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मॉडलिंग और Hypernurbs के साथ एक चूहे Animating

Sven Hauth
ट्यूटोरियल :
मॉडलिंग और Hypernurbs के साथ एक चूहे Animating
मॉडलिंग और hypernurbs के साथ एक चूहे animating

एक CreativecowCinema 4D ट्यूटोरियल


Modeling and Animating a Cartoon Rat
Sven Hauth स्वेन hauth
http://www.Pixeldoggy.com
जर्मनी


लेख फोकस:
इस ट्यूटोरियल, स्वेन के साथ hauth एक अधिक जटिल चरित्र बनाने दर्शाता है Cinema 4D XL 6.1 या इसके बाद के संस्करण, दो पैरों पर एक चूहे की तरह. वह मॉडलिंग की प्रक्रिया के साथ शुरू, और फिर एक अस्थि कंकाल बनाता है अंततः एक साधारण walkcycle उत्साहित. C4d का बुनियादी ज्ञान मददगार है.

--- मॉडलिंग ---

हम बनाने के लिए जा रहे हैं चरित्र स्टुअर्ट का बुरा छोटे भाई की तरह है, Ratlike सुविधाओं के साथ. मैं पसंद का मेरे मॉडलिंग उपकरण के रूप में सिनेमा के hypernurbs उठाया, जो polygons के एक अपेक्षाकृत छोटे समूह के साथ एक जटिल ऑब्जेक्ट मॉडल का लाभ प्रदान करता है. एक और बड़ा लाभ यह है कि आप अपने चरित्र मॉडल कर सकते हैं और इस प्रक्रिया के अंत में आपको बहुत पसंद है जो ज्यामिति संकल्प तय कर सकते है, e.g. कम खेल या हाय पाली के लिए प्रिंट पाली के लिए, बदलते बिना मूल.

के सिर से शुरू करते हैं. हमारे आधार उद्देश्य एक घन है, 3x3 विभाजित और polygons में परिवर्तित. बहुभुज उपकरणों के सिनेमा की विविधता के साथ, हम आकार में ला सकता है, ज्यादातर (आंतरिक) का उपयोग कर और चाकू उपकरण हटा. (# 1). पूर्व घन की अंतिम आकार एक hypernurbs वस्तु में फेंक और उस पर और बंद करने से जाँच की जानी चाहिए, हालांकि आप मॉडल को प्राथमिकता.

# 1

# 2

हिल के बाद और कुछ अंक स्केलिंग, हमारे चूहे के बुनियादी headshape दृश्य बन जाता है. अब हम सब को वांछित जानकारी बाहर उत्कीर्ण करने के लिए है, फिर बहुभुज उपकरण का उपयोग करते हुए, खासकर नाक और eyesockets के किनारों की तरह क्षेत्रों में चाकू उपकरण के साथ और अधिक polys जोड़ने. क्या भागों आपको बाद में याद रखना चाहिए चेतन करने के लिए सक्षम होने के लिए. अगर मुंह है आपकी अंतिम मॉडल पर खोला जाएगा, बेशक उस क्षेत्र में जुड़ा हुआ नहीं होना चाहिए कि polygons. अंतिम बहुभुज पिंजरे केवल 230 polys (# 2 / 3) के शामिल. दांत और जीभ के लिए आँखें और गोल बक्से के लिए दो क्षेत्रों की तरह है कि अलग अलग वस्तुओं को जोड़ने. अपनी अनुमानित स्थिति के लिए है और फिर इसके आसपास जब तक वे कसकर क्षेत्रों के लिए फिट की eyesockets के अंक आकार आँखों चाल. अगर आप की तरह लग रहे करने के लिए अपने मॉडल को क्या चाहिए की अच्छे नमूने हैं, आप पृष्ठभूमि के रूप में उन्हें लोड कर सकते हैं टेम्पलेट्स. मैं और आज़ादी से काम इस मॉडल पर, मेरे सिर में अंतिम मॉडल से ही में.

# 3

सिर के ठीक बाहर आ? तो शरीर एक हवा हो जाएगा. गर्दन से अधिक polys बाहर निकालना और वांछित शरीर आकार (# 4) में लाना. शरीर से हाथ और पैर बाहर निकालना, और पैर से पैर. हाथ (# 5) एक पुराने मॉडल से आया, लेकिन वे एक ही विधि का प्रयोग कर रहे थे modeled. एक उंगली हटाया गया, और हाथों को शरीर में पुल का उपयोग कर से जुड़े थे उपकरण. पूंछ एक मैट्रिक्स के साथ किया गया था बाहर निकालना.



# 4

# 5

यह मॉडलिंग चरण संपन्न. बेशक मैं तुम्हें यहाँ रोक नहीं करने के लिए, प्रोत्साहित करते हैं, लेकिन एक बहुत अधिक विवरण जोड़ें, शायद हाथ और पैर करने के लिए और अधिक परिभाषा, मूंछ या कुछ पूरी तरह से अलग. इसके साथ मज़ा. अभी के लिए, इस लक्ष्य को अंतिम पिंजरे के लिए polygons (770 से एक कम संख्या के साथ एक मॉडल तैयार करने के लिए) कुछ करने के लिए आसान के साथ चेतन को समाप्त करने के लिए गया था.

हमेशा की तरह, चरित्र उसके हाथ और पैर विस्तार के साथ modeled गया था, हड्डियों कंकाल का आसान फिटिंग के लिए अनुमति देने के लिए. अतिरिक्त polys के elbows और घुटनों पर जोड़ा गया, एक नरम मोड़ के लिए बनाने के लिए. (# 6).

# 6


--- boning ---

आसान एनीमेशन के लिए, अपने चरित्र को एक अच्छा अस्थि कंकाल से सुसज्जित किया जाना चाहिए. भी, मैं होंठ समकालीन बनाना में लक्ष्य नहीं था, हालांकि, चेहरे संवाद करने में सक्षम होना चाहिए कम से कम बुनियादी मूड.

शरीर के मध्य में एक रूट की हड्डी के साथ शुरू. यह हमारी मुख्य लंगर होगा. वह पैर की हड्डी जंजीरों प्रत्येक पैर के लिए दो हड्डियों (के साथ के मूल उद्देश्य एक चिकनी टहलने के लिए अनुमति देने के लिए है), एक दो रीढ़ की हड्डी और पूंछ हड्डी श्रृंखला. छाती की हड्डी के सिर हड्डियों और बांह की हड्डी श्रृंखला के लिए माता पिता है. उन्हें कंधे पर anchored रहे हैं, तो जब आप इसे पूरे धड़ चलता नहीं है एक उंगली पर पुल. सभी हड्डियों या तो एक जमे हुए चयन या एक शीर्ष नक्शा प्राप्त, उन्हें नियंत्रित कर रहे हैं polys की संख्या के आधार पर. ज्यादातर मामलों में, तुम ठीक एक जमे हुए चयन के साथ होना चाहिए, लेकिन एक शीर्ष नक्शे की आवश्यकता होती है सकते हैं कंधे की तरह कठिन क्षेत्रों. आप भी अगर तुम एक अच्छे आंदोलन नहीं मिलता मॉडल करने के लिए अतिरिक्त polygons जोड़ने के लिए हो सकता है. यह एक बहुत ही बुनियादी कंकाल है. रीढ़ या पूँछ के लिए और अधिक हड्डियों का उपयोग करने के लिए स्वतंत्र महसूस. चूहे एक कॉलर बोन है, जिसमें केवल एक ही दिशा में (ऊपर / नीचे) जो आपको कंधे क्षेत्र के आसपास आंदोलनों के एक बेहतर रेंज देता चालें, और चूहे (# 7) उचकाना करने की अनुमति देता है.
# 7



# 8

एक बार सभी हड्डियों को उनके सही स्थान पर हैं, आप स्थापित करने के लिए किया है की अनुमति के ik के लिए न्यूनतम और अधिकतम कोण. आप परीक्षण और त्रुटि या मुफ्त plugins&# 39; rotateit &# 39;और&# 39; जो कॉफी SDK के साथ और इस के लिए सही हो ik रिकार्ड &# 39;का प्रयोग करके ऐसा कर सकते हैं. पहली प्लगइन के साथ चरम स्थिति में अपनी हड्डियों को ले आओ, तो दूसरे के साथ ik टैग बनाने - बहुत आरामदायक. बाहर सभी अत्यधिक कोण की कोशिश कर अपना समय ले लो. एक बार आप एनीमेशन भाग में मिल, अगर तुम वापस समायोजन करने के लिए जाना है यह बहुत कष्टप्रद हो सकता है. आखिरकार, हर हड्डी श्रृंखला के अंत में एक खाली लक्ष्य रखा, के रूप में एक के ik एनीमेशन (# 8) के लिए संभाल.

विभिन्न तरीकों के साथ चारों ओर खेलने के बाद, मैं हड्डियों के साथ जब यह चेहरे एनीमेशन में आए छड़ी करने का निर्णय लिया. मैं जबड़े चेतन करने के लिए सक्षम होना चाहता था, आइब्रो, पलकें, मुँह के कोनों, और कान. इसलिए वे असली जीवन चेहरे की मांसपेशियों (# 9) की नकल कर सकते हैं हड्डियों रखा जाना चाहिए. इस mouthcorners इसका मतलब के मामले में यह है कि हड्डियों के सिर के मध्य और अंत में मुँह के कोने में शुरू. उस क्षेत्र है कि आप स्थानांतरित करना चाहते हैं के सभी बिंदुओं एक चयन या शीर्ष मानचित्र में जमे हुए हैं. अब अगर आप हड्डी को बारी बारी से, आप अपने चरित्र मुस्कान कर सकते हैं. इस पद्धति वास्तव में बहुत अच्छी तरह से काम करता है और मैं निश्चित रूप से यह लक्ष्य रूप को प्राथमिकता. संयोजन क्या आप पहले से ही चेहरे का भाव की एक आश्चर्यजनक अनेक बना सकते हैं सिर्फ एक कुछ और चेहरे की हड्डियों के साथ में.

# 9

# 10 में आप भौं हड्डी का प्रभाव देख सकते हैं, जिसका सिर्फ काम यहाँ ऊपर या आँखों के बीच का क्षेत्र कम है. यह एक आलसी समाधान की तरह है, बेहतर होगा कि आइब्रो के लिए दो हड्डियों का उपयोग करने के लिए किया जाएगा. इसलिए नहीं कि मैं यहाँ और अपना खुद का भौं आंदोलन बनाने की नकल करते हैं. यह बहुत चरित्र के अंतिम देखो के लिए महत्वपूर्ण है. हड्डियों का उपयोग करने में एक बड़ा लाभ यह है कि यह आप पर नियंत्रण का एक बहुत कुछ देता है. पलक झपकते कर सकते हैं &# 39;होना&# 39; एक छोटी अनुक्रम में 3 चाबियों से संग्रहित, तो इसके कोण ट्रैक पर कॉपी किया जा सकता है जो आप जहाँ झपकी के चरित्र की जरूरत, किसी भी अन्य एनीमेशन का चल रहा स्वतंत्र. संयोजन के साथ में सिनेमा की Motion तुम इस तरह चेहरे का भाव की एक पूरी पुस्तकालय बना सकते समूह.

अब हमारे चूहे रोल करने के लिए तैयार है और इस आभासी दुनिया में एक साधारण चल चक्र के रूप में यह पहला कदम उठाएगी.

# 10



--- चक्र चल ---

सब से पहले, के पैरों की देखभाल करते हैं. एक चरित्र को बनाने में एक मूल समस्या यह है कि वह स्वतंत्र रूप से पूरे चरित्र की हरकत से पैर को नियंत्रित करने के लिए मुश्किल था हुआ करता था चलना. वहाँ पैर फिसलने से बचने के लिए एक रास्ता है, लेकिन यह एक छोटे से अधिक तैयारी लेता है:

कि हमारे पैर के अंत की हड्डी पदानुक्रम इस मामले &# 39;(में रखे थे खाली वस्तुओं की नकल toesfootl&# 39; और &# 39;toesfootr&# 39;), लेकिन उनकी स्थिति में परिवर्तन नहीं. इस मामले को &# 39;(में नई वस्तुओं नाम परिवर्तित targettoesl&# 39; और &# 39;targettoesr&# 39;). वे चरित्र के पदानुक्रम समूह के बाहर जाना है. आप वस्तु प्रबंधक में पहले स्थान पर डाल सकते हैं. अब हम &# 39;toesfootl&# 39; पर आपत्ति एक ik-अभिव्यक्ति जोड़ना होगा. यह अभिव्यक्ति के लक्ष्य &# 39;targetfootl&# 39; होगा. सही पैर के लिए एक ही प्रक्रिया दोहरा. इस नाखून भूमि (# 12) करने के लिए चूहे के पैर.

# 12

अब अगर आप एक लक्ष्य के वस्तुओं चाल, इसी पैर जड़ तक का पालन करना चाहिए की हड्डी, जहाँ तक संभव हो के रूप में. दूसरी ओर, अब तुम पूरी चरित्र को स्थानांतरित करने के लिए समर्थ हैं, और पैर हमेशा अपने लक्ष्य तक पहुँचने की कोशिश करेंगे. है और भी नियंत्रित करने के लिए, Rel से. 6.1 आप घुटने या एड़ी की तरह पैर के अन्य भागों को नियंत्रित करने के लिए कई ik लक्ष्यों को जोड़ सकते हैं.

# 13.1 - 13.5


हम अभी क्या किया walkcycle बनाने में बहुत आसान बना देता है. प्रथम, एक पैर को दूसरे के सामने है स्थिति चरित्र इतना. हम एक चक्रीय आंदोलन कर रहे हैं जब से, हमारी शुरुआत और अंत की स्थिति समान होना चाहिए. इस उदाहरण फ्रेम 0 सही पर पैर में एक (# 13 से शुरू होता है.1). रिकॉर्ड अपने दो लक्ष्य वस्तुओं की स्थिति और अपने चरित्र की जड़ की हड्डी का. मैं एक पूरा चक्र के लिए इस उदाहरण में 25 तख्ते के समय का उपयोग कर रहा हूँ. के समय फ़िसलपट्टी हिलना 13 फ्रेम करने के लिए करते हैं - यह कहाँ दूसरा चरण शुरू करना चाहिए और पैरों की स्थिति बदल दिया है. तुम चलने के लिए पात्र चाहते दिशा में जड़ हड्डी चाल, दूर तक पर्याप्त शरीर अब पीछे का दाहिना पैर है. पैर अपनी जगह पर रहना चाहिए. रिकॉर्ड जड़ हड्डी का नया स्थान. तुम चरित्र के सामने होना बाएं पैर चाहिए, जब तक चरित्र उसके पैरों के बीच में है तो इसका लक्ष्य चाल, और (# 13 की स्थिति को दर्ज करने के लिए मत भूलना.3). 25 फ्रेम करने के लिए जाते हैं और पूरी प्रक्रिया में एक और दोहराने समय, इतनी चरित्र का पैर फ्रेम 0 में की तरह लग रहे हो. (# 13.5).

0-25 से एनीमेशन खेलते हैं और आपको लगता है कि वहाँ कुछ गायब है नोटिस करेगा - चूहे ने अपने पैर नहीं उठा रहा है, जो सचमुच अजीब एक आलसी चरित्र पर भी लग रहा है. हम इस स्थान का उपयोग करके आसानी से की देखभाल कर सकते हैं घटता. इस समय खिड़की से (abb जाना. 14). हमारा लक्ष्य वस्तुओं की स्थिति का दृश्य देखने? इस &# 39;&# 39; समायोजित दोनों दृश्यों पर उन्हें कम करने के लिए कमान उनके चाबियाँ के अनुसार उपयोग. दूसरे क्रम पर पहली कुंजी नष्ट. मूलतः, आप अपने पहले लक्ष्य के लिए अनुक्रम से 0-12 से जा रही वस्तु और दूसरा 13-25 से जा रहा अंत चाहिए. पहले क्रम का चयन करें और अंतरिक्ष से घटता स्विच. हरी वक्र, जो अभी एक फ्लैट रेखा से अधिक की तरह दिखता है, कैसे हमारे चरित्र उच्च निर्धारित करता है उसके पैर लिफ्टों. इस बिंदु पर क्लिक करें, Tangents बाहर खींच और एक वक्र में इतनी है कि उच्चतम बिंदु के अनुक्रम के बीच के बारे में (abb है इसे आकार. 15). फिर अपने चलने चक्र परीक्षण और जब तक कि आप पैर को ऊपर उठाने के साथ खुश हैं वक्र आकार देने रखना. दूसरे क्रम के लिए एक ही है.

यह हमारी (बहुत) चल सरल चक्र पूर्ण. बेशक अब असली काम शुरू होता है - कुछ व्यक्तित्व साँस अपने चरित्र में. क्या आप निश्चित रूप से करना चाहिए और कुछ चीज़ें हैं:

  • इतनी एड़ी और पहली मंजिल तक पहुँच के पैर की उंगलियों पर बंद रोल पैर घुमाएगी
  • हथियारों की चाल (सामने सामने है और इसके विपरीत में = सही बांह) पैर छोड़ा
  • शरीर हिलना. यह) अपने उच्चतम बिंदु जब पैर हैं निकटतम एक साथ (फ्रेम 6 & 18 तक पहुँच. रीढ़ और कंधों तदनुसार बढ़ना चाहिए



# 14


# 15


--- अंतिम शब्दों ---

वहाँ पुस्तकों के एक बहुत कुछ इस विषय पर हैं. उन्हें पढ़ने, लेकिन व्यक्तिगत रूप से मैं इसे और भी आपके कंप्यूटर (पर एक बहुत आस पास खेलने के लिए महत्वपूर्ण है, कि है). अपने चरित्र के बारे में सोचना. इसके बारे में क्या आप अपने दर्शकों के लिए बातचीत करना चाहते हैं? कैसे व्यक्त चल सकता है कि? करता है एक दो पैर वाले चूहे की तरह हिलने एक इंसान या एक डायनासौर? यह एक खुश मूड में है, उदास, लंगड़ा? इस ट्यूटोरियल उपकरणों की एक बुनियादी सेट के साथ तुम जीवित आने के बारे में सोच सकते हैं किसी भी चरित्र बनाने के लिए आपको प्रदान करना चाहिए, से एक स्थैतिक एक फीचर फिल्म के लिए मुद्रा. वे केवल और मेरी व्यक्तिगत तरीकों को प्रतिबिंबित वहाँ बेहतर तरीके हो सकते हैं, लेकिन वे अच्छी तरह से अभी तक मुझे सेवा की है. संभावनाओं वस्तुतः अनंत हैं और केवल अपनी स्वयं की रचनात्मकता और धैर्य द्वारा सीमित. रास्ते में, आप मजा करने के लिए यह कर रहे हैं मत भूलना.


नमूना ऐनिमेशन: (quicktime1.6 MB)


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www.Pixeldoggy.com

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