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ऑडियो को Synchronizing एनीमेशन का उपयोग After Effects

Dan Ebberts
ट्यूटोरियल :
ऑडियो को Synchronizing एनीमेशन का उपयोग After Effects
ऑडियो को synchronizing एनीमेशन का उपयोग After Effects 'परत मार्करों और अभिव्यक्ति


from CreativeCow.net's ''25 Cool Things about After Effects 5.5'' Series


Synchronizing Animation to Audio Using After Effects' Layer Markers and Expressions
Dan Ebberts Dan ebberts,
Sacramento, कैलिफ़ोर्निया, संयुक्त राज्य अमेरिका

© 2002 द्वारा Dan ebberts और Creativecow.net. सभी अधिकार सुरक्षित हैं.

लेख फोकस:
में After Effects 5.5, Adobe अभिव्यक्ति के लिए डेटा keyframe और मार्कर का उपयोग करने की क्षमता को जोड़ा गया है. इस ट्यूटोरियल, Dan ebberts कैसे करने के लिए एक ऑडियो ट्रैक परत मार्करों और भाव का उपयोग करने के लिए एक एनीमेशन तुल्यकालन इस नई क्षमता का उपयोग करने पर ध्यान दिया जाएगा.


डाउनलोड फिल्म परियोजना फ़ाइल (शामिल हैं फ़ाइल) ai डाउनलोड stuffit expander के लिए Windows

मारकर एक परत के बारे में बहुत अच्छी चीजों का मार्करों है कि आप में उन्हें नल कर सकता है "*" (इस asterisk) इस संख्यात्मक कीपैड पर जब आप पूर्वावलोकन एक COMP के ऑडियो. यह बहुत ही नेत्रहीन की पहचान करने में आसान है, जहां ब्याज की अंक (अक्सर "" संगीत का एक टुकड़ा में) की धड़कन इस ऑडियो में इतनी है कि आप इस ऑडियो करने के लिए अपने एनीमेशन सिंक्रनाइज़ कर सकते हैं घटित.

मूल अवधारणा है कि हम यहाँ का पता लगाने के लिए जा रहे हैं यह विचार है कि यह एक अभिव्यक्ति को एनीमेशन के एक विशेष टुकड़ा खेलना कहीं भी आप एक परत मार्कर डाल दिया है करने के लिए संभव है. हम इस समय में अभिव्यक्ति लगाने की परत की संपत्ति remapping द्वारा इस हासिल करेंगे. अभिव्यक्ति के इस रूप में किया जाएगा:

हिट = मार्कर.चाबी (1).समय;
टी = समय this_comp.परत ( "ड्रम.Wav ").मार्कर.Nearest_key (समय).समय;
टी + मारा


हम इस अभिव्यक्ति अधिक निकटता बाद में देख लेंगे.

हम वास्तव में दो परतों में प्रत्येक तुल्यकालन को पूरा करने के लिए परत मार्कर का उपयोग करके रहूँगा. इस पूर्व COMP कि एनीमेशन शामिल है, जो कार्रवाई में समय है कि हम ऑडियो घटना से मिलान करने के लिए चाहता हूँ की बात यह है कि "हिट बिंदु" पर एक परत मार्कर होगा. दूसरी परत हम जहाँ भी घटित करने के लिए एनीमेशन चाहते परत मार्करों सिंक्रनाइज़ेशन में ऑडियो के साथ सेट होगा. परिणामस्वरूप एनीमेशन में, इस "मारा" इस synchronizing परत में प्रत्येक परत मार्कर पर घटित होगा.

प्रदर्शित करने के लिए कि यह कैसे काम करता है, मैं एक छोटे से प्रदर्शन COMP इकट्ठा किया है. इस परियोजना में खुला After Effects और फिर "मुख्य खुला COMP 'और यह खत्म उत्पाद की जांच करने के लिए पूर्वावलोकन. यहाँ हम एक एनिमेटेड ढंढोरची एक ऑडियो ट्रैक करने के लिए तुल्यकालन मिल गया है. मैं यहाँ का वर्णन करता हूँ इस तकनीक का उपयोग करते हुए, मैं एक हिट ड्रम keyframe करने में सक्षम था, एक cymbal मारा, और एक सिर हिला देना और फिर ऑडियो के साथ तुल्यकालित में उन एनिमेशन दोहरा बनाने के लिए परत मार्करों और अभिव्यक्ति का उपयोग करें. इस कार्रवाई के सबसे "ढंढोरची में स्थान लेता है."COMP इतना आगे जाना ai और खुला है कि. इस COMP एक Illustrator फ़ाइल के रूप में () है कि एक COMP के रूप में आयात किया गया था कि ढंढोरची के शरीर भागों और टुकड़ों ड्रम युक्त बाहर शुरू.

COMP के रूप में आयात करने के बाद Illustrator फ़ाइल


इस COMP करने के लिए मैं "ड्रम की ऑडियो परत जोड़ा.Wav "और दो अशक्त परतों को synchronizing परत मार्करों () के लिए. तो मैं पहले अपने comps में सभी हिल टुकड़े comped.

अतिरिक्त परतों और precomps के बाद Illustrator फ़ाइल COMP जोड़ा


इस ढंढोरची "साथ में सिले" था After Effects जोड़ों के उपकरण के पीछे और फिर एक साथ भागों (देखें parenting पैन का उपयोग करने के लिए शरीर के विभिन्न भागों के लंगर अंक बढ़ कर मेरी Creative COW ट्यूटोरियल टहलने चक्र animating यह कैसे करना है के बारे में अधिक जानकारी के लिए). इस cymbal एक साथ एक ही तरीके से सिले था. प्रत्येक मैं टुकड़े शामिल की संपत्ति के लिए रोटेशन keyframes सेटिंग द्वारा गति के एक छोटे keyframed क्षेत्र की स्थापना के चलते टुकड़े के लिए. उदाहरण के लिए, "cymbal खुला COMP", "U" सभी परतों और प्रकार चुनें keyframes प्रकट करने के लिए. हाथ धोने के समय के ऐनिमेशन देखने के लिए. गति का केवल एक चक्र है कि keyframed कर दिया गया है नोटिस. आप ( "मैं हाथ COMP" दूसरी एनिमेटेड comps की जांच कर सकते हैं, "R हाथ COMP", उसी तरह और "सिर COMP ') यदि आप चाहें. जब आप कर रहे हैं, इस "ढंढोरची पर वापस."COMP ai.

तुल्यकालित करने के लिए समय.

हम एक ऑडियो क्लिप एक और एक सवारी cymbal ड्रम फन्दे के शामिल है इस उदाहरण में. हम एक एनिमेटेड ढंढोरची है और हम सिंक में और उसके दहिने हाथ में (ठीक है - तो वह एक छोड़ दिया है ढंढोरची हाथ) फन्दा और हम के साथ तुल्यकालित में उसके सिर सिर का इशारा करने जा रहे हैं के साथ तुल्यकालित में cymbal के साथ उसके बाएँ हाथ चाहिए "" हराया. हम भी जब ढंढोरची इसे हमलों प्रतिक्रिया करने cymbal चाहिए. यह हम "पटरियों तीन" सिंक्रनाइज़ेशन की आवश्यकता के लिए जा रहे हैं पूरा करने के लिए. एक हिट है एक परत मार्कर के जाल हर बार होगा, एक और हिट है एक परत मार्कर हर समय cymbal होगा, और तीसरा "पर एक परत मार्कर हर" हरा होगा.

इस मामले में, हम सही इस ऑडियो परत पर (ड्रम फन्दे की परत मार्करों रखा जाएगा.Wav). हम (यहाँ हम अशक्त परतें का उपयोग करेंगे - "1 अशक्त" और "2" अशक्त ताल के लिए cymbal के लिए अन्य सिंक्रनाइज़ेशन मार्करों के लिए दो डमी परतों की ज़रूरत होगी. मैं में परत चुन कर उस परत मार्करों डाला, मार ने एक ऑडियो पूर्वावलोकन शुरू की "."इस संख्यात्मक कीपैड पर, और फिर मैं जहाँ एक मार्कर चाहिए थी "*" इस संख्यात्मक कीपैड पर मुख्य दोहन. तो मैं ठीक इसे खींच द्वारा प्रत्येक मार्कर स्थिति tuned जब तक यह घटित करने के लिए स्थान है जहाँ मैं "हिट चाहता" में था.

इस synchronizing अभिव्यक्ति समय के लिए लागू किया जा करने के लिए प्रत्येक एनिमेटेड परत की संपत्ति remapping जा रहा है जब से, मैं समय को सक्रिय करने के लिए प्रत्येक उन परतों के लिए remapping था. मैं परत चुनकर एनिमेटेड होना और "समय remapping सक्षम" की परत मेनू से चयन किया. तो मैं "आर आर" इस समय remap संपत्ति और Alt प्रकट करने के लिए टाइप-क्लिक (चुनते-पर क्लिक करें MAC ) छोटे स्टॉपवॉच संपत्ति की अभिव्यक्ति को सक्षम करने के लिए. तो मैं synchronizing अभिव्यक्ति में प्रवेश.

"स्तर है," र हाथ COMP चुनें. प्रकार "आर आर" twirly की अभिव्यक्ति प्रकट करने का समय remap संपत्ति और क्लिक करें छोटी प्रकट करने के लिए. क्लिक करें समान हस्ताक्षर छोटी स्टॉपवॉच के बगल की अभिव्यक्ति को निष्क्रिय करने के लिए. समय रेखा और सूचना के पहले भाग के माध्यम से हाथ धोने कि अभिव्यक्ति का ढोल का छड़ी का अधिकार शाखा द्वारा आयोजित विकलांग के साथ एक बार परत मार्कर पर ड्रम हमलों.

अभिव्यक्ति अक्षम हिट के साथ आर हाथ COMP "पर" परत मार्कर होता है


फिर से फिर से और हाथ धोने के समय के माध्यम से बराबर चिन्ह पर क्लिक करके इस अभिव्यक्ति सक्षम. सूचना है कि अभिव्यक्ति के साथ सक्रिय, इस ढोल का छड़ी अब सिंक्रनाइज़ेशन में में परत मार्करों के साथ "ड्रम ड्रम हिट.Wav "परत.

साथ अभिव्यक्ति हिट ढोल "में सक्षम होते हैं.Wav "परत मार्करों


के ले को अभिव्यक्ति ही में एक करीब दिखते हैं:

हिट = मार्कर.चाबी (1).समय;
टी = समय this_comp.परत ( "ड्रम.Wav ").मार्कर.Nearest_key (समय).समय;
टी + मारा


के एक छोटे टुकड़े करना और यह क्या हो रहा है देखते हैं. अभिव्यक्ति की पहली दो पंक्तियों की नई क्षमता का उपयोग करने के लिए कहा After Effects 5.5 कि परत का उपयोग करने के लिए मार्कर संपत्तियों की अनुमति देता है. पहली पंक्ति एक चर है कि जिस पर "r हाथ COMP 'की इस मामले में पहली (और - केवल) परत मार्कर होता है कि समय आ गया है" मारा "बुलाया बनाता है. दूसरी लाइन यह है कि वर्तमान समय COMP और "ड्रम में पास की परत मार्कर के समय के बीच अंतर है एक चर" टी "परिभाषित.Wav "परत (जो) प्रत्येक मारा ड्रम के लिए एक परत मार्कर है. पिछले लाइन बस और दो चर कहते हैं कि परिणाम समय "r हाथ COMP 'की संपत्ति remapping में plugged हो जाता है. क्या करता है, यह सब पूरा? इस मामले पर विचार जब COMP समय वही एक की परत मार्कर के रूप में "ड्रम है.Wav ". उस मामले में, "टी" शून्य हो जाएगा, जो अपने समय अपने "मारा" खुद के लिए मार्कर remapped होगा कि "र हाथ COMP 'का अर्थ है. इस net इस का परिणाम यह हुआ कि जहाँ कहीं भी में एक परत मार्कर "ड्रम है.Wav ", समय होगा "r हाथ COMP 'के मुद्दे पर remapped जहां ढोल का छड़ी के ड्रम हिट. वास्तव में, इस "" r बांह COMP "में" सिंक को ड्रम में परत मार्करों "के साथ करने के लिए remapped हो जाता है बिंदु हिट आसपास एनीमेशन की पूरी रेंज.Wav ".

बहुत ठंडा, हह?

यह वही तकनीक तुल्यकालित करने के लिए "मैं हाथ COMP" और परत मार्करों के लिए "cymbal COMP" 1 "अशक्त में प्रयोग किया जाता है, में परत मार्करों के लिए और "सिर COMP" "2 अशक्त".



# # #Dan ebberts.
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