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# 1 - हमारे चरित्र:

मॉडलिंग
चरित्र की मॉडलिंग एक आदर्श शुरुआत की परियोजना - सिलेंडरों और extruded का सिर्फ एक गुच्छा आकार है.
हमारे चरित्र दोनों सारी वस्तुओं जोड़ तोड़ और (बाहों हड्डियों कंकाल हिल द्वारा एनिमेटेड है, पैर, तख़्ता) जो जोड़ों में थोड़ा और अधिक विस्तार की आवश्यकता है. अपनी पिछली गलतियों को दोहराने के लिए नहीं, मैं हाथ फैलाए के साथ चरित्र modeled इस बार.
इस सरल आसान अपनी कंकाल के साथ चरित्र लैस करने के लिए बनाया आकार. सूचना है कि अलावा लंगर हड्डी वहाँ है कि सिर्फ अपनी Z आसपास बारी बारी से करने के लिए सेट कर दिया जाता है कंधे पर एक और छोटी हड्डी है अक्ष. इस कंधे के अंदर हाथ चाल है करने के लिए अखरोट के अखरोट के बिना ही आगे बढ़ रहा है.
# 2 - चरित्र कंकाल:

# 3 - जोड़ों के लिए और अधिक जाल विस्तार:

वस्तु पदानुक्रम
# 6 - ik ट्रैक के पैर में पैर रखता है:

यह थोड़ा और अधिक जटिल है, इतना # 5 का अध्ययन करने के लिए कुछ समय ले लो: चरित्र का उद्देश्य पदानुक्रम

अस्थि कंकाल और ज्यामिति अलग एक दूसरे से व्यवहार कर रहे हैं. पैर तीन हड्डियों और एक खाली उद्देश्य '' श्रृंखला के अंत में nullfoot. ज्यामिति के पैर पूरी तरह से चरित्र से स्वतंत्र है. यह अशक्त-वस्तु 'targetfoot' में शामिल है, जो ik के लिए एक लक्ष्य-nullfoot 'का ट्रैक के रूप में' में कार्य करता है.
इस के प्रभाव के रूप में है निम्नानुसार: तुम एक पैदल चाल, अभिलेख अपनी स्थिति और पैर स्वतः वापस पैर से कूदना होगा. या: तुम पूरी चरित्र चाल, अभिलेख अपनी स्थिति, और पैर वापस पैर करने के लिए कूद. यह और कुख्यात स्लाइडिंग पैरों रोकता एक बहुत आसान एक घूमना आंदोलन animating बनाता है.
खाली उद्देश्य 'nullbody' चालें पूरे ऊपरी शरीर: दो सिर और हथियार के साथ भाग रीढ़. ) का उद्देश्य 'nullhand' चालें सही हाथ में चप्पू सहित कंधे लंगर (करने के लिए हाथ ऊपर चल. सिर स्वतंत्र रूप से, पर ले जाया जा सकता है कि एक ik ट्रैक को पिंग पोंग गेंद पर लक्षित है एक खाली उद्देश्य से सुसज्जित है. हमारे चरित्र हमेशा गेंद पर लगता है इस तरह से - कम एक चीज़ के बारे में चिंता करने की.
चरित्र प्रस्तुत
हमारे चरित्र के बाद पूरी तरह से modeled है और यह बहुत ही उसे करना मुश्किल नहीं है चोरी / उससे सभी प्रकार में poses. यहाँ पर है कि कैसे मैं आम तौर पर इस चरित्र के बारे में प्रस्तुत गया:
1. पूरे चरित्र चाल. रिकॉर्ड. (पैर वापस पैर की ओर) कूद
2. Ik साथ कदम उद्देश्य 'körperzieher'. इस ऊपरी शरीर रिकार्ड झुकता.
3. Ik साथ कदम उद्देश्य 'anfasserhand'. संबंधित हाथ चालें. रिकॉर्ड.
4. चाल उद्देश्य 'fussrechts / लिंक' (footleft / सही है). रिकॉर्ड. पैर पैर में कूदने जाएगा. (अगर वे उन तक पहुँचने में सफल रहे हैं).
# 7 - चरित्र ज़िंदा आता है:
इस के साथ, आप में से हर तरह में अपने चरित्र मोड़ सकता है poses. भी अतिवादी नहीं करने के लिए सावधान रहना - यह है, उदाहरण के लिए, संभव है कि बहुत आगे सिर झुका कर, नाक स्तन हड्डी के प्रभाव में है और हो जाता है चेहरे से बाहर खींच लिया था. लेकिन यह सब कंकाल सभी में बहुत है और क्या मैं एक पिंग पोंग मैच के लिए आवश्यक लचीला है.
सेवा animating
अगर यह होना वास्तव में एक पिंग पांग खेल चेतन करने के लिए संभव था मुझे नहीं पता था कि समय के इस मोड़ पर, इसलिए मैं इस सेवा के साथ शुरू, आवश्यक है जो बड़ा आंदोलन नहीं है. मैं एक साधारण मेज के सामने चरित्र लगाया और गेंद animating शुरू. गेंद सीधे ऊपर हवा में चरित्र के द्वारा दिया जाना चाहिए, वापस नीचे गिर, इस पैडल से प्रभावित हो, टेबल मारा और इस पर अपना रास्ता बनाना net. गेंद के लिए 6 चाबियाँ:
Key1: चरित्र का हाथ पर स्थिति शुरू
Key2: थोड़ा सा कम (चरित्र वापस फेंकने के लिए) हाथ खींचती
Key3: उच्चतम बिंदु
Key4: गेंद को हिट पैडल
Key5: गेंद को हिट सारणी
Key6: गेंद पर net
क्या सच में गेंद की उड़ान वक्र समायोजन के साथ मदद करता है सिनेमा के अंतरिक्ष नियंत्रण (# 8 - कि अगर वह अंग्रेजी संस्करण में यही कहा जाता है) है, कि तुम बहुत कुशलतापूर्वक की गेंदों की गति और स्थिति को नियंत्रित करने देता है. जब मैं गेंद की उड़ान वक्र के साथ खुश था, मैं तदनुसार चरित्र मुद्रा सकता. को शुरू करने की स्थिति घुटने थोड़ा तुला के साथ है, बाएँ हाथ 'पकड़' गेंद. Key2 में इस हाथ नीचे बस थोड़ा सा चालें, तो वापस ऊपर जल्दी बाद कुछ तख्ते चालें, ऊपर गेंद फेंकना. Key3 पर, गेंद के उच्चतम बिंदु, चरित्र उसकी सही हाथ वापस चाल और थोड़ा ऊपर खड़ा है और बाएं पैर लिफ्टों, गेंद को हिट करने के लिए तैयार. Key4: इस पैडल गेंद के अधीन है और जमीन पर बाएं पैर वापस आ गया है (जमीन पर stomping द्वारा पिंग पोंग खिलाड़ियों को फिर से मज़बूत करना उनकी सेवा का एक बहुत). Key5 / 6: हमारे चरित्र आराम कर सकते हैं.
फिल्म सेवा (127kb) QuickTime
# 8 - गेंद की उड़ान से घटता अंतरिक्ष नियंत्रण में:

# 9 - इस सेवा के लिए गेंद का रास्ता:

खेल
सेवा animating बाहर की तुलना में मैं कभी बंद सपना देखा था बेहतर काम किया और यह एक साथी का समय आ गया है. फिर मैं आगे और पीछे के बारे में 20 सेकंड के लिए गेंद की उड़ान वक्र animating से शुरू. तो मैं तदनुसार और पहली चरित्र समक्ष अंतत: उसे जो उसी प्रक्रिया से गुजरना पड़ा था एक साथी नकल. कहानी के लिए किसी तरह का कम से कम, पहली चरित्र, लेकिन मैच हारता बहुत अच्छी तरह से नहीं ले करता है. उसने में अपने पैडल फेंकता net (ffd द्वारा) विकृत, गेंद crushes और अपने सिर हिला चलता है. अंत में वह कैमरे में एक जमीन पर पागल के kicks.
मैं आप में से कुछ जो हमेशा चरित्र एनीमेशन करना चाहता प्रोत्साहित किया गया है इस ट्यूटोरियल उम्मीद है - यह है कि मुश्किल नहीं है.
इस खेल से कुछ quicktimes:
गुस्सा चरित्र (439 KB)
खेल मुझे (308 केबी का हिस्सा)
खेल ii (645 KB) का हिस्सा
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