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टहलने Animating-चक्र पाश अभिव्यक्ति का उपयोग करते हुए

Dan Ebberts
ट्यूटोरियल :
टहलने Animating-चक्र पाश अभिव्यक्ति का उपयोग करते हुए
टहलने animating-चक्र पाश अभिव्यक्ति का उपयोग करते हुए


from CreativeCow.net's ''25 Cool Things about After Effects 5.5'' Series


Animating a Walk-Cycle Using Loop Expressions
Dan Ebberts Dan ebberts,
Sacramento, कैलिफ़ोर्निया, संयुक्त राज्य अमेरिका

© 2002 द्वारा Dan ebberts और Creativecow.net. सभी अधिकार सुरक्षित हैं.

लेख फोकस:
संस्करण 5 से.5 का After Effects, Adobe कुछ नए keyframe कि बहुत चक्रीय एनीमेशन और परत के लिए उपयोगी हो सकते हैं भाव looping-looping शामिल है. इस ट्यूटोरियल, Dan ebberts कैसे स्थापित करने के लिए और इन भाव का उपयोग करें और फिर तुम एक साधारण चरित्र में एनीमेशन हो सकता है के रूप में एक करने के लिए पाश एक चलना-साइकिल का इस्तेमाल के मूल के माध्यम से हमें सैर.


फिल्म नहीं वर्तमान में उपलब्ध परियोजना फ़ाइल (शामिल हैं फ़ाइल) ai डाउनलोड stuffit expander के लिए Windows

नए पाश भाव जब तक आप उन्हें आदत थोड़ा भ्रमित किया जा सकता है. मूलतः, क्या आप इस क्षेत्र है कि आप एक या अधिक keyframes सेटिंग द्वारा looped चाहते परिभाषित. तब, पाश अभिव्यक्ति की आप का प्रयोग इस प्रकार होता है कि क्या looping निर्धारित करता है पहला keyframe (loop_in से पहले) या पिछले keyframe (loop_out के बाद). आप looping (चक्र की प्रकृति का निर्धारण है कि प्रदान की पैरामीटर, Pingpong, ओफ़्सेट, या) और खंड की अवधि कि looped मिलता जारी. एक उदाहरण चीजों को और अधिक स्पष्ट कर सकते हैं. है कि आप एक परत के शुरू में एक एनिमेटेड अनुक्रम है और आप इसे और परत की अवधि के लिए अधिक से अधिक दोहराना चाहता हूँ कहते हैं. आप प्रत्येक को एनिमेटेड गुणों में निम्नलिखित अभिव्यक्ति का उपयोग कर सकते हैं:

Loop_out ( "चक्र",0)

(ध्यान दें कि Adobe 'प्रलेखन s "के फार्म loop_out में इन भाव (प्रकार =" चक्र शो, Num_keyframes = 0), लेकिन आप सुरक्षित = और num_keyframes = प्रकार बाहर छोड़ सकते हैं. मैं छोटा रूप पसंद और कहा कि हम इस ट्यूटोरियल में क्या इस्तेमाल करेंगे है).

इस अभिव्यक्ति बताता After Effects पहली और आखिरी keyframes और के बीच के अनुक्रम लेने के लिए, पिछले keyframe से शुरू, इस परत के बाहर बिंदु तक अनुक्रम दोहराने पहुँच रही है. ध्यान दें कि दूसरी पैरामीटर बताकर looped होने के अनुक्रम की लंबाई को परिभाषित After Effects कितने keyframes (पीछे की ओर से पिछले एक) पाश की गिनती. इस पैरामीटर में एक 'शून्य' सब keyframes का उपयोग करने के लिए कहते हैं. अभिव्यक्ति के ऊपर दी शायद एक तुम सबसे अक्सर इस्तेमाल करेंगे और यह एक हम टहलने के लिए साइकिल एनीमेशन का उपयोग करेंगे है.


O.K. शुरू करते हैं

आगे बढ़ो और खुले में "Loop_project"में फ़ाइल After Effects. फिर "COMP को" पहचान खुला. इस COMP है परतों स्थिति keyframes और loop_out भाव आवेदन के साथ स्थापित. आप इस COMP में देखने के लिए विभिन्न परतों की जांच करना चाहते हैं जाएगा कैसे पाश भाव काम. मैं इन इतनी कि keyframes एक के COMP में इतनी है कि आप जो कुछ भी नहीं देख सकता है दूसरा शुरू सेट होता है पहली keyframe से पहले. "स्तर है," cycle_1 चुनें. के रूप में आप प्रत्येक इन परतों की जांच, क्या आप सुनिश्चित करने के लिए कि यह केवल परत ( "ग्रिड") के अलावा दिख रहा है और चाहता हूँ कि तुम "U" प्रमुख मारा स्थिति संपत्ति में keyframes बेनकाब करने के लिए करते हैं कि आप twirly ताकि आप को अभिव्यक्ति देख सकते हैं कि थोड़ा खुला. इस keyframe क्षेत्र के माध्यम से कदम और परे. आप अपेक्षा कर सकते हैं, चूंकि यह एक चक्रीय पाश माना जाता है, पर यह है कि दो keyframes के बीच के खंड होता पाश और अधिक. के रूप में आप keyframed खंड पिछले कदम के रूप में आपको नोटिस हूँ कि काफी नहीं है क्या होता है.



नए चक्र के पहले फ्रेम में, बॉक्स के रूप में उम्मीद की स्थिति शुरू करने के लिए वापस नहीं करता है

यह है कि loop_out के "चक्र" स्वाद बेहतरीन जब शुरू करने और पदों को समाप्त कर रहे हैं वही काम करता है लगता है. "बंद cycle_1" की दृश्यता टॉगल और बारी "cycle_2" पर. आपको लगता है कि हम एक और अधिक keyframe जोड़ने और फिर से शुरू करने की स्थिति में वर्ग हिल ने इस छोटे विसंगति हल है देखता हूँ. अब यह आप अपेक्षा होगी जिस तरह से काम करता है. यह कुछ है जो तुम्हारे मन में जब "चक्र" का उपयोग कर रखने की ज़रूरत है. Cycle_2 "की दृश्यता को टॉगल" और चालू "ping_pong". इस परत के माध्यम से आप कदम के रूप में, आपको लगता है कि यह आप उम्मीद करेंगे ठीक वैसे - अपने रास्ते पर और आगे भी साथ छोटे वर्ग कदमों को वापस काम करता हूँ नोटिस. "ओफ़्सेट" ping_pong "बंद कर देते हैं और" पर बारी. क्या आपको लगता है कि "ओफ़्सेट" संस्करण की गति को दोहराता, देखेंगे, लेकिन शुरू जहां पिछले चक्र से बचा से. "ओफ़्सेट" बंद और चालू "" जारी. मैं कुछ इस उदाहरण के लिए ताकि आप और अधिक आसानी से असर देख सकते हैं रास्ता बदल लिया है. क्या आपको लगता है कि छोटे वर्ग की दिशा और गति यह अंतिम keyframe पर था साथ चलती रहती है नोटिस हूँ.

जब तक आप आराम से क्या हो रहा है के साथ प्रयोग करने के लिए स्वतंत्र महसूस इन परतों के साथ लग रहा है. मैं "loop_in करने के लिए" विभिन्न प्रकार के भाव बदलने सुझा होता है और यह है कि looping कार्रवाई अब पहली keyframe से पहले होता देखकर. तुम भी प्रयोग करने के लिए num_keyframes पैरामीटर के साथ चाह सकते हैं, "हालांकि 0" शायद आप को सबसे अधिक बार क्या फायदा होगा. भी किस्म के loop_in_duration और loop_out_duration कोशिश, जहां दूसरा पैरामीटर समय keyframes सेकंड () के बदले में है.

आगे बढ़ो और "मॉडल खुले" COMP. इस COMP कि एक COMP के रूप में आयात किया गया था एक Illustrator संचिका है. यह प्रत्येक परत में एक अलग निकाय हिस्सा है. कुछ बातें मैं सिर्फ एक टुकड़ा और सिर के रूप में प्रत्येक हाथ बनाया सरल रखने के लिए धड़ से जोड़ दिया है.



मॉडल के टुकड़े का प्रदर्शन को देखते विस्फोट

मैं (के बाद से इस ट्यूटोरियल के ध्यान फन्दे अभिव्यक्ति का उपयोग कर रहा है कि चलने के एक चक्र, चक्र के एनीमेशन का ध्यान रखा है, नहीं चरित्र एनीमेशन), लेकिन मैं थोड़े समय पर मैंने क्या किया जाता हूँ. इस दिशा में पहला कदम है कि शरीर के भाग के लिए रोटेशन के केंद्र के लिए सभी लंगर बिंदु को स्थानांतरित करने के लिए गया था. यह टखने होगा पैर के लिए, for the कम पैर it’s the knee, यह कूल्हे संयुक्त के ऊपरी पैर के लिए, और यह sholder संयुक्त है कि हथियारों के लिए. मैं COMP विंडो में उपकरण के पीछे पैन का उपयोग करते हुए यह किया.



Repositioned लंगर अंक

बाद लंगर अंक सही स्थिति में थे, मैं "" एक साथ माता पिता संबंधों की स्थापना के चरित्र सिले. समय रेखा में मूल स्तंभ को देखो और आप यह है कि धड़ को हथियारों के जनक और ऊपरी पैर है देखता हूँ, ऊपरी पैर के निचले पैरों के माता पिता हैं, और कम पैर पैर के माता पिता हैं.



माता पिता रिश्तों

इसका मतलब है कि जब, उदाहरण के लिए, एक ऊपरी पैर घुमाया है, इसे और कम पैर कूल्हे संयुक्त आसपास घुमाएगी करेंगे और पैर का पालन करेगा. मैं अपनी अधिकतम दूरी अलावा में पैर के साथ शुरू एनीमेशन और हथियारों के लिए रोटेशन keyframes सेट, ऊपरी पैर, कम पैर, और धड़ के लिए पैर और एक स्थिति keyframe. मैं इन सब keyframes नकल और में चक्र के अंत में उन्हें चिपकाया (1:02 इस मामले में). मैं दूसरे शब्दों, समय 1 पर:02 हमारे मॉडल उसे वापस शुरू करने की स्थिति के लिए किया जाएगा. तो मैं आधे रास्ते बिंदु के पास गया (0:16) और छोड़ दिया और सही मूल्यों swapped. यह है, इस मॉडल है कि चक्र के शुरू से उलट है एक स्थिति में होगा साइकिल आधे रास्ते के माध्यम से. इस समय के माध्यम से हाथ धोने और तुम मेरा क्या मतलब देखेंगे. मैं तो इस चक्र के माध्यम से कदम, इस अंग के रोटेशन समायोजन एक निर्बाध गति उत्पन्न करने के लिए. मैं और भी कार्रवाई चिकना करने के लिए bezier सभी keyframes परिवर्तित. यह वास्तव में समय लेने वाली भाग - एक समझाने चल गति देने के लिए शरीर के भागों की स्थिति का समायोजन है.



टहलने के लिए keyframes-चक्र


इस loops जोड़ने

तुम्हें एक बार साइकिल से खुश हैं, यह loops शामिल करने का समय आ गया है. अगर आप एक घुमाव के अंग या धड़ की स्थिति संपत्ति के रोटेशन संपत्ति नीचे, तुम्हें पता है कि मैं ( "चक्र" का loop_out लागू है देखता हूँ,प्रत्येक के लिए 0) अभिव्यक्ति. आपको लगता है कि हालांकि पिछले keyframes 1 पर हैं नोटिस देंगे:02, इस चलना-चक्र को COMP के अंत करने के लिए दोहराता.

आपको लगता है कि यह एक दर्द की तरह एक शरीर में भाग के लिए एक अभिव्यक्ति में प्रवेश करने के लिए है (वास्तव में ऐसा नहीं है - क्या तुम बस कॉपी और पेस्ट) सोच हो सकती है. वहाँ रहे हैं, अवश्य, कम से कम एक जोड़ी उसी looping प्रभाव हासिल करने के लिए अन्य तरीकों पर. आप पूर्व सकता है कि चलना सौंपनेवाला-चक्र, फिर से इसे और आप "" संवाद दृश्य व्याख्या में चाहते हैं लेकिन कई loops करने की परत सेट आयात. या, आप कॉपी कर सकता है और बार बार COMP के अंत करने के लिए keyframes चिपकाएँ. अभिव्यक्ति के साथ कर के एक फायदा यह है कि अगर आप किसी तरह से चल-चक्र tweak करने के लिए यह बेहतर लग रहे बनाने की जरूरत है, तुम सिर्फ अभिव्यक्ति बंद, इस समायोजन करना, पीठ पर की अभिव्यक्ति हो और आप कर रहे हैं.

आगे बढ़ो और "" COMP अंतिम खुला. मैं यहाँ सब कुछ किया है "COMP ठीक करने के लिए एक गति पर ऐसी है कि उसके पैर फिसल नहीं छोड़ा से हिल ने" मॉडल चेतन है. आसपास के पिछले keyframe बढ़ कोशिश करते हैं और यह कैसे उसके पैर जमीन पर संपर्क किया है असर नजर. मैं भी और पर चलने के लिए एक "जमीन" उसके लिए परत जोड़ा एक छोटे से ड्रॉप छाया.


एक और बात

यदि आप "" आपको लगता है कि अच्छा है एक और चाल देख लेंगे COMP अतिरिक्त खुला. मुझे लगता है कि फन्दे भाव ( "model_no_loops") हटा दिया गया है "COMP को" मॉडल का एक संस्करण के लिए प्रयोग किया जाता इस COMP. मैं remapping समय सक्षम इस परत के लिए. अगर समय remapping keyframes पहले से ही दिखाई नहीं कर रहे हैं, "स्तर है," model_no_loops चुनें, इस कुंजीपटल पर टाइप "आर आर", और समय twirly ताकि आप अभिव्यक्ति देख सकते हैं remapping खुला. जब आप समय remapping सक्षम, After Effects इस परत को बाहर बिंदु अतीत की परत की शुरुआत में सेट keyframes और एक फ्रेम. मैं 1 के लिए समय मार्कर स्थानांतरित:02 और दूसरा सेट keyframe. तो मैं पिछले keyframe नष्ट. तो मैं ( "चक्र" हमारे पुराने दोस्त loop_out जोड़ा,0) का समय remapping संपत्ति को.



समय remapping लागू

इस समय के माध्यम से अगर आप झाड़दार, क्या आपको लगता है कि परिणाम के "" COMP अंतिम रूप में वही कर रहे हैं देखेंगे. क्या ताकि के बारे में अच्छा है? अच्छा, एक बात के लिए, आप केवल एक प्रत्येक भाग के लिए शरीर के बजाय एक अभिव्यक्ति दर्ज करने के लिए है. भी, अब आप "मॉडल में" COMP अक्षम और पुनः की अभिव्यक्ति करने के लिए सक्षम होने के बिना चल-चक्र समायोजित कर सकते हैं.

# # Dan ebberts

इस पर इस तकनीक के बारे में बात करने के लिए स्वतंत्र महसूस After Effects फोरम यहाँ पर Creativecow.






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