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उन्नत 3ds Max चरित्र मॉडलिंग

Michael Hurwicz
ट्यूटोरियल :
उन्नत 3ds Max चरित्र मॉडलिंग
उन्नत 3ds max चरित्र मॉडलिंग
एक Creative COW प्रशिक्षण उत्पाद समीक्षा

Michael Hurwizc reviews Advanced 3ds Max Character Modeling
Michael Hurwicz

माइकल Hurwicz
वेब: www.Hurwicz.com
लेखक, "का प्रयोग करके Macromedia स्टूडियो एमएक्स 2004 "

लेख फोकस:
माइकल Hurwicz पर दिखता है उन्नत 3ds max चरित्र मॉडलिंग, एक प्रशिक्षण केनी कूपर द्वारा (डेमो कलाकार और प्राथमिक बयान) और जिम lammers की (परियोजना प्रबंधक और कुछ कथा) डीवीडी trinity3d.


एक सौ वर्ष की तारीफ करने के लिए जाना चाहिए
तेरा आँखें और तेरा माथे पर टकटकी;
दो सौ प्रत्येक स्तन पूजा करने के लिए,
लेकिन तीस हजार को आराम करने के लिए;
एक उम्र के हर भाग के लिए कम से कम ...

(marvell एंड्रयू. 1621-1678. "अपनी विनीत मालकिन के लिए")

एक विस्तृत बनाने, यथार्थवादी 3D चरित्र मॉडल एक आवेदन पत्र का प्रयोग कर जैसे Autodesk 3ds max "एक घर बुनाई की तुलना में कर दिया गया है."दूसरे शब्दों में, चुनौतीपूर्ण होने के अलावा, इसे दोहरावदार है, लीख-picky काम, अविश्वसनीय और समय लेने वाली. अगर आपको लगता है कि ठीक है जब एनिमेटेड ख़राब करना पड़ता है एक मॉडल का निर्माण कर रहे हैं यह विशेष रूप से सही है. कि कारण के लिए, लोगों के चरित्र मॉडलिंग ट्यूटोरियल बनाने आमतौर पर किसी तरह से इस प्रक्रिया को सरल करने का प्रयास, अपने छात्रों के लिए चीजों में तेजी लाने के लिए और खुद को. एक दृष्टिकोण के विस्तार का एक बहुत बिना एक चरित्र बनाने के लिए है. (pinocchio लगता है.) या, आप विस्तार का एक बहुत लिए जाने के लिए जा रहे हैं अगर, शायद तुम पर ध्यान केंद्रित करने के लिए शरीर के केवल एक भाग ले, चेहरा या हाथ जैसे. तुम अभी भी अपने चरित्र के बारे में ज्यादा चिंता नहीं चेतन करेंगे कर सकते हैं; कि सब कुछ बहुत आसान बना देता है. एक और संभव उपाय भी संक्षेप में आप पर क्या लक्ष्य हैं परिभाषित नहीं है, ताकि किसी भी सभ्य परिणाम को सफल घोषित किया जा सकता है. अभी भी एक और श्रम की बचत युक्ति: जो आपके चरित्र के कपड़े पहने हुए भारी मात्रा में है सुनिश्चित करें, अधिमानतः धातु का बना. मास्क, टोपी, हेलमेट, कमीज, पैंट, Capes, कवच का सूट, जूते और mittens एक बहुत से भी चेहरे वास्तविक मॉडल करने के लिए आसान सब कर रहे हैं, सिर, गर्दन, हथियार, Torsos, पैर, पैर और हाथ. एक और संभावना कुछ बेहतर जानकारी का प्रतिनिधित्व करने के लिए बिटमैप सामग्री तस्वीरों पर आधारित का उपयोग करने के लिए है, मांसलता के सूक्ष्म shadings जैसे.

इस में उन्नत 3ds max चरित्र मॉडलिंग प्रशिक्षण डीवीडी, केनी कूपर और जिम lammers इन आसान तरीके से कोई नहीं ले. वे सबसे अधिक चुनौतीपूर्ण चरित्र 3D मॉडलिंग कार्य - एक unclothed मानव मॉडल से निपटने, एनीमेशन के लिए तैयार, और संदर्भ तस्वीरों पर आधारित है - और वे इसकी सम्पूर्णता में नौकरी निष्पादित, कोई सामग्री का उपयोग, मांग के मानकों को, और शरीर को आकार देने नहीं मांसलता को दिखाने के लिए, Tendons और हड्डी संरचना, लेकिन नीचे के विवरण को अंगुलियों के बीच नाखूनों और त्वचा के छोटे वेब जैसे, (स्पष्ट करने के लिए "" unclothed: मॉडल "anatomically सही नहीं है,", लेकिन बिकनी संदर्भ तस्वीरों में असली औरत द्वारा पहने या तो modeled नहीं है.)

नतीजा एक अद्वितीय है, और uniquely बहुमूल्य, जो वास्तव में अभिनय सीखने के लिए 3ds में प्रतिबद्ध है छात्र के लिए संसाधन max. तुम प्रतिबद्ध होना होगा, क्योंकि डीवीडी हर दोहरावदार शो, लीख की प्रक्रिया के कदम उठा - 16 घंटे लायक. दूसरी ओर, मैं मेरे लिए एक अच्छा अनुभव दे दिया है कि इस प्रक्रिया को देखकर हर कदम पाया है कि यह कैसे काम असल में मैं कभी भी सामना करना पड़ा है और कुछ से अधिक हो गया है.

अब तक, मैं यह और एक कदम-by-के रूप में की तुलना में एक विस्तृत डेमो डीवीडी ट्यूटोरियल कदम के रूप में इस्तेमाल किया है. मैं नहीं इस प्रक्रिया के हर कदम नकल करने की कोशिश की तरह से है. मैं पहली बार इस प्रक्रिया का अवलोकन करना चाहते थे, और मुझे लगता है कि कुछ हद तक इस डीवीडी मांगों इस, क्योंकि लेखक अधिक कदम के रास्ते में-by-step overviews, लेकिन बुनियादी तौर पर अभी इस परियोजना के प्रत्येक चरण में plunges प्रदान नहीं करता है, के रूप में वह जा रहा है टिप्पणी. वहाँ कि प्रत्येक वीडियो की एक बहुत संक्षिप्त सार देता है एक छोटी सी पुस्तिका है, इस तरह के "के toenails के रूप में पैर की उंगलियों में जोड़ रहे हैं."है, लेकिन है कि आपको बता नहीं है क्या कदम के पंजों को toenails जोड़ने के लिए कर रहे हैं.

इसलिए, मेरे लिए, इस डीवीडी का उपयोग करने के लिए आदर्श तरीका पूरी बात के माध्यम से जल्दी पूरा चरित्र मॉडलिंग की प्रक्रिया का अवलोकन पाने के लिए जाना जाता है. फिर वापस पहली फिल्म में जाना, इसके माध्यम से एक बार जल्दी हाथ में कार्य का अवलोकन पाने के लिए जाना, और फिर इस काम का प्रयास अपने आप को. क्योंकि वीडियो अक्सर गलतियाँ शामिल यह विशेष रूप से सही है, पीछे हट, और और भी भ्रम विचार के क्षणों. कि गलतियों या भ्रम प्रबल होना नहीं, लेकिन अपने स्वभाव से मॉडलिंग की प्रक्रिया एक रैखिक नहीं है, सटीक विज्ञान, लेकिन एक और कुछ हद तक चलने का सहज कला. यह है, समय के बहुत, आप मॉडल देख रहे हैं, करने के लिए क्या किया जा करने की आवश्यकता के रूप में एक शिक्षित अनुमान कर अगले, कुछ कोशिश कर रहा, परिणाम देख, और उसके बाद के रूप में है कि क्या अब (कम से कम) के लिए है इसे छोड़ने के बारे में एक फैसला कर, इसे परिष्कृत, यह सही, या फिर उसे पूरी तरह नष्ट कर देना.

शायद ही कभी एक ही शोधनों या उन पर की डीवीडी के रूप में सुधार की आवश्यकता होगी एक छात्र के रूप में अपने प्रयासों से, आप बस सब कुछ लेखक के साथ पालन नहीं किया जा सकता है. तुम उसे क्या करने की कोशिश कर रहा है पता करने के लिए है, आप को प्राप्त करने के लिए कोशिश कर रहे हैं परिणाम पता, और जहाँ भी तुम उतरा है कि कैसे सही दिशा में से स्थानांतरित करने के बारे में अपना खुद का निर्णय करना. इस डीवीडी प्रदान करता है एक शुरुआत .हर फिल्म के लिए अधिकतम फ़ाइल, ताकि आप एक ही बात यह है कि लेखक है पर प्रत्येक पाठ शुरू कर सकते हैं. लेकिन इन सभी फिल्मों के लिए असामान्य में 15 से 30 मिनट देर (कुछ दृष्टिकोण 45 मिनट) के लिए नहीं है, तो तुम बार बार इस पाठ के अंत करने के लिए प्रारंभ बिंदु से एक महत्वपूर्ण यात्रा के बारे में बात कर रहे हैं. कार्य की प्रकृति के कारण, अपनी यात्रा बस यही है कि लेखक के रूप में होने वाला नहीं है. इसलिए, दोबारा, आदेश में प्रभावी रूप से अपनी स्वयं की यात्रा करने के लिए गाइड, तुम एक अवलोकन किया है और तुम कहाँ जा रहे हो पता है की जरूरत है.

अवश्य, इस दृष्टिकोण के साथ मुश्किल है कि यह समय है वाली है. यह है कि आप प्रत्येक वीडियो के माध्यम से जाना जाएगा ग्रहण तीन बार की एक न्यूनतम. यह सुन के 48 घंटे के. एक तकनीक है कि मैं एक उपयोगी है कि तेजी से आगे मोड कि ऑडियो मूक नहीं करता है एक खिलाड़ी का उपयोग करने के लिए गया था पाया. इस QuickTime Player इस के लिए काम नहीं करता है. यह हाथ धोने के लिए वीडियो आपको अनुमति देता है, ताकि आप जल्दी से के माध्यम से चला सकते हैं दृश्य किसी भी फिल्म का पहलू. जब तुम scrubbing रहे हैं लेकिन यह ऑडियो mutes, ताकि आप कमेंट्री सुन नहीं कर सकते. मैं इस्तेमाल इसलिएnyVegas एक खिलाड़ी के रूप में वीडियो संपादक, जो मुझे 30 प्रतिशत या उससे अधिक है और अब भी टीका समझ द्वारा वीडियो गति करने की अनुमति दी. के दौरान धीमी, दोहरावदार कार्यों, मैं यह करने से कुछ भी याद नहीं था. और मैं हमेशा वापस और खेलना एक अनुभाग जब चीजें अचानक मिली दिलचस्प जा सकता बेशक. गति के भी variously mickey माउस में कमेंटेटर बन, Jiminy क्रिकेट, एक पहिया असर एक पुराने आखेट पर बाहर जा, और उत्साहित चूहों के एक परिवार. मैं बहुत यह सुझा.

चीजों को तेजी से बनाता है यह आसान, जब बयान एक दोहरावदार शिखर समायोजन में चला जाता है, सिर्फ बड़े कदम काबू करने के लिए और फिर चुनते करने के लिए संपादन में जाली तुम्हारा सबसे अच्छा हो जाना. अगर आप अच्छे परिणाम नहीं मिल रहा है, आप इस वीडियो को लौट सकते हैं और एक और कदम में-by-step फैशन का अनुसरण करने की कोशिश. कुछ कलाकारों वे पहले से ही अच्छी तरह से संभाल सकते क्षेत्रों पर छोड़ मई, विशेष रूप से पहले दस फिल्में करने के बाद जब प्रक्रिया के कुछ पुनरावृत्ति है. प्रारंभ और हर फिल्म के अंत तुम "में" इस परियोजना में किसी भी बिंदु पर पॉप करने के लिए - यदि आप सिर्फ हाथ बनाने पर अनुभाग के साथ पालन करना चाहते हैं की अनुमति के लिए बचाया दृश्यों, उदाहरण के लिए.

मैं फिल्मों में देखने में सक्षम था Vegas, वैसे, क्योंकि डीवीडी एक फिल्म-प्रकार डीवीडी नहीं है, तुम एक डीवीडी प्लेयर में देखने के लिए नहीं है अर्थ. वीडियो फ़ाइलों QuickTime साधारण हैं (.MOV) है कि आप अपनी हार्ड डिस्क को कॉपी कर सकते हैं या डीवीडी से सीधे घड़ी फ़ाइलें. मैं वास्तव में इस की सराहना की, क्योंकि यह आसान में वीडियो देखने के लिए बनाया Vegas. यह भी अर्थ है, संयोगवश, दौड़ कि डीवीडी नहीं ऑटो करता है. अगर आप अपने कंप्यूटर की डीवीडी ड्राइव और बूट अप में डाल, कुछ नहीं होता. आप "फिल्मों की डीवीडी और उपयोग वीडियो पर" फ़ोल्डर जाना है फाइलें वहाँ.

इस श्रमसाध्य, मॉडलिंग के दोहरावदार प्रकृति, जबकि डीवीडी (मैं ज्यादातर चॉकलेट प्रयुक्त-कवर अदरक से गुजर रही है जबकि यह) stimulants की अतिरिक्त खुराक की आवश्यकता होती है सकते हैं, यह भी कहा कि तुम और मौका एक ही मूल उपकरण देखने के लिए है कार्यों की एक किस्म के लागू दृष्टिकोण का मतलब, चुनौतियां और समाधान की एक किस्म के साथ. असमस द्वारा, अधिक मौखिक विवरण के द्वारा की तुलना में, तुम बाहर roughing और परिष्कृत करने की प्रक्रिया के लिए एक महसूस पाने के लिए शुरू, कैसे सूक्ष्म समायोजन करना, क्यों और कैसे करेंगे कोमल और चिकना deformations के लिए अपने किनारों के प्रवाह में कमसमझ कोण बनाए रखने के लिए, आप कैसे अपने गैर पर बना बदलाव-मॉडल smoothed जब smoothed दिखेगा, जब खत्म हो बदलने के लिए और सतह के साथ काम पर दिया चौरसाई, जहां समझौता करने के लिए (कोई भी निकट के कान के पीछे लग जाना) हो रहा है, और जब यह वास्तव में महत्वपूर्ण है एक और आधे घंटे में डालने के लिए (पर कान के दृश्य भाग कर एक कान अधिक की तरह लग रहे हो, उदाहरण के लिए). भी, जब आशा को देने के लिए नहीं: हालांकि यह भयानक अब लग रहा है, क्या आप कुछ सेकंड से दूर सचमुच महान हो सकता है. तुम और नियमों को जानने, जहाँ आप एक अपवाद बना सकते हैं, या जहाँ आप सचमुच चाहना एक अपवाद बनाने के लिए. उदाहरण के लिए, आप) आमतौर पर तीन या पांच polys पक्षीय से बेहतर रहे हैं क्यों quads (चार polys पक्षीय देखना, क्योंकि जाल है और लगता है और कार्बनिक और प्राकृतिक बेहतर प्रवाह. तुम भी, जहाँ आप एक कम तीन बहने आकार प्राप्त करने के लिए polys पक्षीय का उपयोग करना चाहते हैं देख सकते हैं, इस तरह के हाथ की पीठ पर tendons में.

बहुत से यह पूरी तरह से मेरे लिए नया था छोटा. लेकिन इस पूरे अनुभव से देश में रहने और भाषा देशी वक्ताओं द्वारा हर दिन स्थितियों की एक किस्म में बात सुनने से एक भाषा सीखने की तरह है, और फिर अवसरों के अपने आप को बाहर से कोशिश करने के लिए बहुत कुछ कर. वहाँ के लिए कोई विकल्प नहीं है, और सच में प्रवाह प्राप्त करने के लिए कोई बेहतर रास्ता. (में तेजी से आगे मोड, यह 10 दिनों में "यूरोप की तरह" बस से यात्रा की. "यह मंगलवार है, यह हथियार होना चाहिए.")

मैं अब से बेहतर सुविधा है कुछ अन्य क्षेत्रों, इस डीवीडी के लिए धन्यवाद:

  • कला संदर्भ स्थापना
  • मॉडलिंग की प्रक्रिया में पारदर्शिता का उपयोग कर
  • ताकि आप smoothed देख सकते हैं और साथ ही साथ अपने मॉडल के संस्करणों unsmoothed एक क्लोन संदर्भ का उपयोग कर
  • चिकनी करेंगे बनाए रखने, और बनाने creases, Bumps या जहां चोटी आप उन्हें चाहते हैं
  • Reorienting एक हवाई जहाज़ पर कोने स्केलिंग के चेहरे
  • कट और टुकड़ा के साथ परिष्कृत ज्यामिति
  • पारी का उपयोग कर पैमाने पर और पाली-कदम नए चेहरे बनाने के लिए
  • जल्दी से काम, कुशलतापूर्वक, और flexibly से बाहर निकालना और bevel

अतिरिक्त, शरीर के विभिन्न भागों मॉडलिंग करने के लिए विशिष्ट gleaned होना वहाँ जानकारी का खजाना है, आँखों जैसे, कान, हाथ और इतने पर.

एक दूसरी बात यह है कि मैं इस डीवीडी के बारे में प्रेरणादायक गति कि लेखक गर्म कुंजी के प्रयोग के माध्यम से और प्राप्त करने के लिए (आई) के बीच माउस बटन मान / पहिया में सक्षम है पाया. इस डीवीडी के साउंड ट्रैक अक्सर गर्म चाबियों का एक खटखटाना है. यह लेखक के लिए कभी एक आइकन या एक मेनू क्लिक बिना 5 या 10 मिनट में जाने के लिए असामान्य नहीं है. यह मेरे कि मैं ज्यादा से ज्यादा मैं करने के लिए जरूरी है और कठिन दोहरा सकते हैं या अपनी गति ट्रिपल लगातार चुन-चाल के लिए, बारी बारी से पैमाने पर गर्म चाबियों का उपयोग कर काम कर रहा था महसूस किया, माउस पहिया ज़ूम करने के लिए, और Alt-मध्यम माउस बटन को देखने को घुमाएगी आर्क करने के लिए.

उत्पादन मूल्यों के संदर्भ में, वीडियो शानदार है: 1024 x 768 और छवि नहीं दिखाई गिरावट बिल्कुल के साथ. यह सिर्फ 3ds का उपयोग करते हुए की तरह दिखता है max पाँच. इस ऑडियो स्तर कुछ प्रारंभिक फिल्मों में एक छोटे से कम है, और ज्यादा ऑडियो का एक सा शोर है, लेकिन distracting होने के लिए पर्याप्त नहीं है या हस्तक्षेप की कथा को समझने के साथ.

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पेशेवरों
असली सौदा
पूरे सौदा
वीडियो QuickTime फ़ाइलें हैं
सभी नमूने शामिल फ़ाइलें

विपक्ष
प्रतिबद्धता की आवश्यकता है
Stimulants का उपयोग संभव
कुछ प्रारंभिक फिल्मों में ऑडियो कम मात्रा और अक्सर कुछ शोर

नीचे पंक्ति
अगर तुम सच में 3ds में चरित्र मॉडलिंग सीखने के बारे में गंभीर हो ले max.

सब में, मैं अत्यधिक की सिफारिश की उन्नत 3ds max चरित्र मॉडलिंग प्रशिक्षण किसी को गंभीरता से सीखने में रुचि करने के लिए डीवीडी विस्तृत, 3ds में कार्बनिक मॉडलिंग max. यह अच्छी तरह से 45 डॉलर की कीमत के लायक है.

वहाँ भी इसी तरह की एक डीवीडी के लिए है MAYA:

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माइकल Hurwicz 3ds के लिए कुछ शुरुआत / मध्यवर्ती ट्यूटोरियल पैदा हो गया है max, पर उपलब्ध www.Vtc.com.


© 2005 माइकल Hurwicz द्वारा








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