए के साथ. अभी, बस में एक सुविधाजनक सवारी के लिए बैठना. मुझे लगता है कि इस ट्यूटोरियल अपने सिर दर्द नहीं होगा - बहुत ज्यादा यकीन.
इस ट्यूटोरियल के अंत में, आप इस आंदोलन और कणों के आकार पर नियंत्रण करने के लिए संपत्ति के नक्शे बनाने के लिए सक्षम होंगे. तुम परत के नक्शे और दृश्य तैयारी और एक परत नक्शे के रूप में इसे लागू करने के विभिन्न तरीकों पर एक फर्म को समझने होगा. तुम कैसे टक्कर पहचान बनाने के लिए और पैरामीटर कैसे 'चिपचिपा कण पैदा करने के लिए कैनेटीक्स घर्षण का उपयोग करने के लिए' घृणा उत्पन्न का उपयोग करने के लिए सीखना होगा.
इस ट्यूटोरियल एक प्रयास कण खेल का मैदान का उपयोग कर एक सरल खेल बनाने के लिए है. उद्देश्य एक आइकन की रचना की खिड़की के शीर्ष पर स्थित करना संभव छड़ी के रूप में कई गेंदों के रूप में किया है. हम कुछ कण कण खेल का मैदान है तोप का उपयोग करने से शूटिंग होगी और हम भी कण कण खेल का मैदान है ग्रिड प्रणाली का उपयोग करने के लिए कुछ बाधाएं खड़ी कर देगी.
आरंभ करने के लिए, बनाने एक नया AE परियोजना और आयात के दो फ़ाइलें, "cannonball.PSD "और" redball.PSD ". इसके बाद के संस्करण डाउनलोड कहाँ "परियोजना फ़ाइल" यदि आप पहले से ही नहीं है कहते हैं.
परत नक्शे के उपयोग पर ध्यान केंद्रित से शुरू करते हैं. जैसा कि आप जानते हैं अब मई, खेल का मैदान है डिफ़ॉल्ट कण कण वर्ग हैं पिक्सल. कण खेल का मैदान ही में, आप डिफ़ॉल्ट को बदल सकते हैं पाठ के कण. एक ही रास्ता कणों के रूप में इस्तेमाल किया जा करने के लिए एक छवि या एक फिल्म करने के परत नक्शा विकल्प का उपयोग कर रहा है.
मैं हमारे परत नक्शा के स्रोत के रूप में इस्तेमाल किया जा करने के लिए एक छोटे से लाल रंग की गेंद की आपूर्ति की है. हम गेंद का रंग रंग पर keyframes का उपयोग बदल जाएगा और हम यह भी हमारी गेंद के ऊपर इतना है कि हम एक और अधिक सक्रिय लग रहे हो सकता है और पूरे क्रम को महसूस संख्या बढ़ जाएगा. इस नंबर को भी आप का समय है कि परत नक्शा विकल्प के भीतर मौजूद है पैरामीटर ओफ़्सेट समझ पाने के लिए एक शानदार तरीका है.
इस छवियाँ आयात द्वारा शुरू, "redball.PSD "और" cannonball.PSD "एक नई परियोजना में में AE. इस परियोजना की खिड़की में नई COMP आइकन के ऊपर लाल गेंद को खींच एक नया संयोजन बनाने के लिए. कि रचना की अवधि 60 सेकंड है और यह नाम "redball 4 ग्रिड COMP" यह सुनिश्चित.
अब, एक नए मजबूत बनाने और इसे नाम "संख्या". संख्या प्लग आवेदन में, असर - पाठ - संख्या छवि में नीचे देखा के रूप में निम्नलिखित सेटिंग के साथ:

आपको लगता है कि प्रयोग के फ़ॉन्ट पर निर्भर, इस इष्टतम फ़ॉन्ट का आकार और ट्रैकिंग मूल्यों अलग हो सकता. मैं इस ट्यूटोरियल के लिए प्रभाव का फ़ॉन्ट का उपयोग किया है.
मूल्य 1 के एक मूल्य के साथ समय = 0 पर मुद्रण के लिए एक keyframe बना. मूल्य समय ऑफसेट करने के लिए एक और keyframe बनाने के 1801 के एक मूल्य के साथ = 60 सेकंड. यह है कि प्रत्येक फ्रेम बिल्कुल 1 संरचना की अवधि के लिए की संख्या मूल्य में वृद्धि होगी सुनिश्चित करेंगे. संख्या परत precompose, Ctrl + Shift + C, और विकल्प चुनें, "नई संरचना में" सभी विशेषताओं चाल. इस precomposition नाम "संख्या" precomp. अब, इस "नंबर precomp से" परत अग्रणी शून्य को ब्लॉक करने के लिए एक मुखौटा बना. आप करने के लिए गेंद के केन्द्र के लिए यह पंक्ति में इस परत की स्थिति tweak करने के लिए हो सकता है.
"redball के साथ.PSD "चयनित, लागू करना असर - व्यवस्थित - रंग / संतृप्ति. डिफ़ॉल्ट सेटिंग में समय = 0 पर रंग के लिए एक keyframe बना. Goto the end of our composition at frame 59.29 और 6 पूर्ण क्रांतियों की एक सेटिंग के साथ एक और keyframe बनाएँ. दोनों keyframes और लागू चुनें खिड़की - के wiggler के रूप में सेटिंग्स छवि में दिखाया से नीचे के साथ:
इस सेटिंग को सुनिश्चित करेंगे कि गेंद बदलाव का रंग एक बार हर तीन तख्ते.
एक प्रदर्शन RAM इस अक्षरांकीय कीपैड पर 0 दबाव से पूर्वावलोकन. आप 1800 के अंत में रचना की शुरुआत में 0000 से गेंद बदलने और संख्या चक्र के रंग देखना चाहिए. कि अब के लिए है. हम सिर्फ एक precomposition है कि हम कण में हमारे ग्रिड खेल का मैदान के लिए परत नक्शा विकल्प के लिए इस्तेमाल करेगा बनाया है.
हम "cannonball छवि का उपयोग करेगा.PSD "इस तोप के लिए एक परत नक्शे के रूप में.
अब मज़ा सामान के साथ चलते हैं.
480 x 600 पिक्सल में एक नया 20-दूसरा लंबा संरचना का निर्माण. अंतिम COMP यह नाम. एक नई परत बनाने और इसे नाम " PP गेंद ग्रिड "तो चुनें असर - अनुकार - कण खेल का मैदान.
डिफ़ॉल्ट रूप से, कण खेल का मैदान है तोप "" जबकि ग्रिड "से" के रूप में और नीचे के कण कण मापदंडों से चिह्नित स्विचित है के रूप में प्रति सेकंड कणों से चिह्नित पर है. के 0 के लिए दूसरा पैरामीटर प्रति कण सेटिंग द्वारा तोप बंद कर दीजिए. इस ग्रिड के भीतर प्राचल, अपनी डिफ़ॉल्ट 2 की सेटिंग में समय = 0 पर कण त्रिज्या के लिए एक keyframe बना. अब समय 0 के एक सेटिंग के साथ = 1 फ्रेम एक दूसरे keyframe बनाएँ. दोनों keyframes और उनके प्रक्षेप पद्धति बदलने का चयन कराने के लिए, Ctrl + ALT + H. अब के रूप में ग्रिड सेटिंग्स के बाकी सेट दिखाया:

हम फ्रेम 1 के बाद कणों का निर्माण रोकने के लिए खेल का मैदान कण कहा है एक फ्रेम में 0 के एक सेटिंग के साथ. इस प्रक्रिया से हर एक के बाद एक फ्रेम बनाने के लिए नए कण कण से खेल का मैदान precludes. अब के गुरुत्वाकर्षण के 0 के लिए अपनी ताकत निर्धारित करके स्विच करते हैं.
समय = 0 करने के लिए समय संकेतक चाल. आपकी रचना सदृश करना चाहिए कि इस छवि के नीचे का:

का डिफ़ॉल्ट स्थान ले जाने के precomposition साथ कण, हम पहले कि बनाया "redball 4 ग्रिड COMP". अंतिम COMP संरचना में इस परियोजना को खिड़की से खींचें और ड्रॉप "redball 4 ग्रिड COMP". कुंजी संयोजन के साथ इस परत की दृश्यता के स्विच Ctrl + Alt + Shift + V.
चुनें परत " PP गेंद ग्रिड "और प्रेस" F3 "प्रभाव खिड़की का उपयोग करने के लिए. इस परत का नक्षा इस विकल्प के अंतर्गत, "redball चुनें 4 ग्रिड COMP" एक परत नक्शे के रूप में इस्तेमाल किया जा करने के लिए. करने के लिए निर्धारित समय ऑफसेट प्रकार निरपेक्ष और समय 1 करने के लिए ऑफसेट. समय सेकेंड में मापा जाता है ओफ़्सेट.
हम अभी क्या किया है छवियाँ एक precomposition से लिया साथ डिफ़ॉल्ट कणों को बदलने के लिए खेल का मैदान है और कण बताने के लिए ग्रिड के लिए प्रत्येक छवि का चयन करने के लिए है (जो ऊपर बाएँ हाथ कोने से शुरू होती है और नीचे से रास्ता पार और काम करता है के लिए छोड़ दिया सही, नीचे से ऊपर. आपकी रचना में निम्नलिखित छवि सदृश चाहिए:
सूचना है कि कण (गेंद) 30 के एक मूल्य से बढ़ जाती है के प्रत्येक बाद उदाहरण पर संख्या. इस समय 1 सेकंड की ऐसी स्थिति सुनिश्चित सेटिंग ओफ़्सेट. सेटिंग समय 10 फ्रेम करने के लिए ऑफसेट कोशिश; समय में निम्नलिखित में टाइप पैरामीटर ओफ़्सेट, 10/30.
एक पांच फ्रेम के लिए ऑफसेट, 5 में टाइप / 30. नोटिस कैसे एक समय के साथ अगले करने के लिए एक कण से इस संख्या में वृद्धि सेटिंग ओफ़्सेट.
इस समय सूचक अग्रिम 1 फ्रेम करने के लिए. सूचना है कि हमारी संरचना विंडो में कुछ नहीं बदलता. यह तो है क्योंकि हम चयनित समय प्रकार ओफ़्सेट के रूप में पूर्ण है. इस सेटिंग के साथ, इस ग्रिड प्रणाली बाद फ्रेम में छवियों को अद्यतन करने के बिना परत नक्शा precomposition से छवियों को चुनता है.
अब दूसरी बार रिश्तेदार को 1 के एक सेटिंग के साथ प्रकार ओफ़्सेट स्विच करते हैं, देख छवि से नीचे:

है कि आप समय = 0 पर हैं सुनिश्चित. क्या आपको लगता है कि संरचना खिड़की हम निरपेक्ष सेटिंग के साथ क्या किया था के समान लग रहा है की सूचना देंगे. लेकिन आगे के समय में 1 फ्रेम करने के लिए और आपको लगता है कि प्रत्येक गेंदों पर संख्या 1 के एक मूल्य के द्वारा incremented है नोटिस जाएगा, निम्नलिखित छवि को देखने:

गोटो फ्रेम 2 और तुम एक समान वेतन वृद्धि नोटिस चाहिए.
तुम्हारे मन में है कि परत नक्शा इसके स्रोत फिल्म के रूप में यह बात शुरू हो रहा है कि एक ही है पहला फ्रेम उठा ले रखना चाहिए. हमारे उदाहरण में, क्योंकि यह हमारे कण खेल का मैदान परत के शुरू फ्रेम संख्या मिलान के precomposition एक परत नक्शे के रूप में प्रयोग किया जाता के फ्रेम 1 नमूना था. अगर हम ग्रिड में हमारे कणों चाहता हमारे स्रोत तो फ्रेम 30 से हम 29 फ्रेम करने के लिए हमारी precomposition का में सूत्रीय पारी होगा शुरू करने के लिए.
है, लेकिन इस कदम इस पैरा के भीतर अभी के लिए निहित प्रदर्शन नहीं करते हैं तो सिर्फ छवियाँ प्रदान देखो. नीचे की छवि पर एक नज़र रखना:

सूचना है कि दोनों नंबर की परत और "redballs के लिए में सूत्रीय.PSD "परत अब -29 तख्ते की तैयारी में हैं. तदनुसार, अगले छवि को देखो:
ग्रिड की है कि हम स्रोत के लिए आवेदन किया है ऑफसेट के साथ कैसा दिखता देखो. सूचना यह है कि पहली कण अब नंबर 30 के साथ और नहीं 1 शुरू. साथ किया, समय ले रहा है पर एक नज़र ओफ़्सेट प्रकार हैं, यादृच्छिक निरपेक्ष. सूचना है कि समय समय के बजाय यादृच्छिक समय अधिकतम रूप ओफ़्सेट पढ़ता ओफ़्सेट. 1 दूसरी ओर इस छुट्टी और बदलाव यह है कि संरचना विंडो में जगह ले नोटिस. जो पूर्ण करती है स्रोत precomposition ने अनियमित समय के आधार पर से कणों के रूप में अधिकतम उपयोग करने के लिए छवियों को उठाने के लिए है यादृच्छिक. इन छवियों यादृच्छिक पर रख रहे हैं, ग्रिड पर. एक यादृच्छिक समय अधिकतम 1 की सेटिंग के साथ दूसरा, चित्र में केवल प्रथम 30 तख्ते नमूना हैं. एक यादृच्छिक समय अधिकतम 40 सेकंड की स्थापना के साथ, हम नमूना के तख्ते की एक बड़ी संख्या में हो सकती है, के रूप में बड़ी संख्या में अगले छवि में देखा द्वारा evidenced:
1 फ्रेम करने के लिए और आपको लगता है कि वहाँ कोई भी गेंदों पर संख्या में कोई परिवर्तन नहीं आया है नोटिस हूँ कि समय सूचक अग्रिम.
अब, वापस हाथ करने के लिए बिट पर. 1 करने के लिए यादृच्छिक समय अधिकतम दूसरा सेट. के ले समय पर एक नज़र दो प्रकार ओफ़्सेट, यादृच्छिक रिश्तेदार. सूचना है कि इस करने के लिए पूर्ण है कि कण हमारे स्रोत का (1 सेकंड) के पहले 30 तख्ते से नमूना हैं यादृच्छिक में इसी तरह की है, देख छवि से नीचे:

फर्क यह है कि प्रत्येक कण अनुसार एक फ्रेम के कण खेल का मैदान रचना के समय के साथ एक समान वेतन वृद्धि के साथ अग्रिम जाएगा, देख छवि से नीचे:

यह संरचना खिड़की के एक स्नैपशॉट समय = 1 फ्रेम है.
व्हीयु! अब वह भी मुश्किल नहीं था? अब तुम कैसे कण में खेल का मैदान की परत नक्शा विकल्प का उपयोग करने का एक सभ्य समझ जाना चाहिए था.
भाग 1 के अंत.
अब हम पर हमारे खेल के लिए बाधाएं पैदा करने के लिए कणों के खिलाफ घृणा उत्पन्न ग्रिड के भीतर एक हमारे कणों के कुछ बनाकर चलते जाएगा से बंद गोली Canon. हम भी हमारे ग्रिड में बहुत कुछ कण बंद करने के लिए कि हम अपने ग्रिड से एक स्वनिर्धारित देख सकते हैं एक चयन मानचित्र का उपयोग करेगा.
हमारे कार्यप्रवाह में तेजी लाने के लिए, के समय पूर्ण करने के लिए इस renders को हम जानते हैं कि है कि चार विकल्प के रूप में तेजी से टाइप ओफ़्सेट सेट करते हैं. के रूप में यह सबसे तेजी से सेटिंग है निर्धारित समय 0 करने के लिए ऑफसेट. आपकी रचना खिड़की छवि नीचे करने के लिए समान दिखना चाहिए:
के रूप में हम जायदाद mapper विकल्प के साथ प्रयोग किया जा करने के लिए एक grayscale छवि बनाते हैं हम तो एक गाइड के रूप में इस्तेमाल करेगा जो हमारे संरचना खिड़की से एक फ्रेम प्रतिपादन करते हैं. एक चयन नक्शे के बाद से ही grayscale मूल्यों पुस्तकें, हम केवल संरचना खिड़की की अल्फा चैनल रेंडर करने की ज़रूरत होगी. कुंजी संयोजन प्रेस, ALT + Ctrl + S एक भी फ्रेम बाहर रेंडर करने के लिए.
के भीतर लाइन खिड़की सौंपनेवाला, निर्गम के तहत प्रकार मॉड्यूल, चुनें अल्फा केवल, देख छवि से नीचे:
उत्पादन में मॉड्यूल सेटिंग्स खिड़की के अंदर है कि आप आयात करने के लिए और पोस्ट सौंपनेवाला विकल्प सेट है कि आप चयन सुनिश्चित Photoshop आउटपुट स्वरूप के रूप में अनुक्रम, निम्नलिखित छवि को देखने:
करने के लिए "guide4_selectionmaps फाइल का नाम सेट.PSD "और दूर सौंपनेवाला.
किया जाता है जब सौंपनेवाला, डबल क्लिक करें "guide4_selectionmaps.PSD जो आपके परियोजना विंडो में निवास करना चाहिए "COMP आइकन. अब इतनी है कि आपके COMP खिड़की अगले छवि की तरह लग रहा है कुछ आयताकार मास्क बनाएँ:

चाबी combo दबाव Alt 4 आप अपने चैनल संरचना है अल्फा पर देखने की अनुमति देगा. ऐसा करने, आपको लगता है कि आपके अल्फा चैनल की छवि से नीचे की तरह दिखता है नोटिस जाएगा:
क्या हम चाहते है कि पूरी तरह से अपारदर्शी है एक साफ अल्फा चैनल है. Adobe After Effects स्वतः ही है कि एक एम्बेडेड अल्फा चैनल नहीं है किसी भी आयातित दृश्य के लिए एक पूरी तरह से अपारदर्शी अल्फा चैनल बनाने करेंगे. इसलिए, हम सब की ज़रूरत है एक अल्फा चैनल के बिना इस संरचना का एक भी फ्रेम रेंडर करने के लिए है. विकल्प फ़ाइल आयात करने के लिए पद सौंपनेवाला सेट करने के लिए मत भूलना. "map_4scale इस फ़ाइल नाम.PSD ".
इस परियोजना की खिड़की से, चयन नए फ़ाइल गाया, "map_4scale.PSD ", और "Ctrl + /" इस क्लिप अंतिम COMP 'के समय में यह जगह. कि यह समय = 0 पर शुरू हो और उसकी दृश्यता बंद कर यह सुनिश्चित, Ctrl + SHIFT + ALT + V. चुनें परत, " PP गेंद ग्रिड ", फिर प्रेस F3 इस परत का प्रभाव विंडो का उपयोग करने के लिए. लगातार संपत्ति mapper अंतर्गत, तुम एक पैरामीटर नाम देखेंगे, नक्शे के रूप में इस्तेमाल परत. "map_4scale इस क्लिप का चयन करें.PSD ". "के लिए करने के लिए हरी" नक्शा, इसे 0 की एक न्यूनतम सेटिंग और 1 के एक अधिकतम सेटिंग के साथ पैमाने पर करने के लिए सेट, देख छवि से नीचे:

जगह में हमारे अनुकूलित ग्रिड के साथ, अब हम इस तोप पर काम करेगा और कणों के लिए कि हमारे अनुकूलित ग्रिड फार्म टक्कर का पता लगाने आवेदन.
खींचें और ड्रॉप क्लिप, Cannonball.PSD इस समय पर इस परियोजना की खिड़की से और उसकी दृश्यता बंद. हम अपने स्तर नक्शे के रूप में इस क्लिप का उपयोग करेगा. एक नई परत बनाने और इसे नाम, " PP गेंद Canon ". कि इस नई परत परत के नीचे "है यह सुनिश्चित PP इस समय खिड़की में गेंद ग्रिड ". इस परत के कण खेल का मैदान लागू. प्रति कणों के लिए एक keyframe बनाने तोप के तहत समय = 0 करने के लिए 30 सेकंड में. ग्रिड के तहत अपनी डिफ़ॉल्ट 2 की सेटिंग में कण त्रिज्या के लिए एक keyframe बनाएँ. अग्रिम के समय सूचक पर 1 फ्रेम करने के लिए और 0 के एक सेटिंग के साथ कण त्रिज्या के लिए एक और keyframe बनाने फ्रेम करने के लिए. अग्रिम के समय पर 5 फ्रेम करने के लिए और 0 के लिए प्रति सेकंड कणों के लिए एक सेट keyframe. सभी चार keyframes चुनें और keyframes पकड़ करने के लिए उन्हें परिवर्तित, ALT + H. तोप और ग्रिड के लिए अन्य सेटिंग्स के लिए नीचे की छवि पर एक नज़र रखना.
Cannonball की परत नक्शा तैयार करने के लिए याद रखना.psd. ताकत के लिए 0 से एक सेटिंग के साथ इस परत के लिए गुरुत्व बंद.
अब हम यह है कि तोप की बाधाओं हम पहले कि बनाया (ग्रिड) के साथ टकराने कण कर देगा सेटिंग्स के बारे में के साथ जाऊँगा. हम भी तो यह है कि तोप कणों और दीवार से दूर उछाल देगा 'में गहरे अंतरिक्ष' गायब नहीं हमारी संरचना खिड़की की परिधि के चारों ओर एक दीवार खड़ी कर देगी. के साथ " PP गेंद तोप "परत चयनित, इस toolbox विंडो में बस डबल क्लिक करें एक प्रकार का बड़ा खेमा कमंद उपकरण. कलम उपकरण चुनें, या प्रेस "G"कलम उपकरण करने के लिए स्विच करने के लिए और आयताकार नकाब को एक मुखौटा बिंदु जोड़ें. देखने के लिए नीचे दी गई छवि को देखो, जहां यह है कि आप इस बिंदु को जोड़ने की आवश्यकता है.

अगले छवि पर एक नज़र लेने का विकल्प पीछे हटाना के लिए सेटिंग्स को देखने के लिए.
हम यहाँ पर क्या किया है जो केवल तोप से कणों को प्रभावित करेगा repellers के रूप में ग्रिड कण सेट करने के लिए है. कि repellers के रूप में चयन नक्शा अधिनियम के अंदर हैं और आगे ही ग्रिड कण.
अब है कि दो संपत्ति mappers पर काम करते हैं. आवश्यक सेटिंग्स का एक दृश्य के लिए नीचे दी गई छवि पर एक नज़र रखना.
का उपयोग करने का विकल्प को प्रभावित करता है, हम सिर्फ इस तोप से और अल्पकालिक संपत्ति mapper कणों को प्रभावित करने के लिए केवल ग्रिड से कणों को प्रभावित करने के लिए लगातार mapper संपत्ति का उपयोग किया है. अभी के लिए, हम इस ग्रिड के कणों के पैमाने पर प्रभावित करने के लिए अल्पकालिक mapper संपत्ति का उपयोग किया है. नोटिस हम इस प्रकार अब तक केवल एक नक्शा है कि प्रयोग किया जाता है, पूरी कवायद भर या grayscale छवि. के रूप में हम इस तोप और ग्रिड के एक grayscale छवि की तुलना में कुछ भी नहीं है और अधिक का उपयोग कर के बीच में एक नहीं बल्कि जटिल संबंधों का निर्माण करने में सक्षम है यह वास्तव में सच है कि कैसे जटिल और शक्तिशाली कण खेल का मैदान शो.
अब कैसे काम करता है टक्कर का पता लगाने को देखने के लिए संरचना सौंपनेवाला.
यह सब वहाँ यह करने के लिए है. फिर भी, यह ज्यादा नहीं है एक खेल की संरचना खिड़की कि कुछ बाधाएं दूर उछाल भर से अधिक करने के लिए स्प्रे कुछ गेंदों अगर कोई अन्य उद्देश्य है. यह है कि हम सभी के अंदर यह कर रहे हैं पर विचार दिलचस्प है AE , पर किया जा रहा AE दोस्तों और हम dudettes एक छोटे से अधिक की आवश्यकता है, नहीं हम? ? ;-) मज़ा पहलू को क्रैंक करने के लिए, हमारी गेंदों के लिए एक लक्ष्य जोड़ने हिट करने के लिए करते हैं. सिर्फ इतना ही नहीं, हम भी है कि गेंद को लक्ष्य करने के लिए जब गेंद उनके निशान मारा जाना सुनिश्चित करेंगे.
ऐसा करने के लिए, हम कैनेटीक्स घर्षण पैरामीटर पर काम करने के लिए लगातार संपत्ति mapper अंतर्गत पाया की ज़रूरत होगी. कैनेटीक्स घर्षण बलों या धीमा करने के लिए जब वे एक grayscale छवि एक संपत्ति mapper के रूप में प्रयोग किया जाता के भीतर एक luminance मूल्य हिट बढ़ रोकने के लिए कण.
मसाला हमारा खेल शुरू करने के लिए, है हम कैनेटीक्स घर्षण पैरामीटर को नियंत्रित करने के लिए जो प्रयोग करेंगे एक grayscale छवि पैदा करते हैं. ऐसा करने से पहले, दोनों संपत्ति mappers लाल पर काम नोटिस, हरे और नीले चैनलों को स्वतंत्र रूप से.
स्वतंत्र लाल के साथ एक छवि बनाने के लिए, हरे और नीले grayscale चैनल, हम जिसके अंतर्गत पाया जाता है कि सेट चैनलों फ़िल्टर पर भरोसा करने की आवश्यकता होगी असर - चैनल. 480x600 पिक्सेल में एक 20-दूसरा लंबा संरचना बनाने से शुरू. "persistentprop COMP" यह नाम. एक सफेद ठोस बनाने और "कैनेटीक्स घर्षण नक्शा यह नाम". बहुत संरचना खिड़की के शीर्ष पर स्थित एक छोटे आयताकार मुखौटा आकर्षित, छवि को देखने के लिए नीचे एक छोटे से मार्गदर्शन.
अब एक पूर्ण फ्रेम (480x600) काले ठोस बनाने और "कैनेटीक्स घर्षण नक्शे के तहत यह जगह" परत. दो परतों precompose और precomposition नाम, "कैनेटीक्स घर्षण नक्शा precomp". इस "map_4scale खींचें.PSD "इस परियोजना की खिड़की से इस संरचना में. इन दोनों परतों की दृश्यता बंद. एक नया ठोस बनाने और लागू असर - चैनल - चैनल सेट इस नए ठोस करने के लिए. लाल और हरे चैनल सेट करने के लिए "map_4scale मुद्दे पर.PSD "और नीले चैनल" कैनेटीक्स घर्षण नक्शा precomp ", देख छवि से नीचे:

यह सब हम अपनी संपत्ति के नक्शे के लिए करने की ज़रूरत है. वापस संरचना की कूद हैं, "अंतिम COMP 'और घोंसला" persistentprop COMP "वहाँ. चुनें परत, " PP गेंद तोप "और लगातार संपत्ति mapper अंतर्गत, नक्शा पैरामीटर के रूप में इस्तेमाल परत बदलाव "COMP persistentprop करने के लिए" बात करने के लिए. कैनेटीक्स घर्षण को नीले चैनल का विकल्प परिवर्तन और सेट न्यूनतम स्थापना 0 और 0 के लिए अधिकतम.8.
अब हम सब करने की ज़रूरत परत का चयन करने के लिए "है PP गेंद ग्रिड "और परिवर्तन करने की परत नक्शा सेटिंग्स रिश्तेदार और समय 1 ऑफसेट करने के लिए दूसरे. मन में एक कण खेल का मैदान संरचना प्रतिपादन के बारे में रखने के लिए एक बात यह है कि आप पूरा प्रस्ताव में प्रस्तुत करना चाहिए है. एक चौथाई या आधा संकल्प पर प्रतिपादन एक बिल्कुल अलग फिल्म में एक पूर्ण संकल्प पर गाया से परिणाम होगा. समय प्रतिपादन पर एक छोटे से बचाने के लिए, तुम उत्पादन मॉड्यूल विंडो के भीतर (अनुबंध) संरचना आकार को फैलाने के लिए पूर्वावलोकन में तेजी लाने के लिए इस सड़क को विकल्प का उपयोग कर सकते हैं renders आकार.
अब कुछ पद के लिए समय है, विचारों को प्रस्तुत करना. एक छोटी सी इच्छा सूची तोप और ग्रिड के लिए अलग अलग स्तर के नक्शे में शामिल होगा. कि y मूल्यों और पूर्व के लिए एक जंगली अनुरोध-टक्कर और बाद की टक्कर behaviors ओफ़्सेट एक्स और ऑफसेट शामिल एक संपत्ति mapper. हम्म्, यह दिलचस्प होगा. Additionally, एक दीवार बनाने के लिए कई मास्क का उपयोग करते हुए भी एक जोड़ा बोनस होगा. आखिरकार, दीवार संपत्ति के लिए एक बल पैरामीटर भी काम में आ सकता है.
आपके लिए, यह एक अच्छा विचार प्रयास करने के लिए और एक स्वनिर्धारित दीवार बनाने और कुछ आँख जोड़ने के लिए है कि खेल के लेआउट को सजाने के लिए कैंडी. उदाहरण के एक जोड़े के लिए नीचे के चित्र देखने:


एक दूसरे के खिलाफ घृणा उत्पन्न करने के लिए आप भी तोप स्थापना की कोशिश करनी चाहिए कण. एक और विचार ग्रिड स्विच करने के लिए एक एनिमेटेड grayscale का उपयोग करने के लिए विभिन्न बिंदुओं पर है समय में और दूर कण. वहाँ कुछ और विचारों के आसपास चल रहे हैं, लेकिन यह खेल का मैदान कण thingy चोट मेरे सिर बनाता है. ;-)
कि अब के लिए है Creativecow, ऊपर के विचारों को आप थोड़ी देर के लिए व्यस्त रखना चाहिए. अपने समय और के रूप में हमेशा के लिए धन्यवाद, भगवान भला करे.
- रॉलेंड r. Kahlenberg
इस पर इस तकनीक के बारे में बात करने के लिए स्वतंत्र महसूस कृपया After Effects फोरम पर Creativecow.net
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