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हमारे चरित्र:

मॉडलिंग
जब मैं इस ट्यूटोरियल शुरू, मुझे नहीं पता चरित्र के मैं एक उदाहरण के रूप में उपयोग करना चाहते थे किस तरह की थी. लेकिन वह निश्चित रूप से एक प्रमुख मुँह की जरूरत, तो मैं बस उस के साथ शुरू हुई. पसंद का मेरी मॉडलिंग विधि polygonal है, सिनेमा के hypernurbs के साथ चौरसाई के बाद, के रूप में अपने पहले ट्यूटोरियल में उल्लिखित.
इसलिए इस योजना के ऊपरी होंठ के साथ शुरू करने के लिए गया था. पहले मैं कागज पर कुछ scribbles किया, बस जरूरत अंक के न्यूनतम पता करने के लिए. तो मैं एक मीटर के आकार का रैखिक पट्टी (# 1) इच्छित प्रोफ़ाइल के रूप में बनाया, इस बात की गिनती है कि मैं निकल रहा था के साथ. इस तख़्ता छह subdivisions के साथ extruded था और एक polygonal वस्तु में परिवर्तित, इतना कि अब मैं 9x6 = 54 अंकों के साथ एक बहुभुज "पैच" था. इस मॉडल के लिए पर्याप्त होना चाहिए था एक अच्छी लग ऊपरी होंठ.

# 1 - ऊपरी होंठ और जिसके परिणामस्वरूप के लिए पट्टी polygons
नीचे होंठ एक समान तरीके से किया गया था, अभी इस मामले में मैं इसे आसान एक दौर प्रोफ़ाइल पट्टी और मचान यह एक दूसरी पट्टी साथ बनाने के लिए मिला. यह मेरी अंतिम आकार करीब मिला.
अच्छा, अब मजा हिस्सा आता है. उन दो thingies होंठ जैसे अभी तक ज्यादा नहीं लगती, तो आप जब तक वे (# 2) कर आसपास कुछ अंक धक्का होगा. मैं एक hypernurbs में उन्हें फेंक अभी वस्तु और अकसर गोल subdiv आकार की जाँच कर रखा. अगर आप एक मुंह से एक अच्छी तस्वीर है होना, आपको लगता है कि एक टेम्पलेट के रूप में इस्तेमाल कर सकते हैं. इस मामले में मैं सिर्फ आईने में अपने होंठ जाँच रखा और धक्का दिया और अंक खींचा जब तक मैं खुश था. # 1 में आप पर ऊपरी होंठ के लिए मूल तख़्ता देख सकते शीर्ष, नीचे दिए गए extruded बहुभुज परिणाम है, और वह नीचे एक होंठ आकार में अंक बढ़ जाने के बाद एक ही ज्यामिति है. सूचना यह है कि बाहरी अंक एक में welded थे, इसलिए हम मुंह कोनों में त्रिकोणीय polys मिल. यह आसान के सामना करने के लिए बाद में होंठ कनेक्ट करने के लिए कर देगा.

# 2 - होंठ अंक धकेलने के बाद
मैं एक मानक घन इस्तेमाल किया चेहरे के लिए, कि Z में बढ़ाया गया था दिशा, एक hypernurbs के साथ smoothed और polys (# 3) में परिवर्तित. एक क्षेत्र के विपरीत, एक smoothed घनक्षेत्र और अधिक के साथ काम करने के लिए अच्छा होता है किसी भी त्रिकोणीय polys शामिल नहीं है.

# 3 - चेहरे के लिए घनक्षेत्र smoothed
चोटी
जोड़ने
मुंह डाल जहां चेहरा है

सब से पहले, मैं लगभग जगह है जहाँ मैं मुंह (# 4) जगह करना चाहता था पर कुछ polys नष्ट. आगे ध्यान में रखते हुए, मैं चेहरे के साथ होंठ लाइन और इस क्षेत्र में ऊर्ध्वाधर में कटौती करने के लिए चाकू उपकरण उपयोग किया, किनारों पर अंकों की संख्या तक (# 5) को मिलान. इस चित्र को देखो, इस भाग की व्याख्या करने के लिए कठिन है, लेकिन नहीं ऐसा करने के लिए कठिन. अब इसे आसपास के चेहरे के किनारे अंक को स्थानांतरित करने के लिए कुछ समय लिया, जब तक वे होठों के किनारों मिलान. एक बार मैं उस के साथ खुश था, मैं (चेहरा मेरी तीन polymodels जुड़े, नई polygons (# 6) के साथ और निचले होंठ) एक मॉडल के लिए ऊपरी और जुड़े किनारे अंक.

# 4 - चेहरे के सामने होंठ |

# 5 - अधिक polys मुंह में डाला
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# 6 - होंठ जुड़े का सामना करने के लिए |
चोटी
विवरण
अधिक चेहरे विशेषताएँ

# 7 - कैसे काम करता है पलक |
जैसा कि मैंने शुरू में कहा था, मैं अब भी यकीन नहीं था जब तक यह करने के लिए आ रहा था चरित्र किस तरह का. मैं बस एक बड़ा मुँह से एक squished घन के रूप में इसे छोड़ दिया है सकते हैं, लेकिन किसी ने मेरे कंधे पर देख यह एक चाँद की उसे याद दिलाया कहा. मुझे लगता है कि एक सूर्य अधिक अनुकूल लग रहा था का निर्णय लिया, तो मैं एक सस्ते नाक के लिए एक छोटा क्षेत्र जोड़ा गया, एक ही आकार के दो आँखें और चेहरे के किनारे लगभग हर दूसरे बहुभुज extruded "(शायद ही बात यह है कि चाँद से सूरज differentiates कुछ" sunrays पाने के लिए, इस मामले में). मुंह खोलने के लिए जा रहा था जब से, इसे दांत का एक गुच्छा है और एक सरल भाषा की आवश्यकता, फिर smoothed cubes से बनाया गया. मैं बाहर की दुनिया में एक चमकीले पीले पदार्थ जोड़ा, और अंदर के लिए एक काला एक, और हाँ, मैं सूरज की रोशनी पर एक प्रयोग किया.
आंखों के बारे में एक बात: वहाँ असल में आंख प्रति दो क्षेत्रों रहे हैं, एक नेत्रगोलक खुद के लिए, दूसरे एक थोड़ा ढ़क्कन (# 7) के लिए बड़ी. इस एक एक घन से कट रही है, एक boole एक ऋण ख ऑपरेटर का उपयोग. इसलिए मैं झपकी मेरे रवि. चाहते हैं हर बार, (अक्षरेखा नीचे की ओर ऑफसेट है मैं सिर्फ घनक्षेत्र नीचे पैमाने पर करने के लिए है, ताकि ऊपरी ढक्कन को कम से अधिक एक बहुत) blinks.
# 8 - पूरी ज्यामिति
चोटी
यह हेराफेरी
इस बारे में, मैं सच में मैं इस्तेमाल करना चाहता था जो एनीमेशन पद्धति पर तय नहीं किया था. मैं रूप लक्ष्यों के साथ आसपास खेला, Deformers और भी बिंदु स्तर एनीमेशन, लेकिन मुझे लगता है कि प्रस्ताव समूहों के संबंध में हड्डियों मुझे सबसे अधिक लचीलापन दिया पाया, हालांकि यह थोड़ा और तैयारी की जरूरत. हम मुंह के आसपास अंक के समूहों को नियंत्रित करने के लिए और प्राकृतिक मांसपेशियों (# 9 / 10) की नकल हड्डियों स्थापित करने के लिए है. वहाँ के निचले जबड़े की हड्डी के लिए एक बड़ा है, तीन और निचला होंठ ऊपरी प्रत्येक के लिए, और एक मुंह के प्रत्येक कोने के लिए. जगह में हड्डियों लगाने के बाद, मैं बिंदु चयन पेंट और हड्डियों (# 11/12) को सौंपा. इस भाग के महत्वपूर्ण है - क्या तुम पूरी तरह प्रत्येक हड्डी के आंदोलन का परीक्षण और दूर करने के लिए उन्हें बारी बारी से सुनिश्चित करें. ये आप बाद में बहुत काम बचा लेगा. निचले होंठ की हड्डियां, जीभ और दांत कम बड़ी निचले जबड़े की हड्डी के सभी बच्चों रहे हैं, ताकि वे सब (# 13) के साथ बारी बारी से. एक बार आप अपने सभी हड्डियों की स्थापना की और सक्रिय हो गया, तुम सिर्फ rotating द्वारा मुंह अभिव्यक्ति की एक विस्तृत श्रेणी प्राप्त करने में सक्षम होना चाहिए () उन्हें आगे बढ़ नहीं.

# 9 - होठों के लिए हड्डियों, सामने का दृश्य

# 10 - हड्डियों होंठ के लिए, तरफ देखने
# 11/12 - हड्डी प्रभाव, निचले जबड़े और मुंह कोने

# 13 - पूरा हड्डी पदानुक्रम
चोटी
एनीमेशन
हालांकि मैं नहीं उनकी गति समूह के साथ एक रिश्तेदार / निरपेक्ष विकल्प सहित के लिए maxon पर bitching रखना, इस मामले में मैं इस सुविधा का अच्छा इस्तेमाल अपनी हड्डियों को नियंत्रित करने के लिए कर सकते हैं. लक्ष्य अभिव्यक्ति है कि बाद में एनीमेशन के लिए आसानी से पहुँचा जा सकता है की एक लाइब्रेरी बनाने के लिए किया गया. यहाँ है कि यह कैसे काम करता है: तुम हँसी के लिए एक अभिव्यक्ति कहना चाहते हैं. अपनी हड्डियों को घुमाएगी, जब तक तुम्हारा चरित्र खुश लग रहा है (मैं हड्डियों rotating सुझाव है कि मुंह तरह के नियंत्रण के कोनों को :-) अब हर हड्डी कोण के लिए एक कुंजी सेट. अपने समय को देखो. वहाँ 9 चाबियाँ होना चाहिए, अगर आप) मैं # 14 है वही सेटअप है. यह हर हड्डी के लिए एक कुंजी सेट करने के लिए महत्वपूर्ण है, यदि आप इसे बारी बारी से नहीं किया. भी, अपने मॉडल ज्यामिति पर सभी हड्डियों की (जनक) एक खाली ट्रैक बना. क्योंकि अन्यथा सिनेमा आप एक बना नहीं होने देंगे यह ज़रूरी है Motion समूह. क्या आप समूह (नौ को हड्डियों के लिए चाहते सभी पटरियों + ज्यामिति पर खाली एक) और एक बनाने का चयन करें Motion समूह. वहां अपनी हँसी है, एक छोटे से दृश्य (# 15) - में जमे हुए बहुत अच्छा, हह? हम उस का उपयोग कर रहे हैं नोटिस Motion संदर्भ से बाहर के समूह तरह, क्योंकि हम वास्तव में किसी भी प्रस्ताव का निर्माण नहीं किया. तुम्हारे साथ परिचित हैं अगर MAYA, हम क्या किया एक मुद्रा के बराबर बना रहा है, लेकिन यह बहुत अच्छी तरह से हमारी परियोजना के लिए काम करता है. मैं तुम्हें और एक खाली उद्देश्य सीमा एक नकारात्मक समय बनाने का सुझाव. अब तुम उस वस्तु पर नकारात्मक समय सीमा में अपनी हँसी अभिव्यक्ति स्थानांतरित कर सकते हैं, इस प्रकार आप अपने एनीमेशन प्रयोजनों (# 16 के लिए) से आकर्षित कर सकते हैं अभिव्यक्ति का एक पुस्तकालय का निर्माण. आप यह भी है कि एक समान हड्डी सेटअप है किसी अन्य पात्रों पर उन्हें इस्तेमाल कर सकते हैं. अगर आप अपने हड्डी पदानुक्रम के बीच - यह तुम्हारा प्रस्ताव समूहों बिगाड़ देगा में नई वस्तुओं जोड़ने सावधान रहना. बस पदानुक्रम और सब कुछ के अंत में ठीक किया जाना चाहिए नई वस्तुओं डाला. और एक तटस्थ अभिव्यक्ति है कि आप हमेशा वापस जा सकते हैं जोड़ने के लिए मत भूलना.

# 14 - चाबियाँ सभी हड्डियों पर सेट... |

# 16 - चेहरे के पुस्तकालय poses
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# 15 -- ...और एक क्रम में बांटा........ |
चोटी
होंठ सिंक और अधिक...
बात करने के लिए अपने चरित्र चाहिए? अच्छा, मुझे लगता है कि यहाँ के बारे में ज्यादा विस्तार में नहीं जाऊँगा, क्योंकि इस विषय पर पुस्तकों की एक गुच्छा पहले से ही वहाँ है - और मैं पहले से ही आप की जरूरत है सब कुछ दे दिया है. अधिकांश किताबें कि भाषण (# 18) के लिए 6-8 बुनियादी मुँह स्थितियों रहे हैं तुम्हें बताऊँगा, इसलिए अभी उन्हें पैदा, अपने पुस्तकालय में उन की दुकान, सीधे सिनेमा में अपनी आवाज ट्रैक लोड, इस phonemes टूट (मुझे लगता है कि सबसे कठिन हिस्सा बनने के लिए) पाया और अपने चरित्र बात घड़ी. उस गति समूहों तुम मिश्रण स्थितियों को याद करते हैं, इसलिए यदि आप एक अधिक दोस्ताना ढंग से बात करने के लिए अपने चरित्र चाहिए, तुम सिर्फ अपनी हँसी अभिव्यक्ति (# 19) में एक और प्रस्ताव को ट्रैक और मिश्रण बना सकते हैं. बहुत सुंदर.
# 18 - सात भाषण के लिए poses

# 19 - भाषण कार्रवाई में poses
बेशक वहाँ अधिक सिर्फ होंठ या पलक आँखों हिल से चेहरे animating है. अपने मॉडल की जटिलता के आधार पर, और हड्डियों को जोड़ने के गालों को नियंत्रित करने के लिए, कान या जो कुछ. तुम हड्डियों के लिए लकड़ी की जरूरत नहीं है - अपनी गति समूह के भीतर सभी में कोई समस्या नहीं होनी चाहिए अन्य deformers का उपयोग. मैं दृढ़ता से नहीं सुझाव है कि मेरे जैसे आलसी होना को जोड़ने और अपने चरित्र को आइब्रो. वे भावनाओं को जोड़ने में काफी मदद.

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मैं इस ट्यूटोरियल तुम कैसे चेहरे का एनीमेशन कार्य का प्रबंधन करने के बुनियादी विचार दिया आशा. हमेशा की तरह, टिप्पणी का स्वागत है.
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