Article Orientation: Dans ce tutoriel de jonas ussing, Vous apprendrez à créer une mouche par le biais d'un tunnel réaListee de nuages qui rend relativement rapide, L'aide de 3D Studio Max, sans plugins ou 3ème partie de rendu.
Mais d'abord, Un peu de théorie... Le reste de la tut est basée sur cette, Donc pas de juste avant de sauter!
Le problème de la marche et de ray-volumes
La base physique de la lumière se déplaçant à travers un nuage de gaz n'a rien à voir avec l'éclairage traditionnel du polygone, Et c'est là que réside le principal défi lors du rendu des nuages.
Nous allons maintenant aller de l'avant, Sachant que l'aspect d'une photo de nuages dépend de la décomposition, Non-polygone d'éclairage.
1. La théière en coton
Avant de passer sur une plus grEte formation de nuages, Nous prenons la théorie ci-dessus et de les appliquer à une forme simple.
1.1. Créer une théière avec un rayon de 40, dans la perspective viewport. Clic-droit, Choisir Propriétés, Et de sélectionner "renderable». Appuyez sur ctrl + c pour créer un appareil photo dans la fenêtre.
1.2. Appuyez sur "6" pour ouvrir des particules vue. Créer un flux avec un cas de naissance, Position objet, Forme de matériel et statique.
1.3. Dans le Naissance événement, Définir émettent stop à 0, Et Montant à 1000. Dans Position objet, Choisir la théière comme objet émetteur. Dans Forme de, Sélectionnez la caméra dans la scène comme objet Lookat, Définir Taille à 20 et sélectionnez orientation aléatoire. Dans le Afficher événement, Définir Type à la géométrie.
1.4. Maintenant, Dans votre programme de peinture, Utiliser un Brosse Faireuce Pour faire un pop-corn en forme de goutte qui ressemble à quelque chose comme ça. Assurez-vous qu'elle est de couleur blanche sur fond noir.
1.5. En 3ds max, Créer un Fairecument avec un Solide de couleur blanche, Qui utilise l'image comme du pop-corn Opacité de la carte. Faites glisser ce Fairecument statique à l'événement dans la vue de particules.
1.6. Dans le matériel éditeur, Assurez-vous que la carte est ouvert le pop-corn. Cliquez sur le bouton "bitmap", Et sélectionnez Masque à partir de la carte de navigation. Choisissez "garder les anciennes carte en sous-carte" dans le "remplacer la carte de dialogue. Dans le nouveau masque de matériel, Popcorn votre carte est définie comme la carte, Faites-le glisser de sorte que le masque ne slot, Et choisissez "swap".
1.7. Cliquez sur la carte slot, Et de choisir Gradient de la rampe à partir de la carte de navigation. Ensemble de type gradient Radial. De droite à gauche cliquez sur le drapeau, Choisir "Modifier les propriétés" et changer la couleur du noir au blanc, Un clic droit sur le centre du pavillon et choisir "supprimer", Et de droite, cliquez sur le drapeau à droite et choisissez "Modifier les propriétés."
1.8. Appuyez sur le zéro fente pour ouvrir le navigateur et choisir la carte Fumée. Dans les paramètres de la carte de fumée, Entre la taille 5, Et exposant 1.
1.9. Créer un Objectif direct Lumière dans le top viewport, Il allume la théière à l'arrière, Et le lieu de la cible au centre de la théière. à la lumière de «l'intensité..."Déploiement, Activer Utiliser la mesure d'atténuation, Et d'ajuster les valeurs de près ou de loin, de sorte que la gamme couvre l'ensemble théière Et Les particules. Sous direction des paramètres, Ajuster la Hotspot / faisceau Si toutes les particules sont couverts. Maintenant pour la magie: à la lumière de paramètres avancés de déploiement, Cliquez sur "Ambiant ne". Ce qui fera la lumière ignorer les polygones "angles, Ce qui est exactement ce que nous voulons.
1.10. Que de rendre à la fluffiest théière!
(indice: Switch to mental ray rendre à Faireuble vitesse.)
Ce que nous avons fait ici, c'est faux ray-marche. Le faux, c'est que nous ignorons dans quelle mesure la lumière a voyagé à l'intérieur du nuage, Et plutôt se concentrer uniquement sur la mesure de la lumière se déplace dans l'espace. à nos fins, Il est assez proche.
2. Trajectoire de vol
Premier, Nous allons créer une caméra qui poursuit un avion dans un tunnel. Plus tard, Nous allons transformer ce tunnel en nuages. Si vous pensez que vous avez déjà passé trop d'heures de votre vie, la création d'effets tunnel, Déplacer sur le chapitre 3, écrémé, mais le chapitre 2 de prendre note des dimensions utilisées.
2.1. Supprimer la théière et la lumière de l'avant, Mais gardez l'appareil photo, Système de particules et la matière.
2.2. S créer une forme de spline comme ça, L'aide de quatre points bezier. Note sur la forme dans le haut et à gauche fenêtres. être prudent avec les poignées de bezier - aucun angle vif! Et puisque nous ne voulons pas jittering dans l'appareil photo, Augmentation de l'interpolation à 20, De vérifier et d'optimiser. (en fait,, Nous Faire Veulent jittering, Mais pas ce genre... Plus loin!)
2.3. Le premier point de la courbe est à 0,0,0, Et le dernier est à 50,400,-100. Ce n'est pas crucial, Mais plus votre balance est à ce, Plus il sera facile de faire correspondre la taille des particules et de procédure plus tard, les cartes dans le tutoriel.
2.4. Sélectionnez la caméra, Et ajouter un chemin de contrainte en allant à la Motion déploiement, étendre le contrôleur d'assigner déploiement, Cliquez sur la position, Cliquez sur Attribuer contrôleur Faireuble voie et la contrainte.
2.5. Dans le chemin des paramètres de déploiement, Cliquez sur Ajouter, puis cliquez sur le chemin spline dans une fenêtre. Maintenant la caméra suit la longueur de la voie pendant toute la durée de l'animation, Mais nous voulons qu'il ait une distance à l'objectif de la caméra, Alors allez à la dernière image, Activer la clé auto, Définir la tangente à défaut linéaire, Et le type de 90% dans le long chemin de Fairemaine%.
2.6. Créer un mannequin, Et ajouter une Chemin de contrainte D'en faire suivre le même spline, Mais maintenant (avec auto touche) pour aller cadre 0 et de 10% dans le long chemin de Fairemaine%. Désactiver la touche auto.
2.7. D'aligner l'appareil pour cible le mannequin, Et ensuite un lien objectif de l'appareil photo, le mannequin. Jouer l'animation, Et vérifiez que vous avez maintenant une jolie animation d'une caméra suit l'appareil cible à une distance constante.
2.8. Pourquoi utiliser le mannequin et le chemin d'accès ne s'applique pas directement à la contrainte de l'appareil photo objectif? Jittering rappeler que nous parlons? Sélectionner l'appareil cible, Et d'attribuer le poste de contrôleur de bruit, il, Au lieu de la voie contrainte. Dans le bruit de contrôleur de dialogue, De sélectionner le bruit fractal, Entrez 0,2 que la fréquence, Et 2,0 comme x, Y et z force. Ce qui Fairenne un joli rebond turbulent à la caméra.
2.9. Créer un cylindre de rayon 45, Hauteur 440, Hauteur de 40 segments, 15 parties, Et de l'aligner sur le chemin (position et rotation) à l'aide de l'outil d'alignement. Un clic droit sur le cylindre, Aller à des propriétés et de sélectionner renderable. également, Assurez-vous que le cylindre de l'abattage est activée backface Hors tension.
2.10. Modifier dans le panneau, Ouvrir le modificateur de déploiement, Et sélectionnez pathdeform (WSM). Il est très important que vous choisissez dans le monde entier l'espace modificateur version (WSM), Et pas seulement la normale pathdeform. Choisissez le chemin.
2.11. Maintenant vous pouvez voir le cylindre qui s'étend le long de la voie. Si vos coorFairennées dévié chemin radicalement de ceux que j'ai décrits plus haut, Vous aurez besoin d'ajuster votre longueur du cylindre, Rayon etc. Jouer l'animation de la caméra viewport, Et il devrait ressembler à quelque chose comme un effet tunnel à partir d'une démo amiga, Mais sans le plasma!
2.12. Pour une touche supplémentaire, Ajouter un effet à la banque de l'appareil photo: Fixé par défaut à l'auto tangentes, Activer la clé auto, Sélectionnez la caméra, Et appuyez sur F12. Allez à la frame 25, Et de rouler à -25. Aller à l'image et mettre en rouleau de 75 à 25. Aller à l'image et mettre en rouleau de 100 à 0.
2.13. Si vous voulez, Le moment est venu de fusionner votre modèle d'avion dans la scène, Et ajouter le même chemin une fois de plus la contrainte. à nouveau, Allez à la frame 0 et définir la "% le long chemin" à 10. Activer le suivi et la banque, Fixer le montant à la banque 2, Et de la finesse à 1.
2.14. également, Charge dans un environnement stEtard carte, Par exemple, Chromblu.Jpg max de la bibliothèque (non pas que nous allons voir beaucoup de fond, Mais c'est mieux que le noir)
Assez avec les leçons de vol! Let's make nuages!
3. Nuage tunnel
3.1. L'effondrement du tunnel (cylinder01), Ajouter un modificateur turbosmooth, Et fixer à 2 itérations. Puis ajouter un modificateur de bruit sur le toit. Fixer le bruit à l'échelle de 40, Activer fractal, Itérations fixé à 2, Et de x, Y et z de force à 40.
3.2. Ajouter un modificateur de pousser et de la mettre à -10 à faire gonfler les murs dans des formes rondes (si vous pensez que le polys vont dans la mauvaise direction lors de l'utilisation du modificateur de pousser, Garder à l'esprit que nous assistons à l'intérieur d'un cylindre, Et tous les polys sont backfacing). La bouteille est maintenant une représentation de l'endroit où les nuages seront.
3.3. Appuyez sur "6" pour ouvrir la vue de particules. Modifier le montant à 2000, Et sélectionnez cylinder01 en position objet. Votre tunnel devrait maintenant être peuplées avec des panneaux de particules. Faire un test de la rendre, Pour voir comment vous faites.
Pas mal, Mais nous sommes toujours en utilisant l'éclairage traditionnel, Fondée sur un polygone angles - c'est la seule raison pour laquelle le gris vous pouvez le voir dans le rendu. Ce n'est pas une solution susceptible, Parce que quEt le tour des panneaux d'affichage à l'appareil photo, Leur angle par rapport à la source de lumière va changer, De même que leur luminosité.
3.4. Mais avant de commencer l'allumage du nuage de tunnel, Nous allons travailler sur la couleur. Nous ne pouvons pas appliquer les polygone mappage de texture, Mais nous pouvons faire de grEts morceaux de la variation des couleurs. Dans le nuage du matériel, Cliquez sur le slot diffuse couleur, Et sélectionnez le bruit de la carte de navigation.
3.5. Choisir fractal, Haut = 0,8 bas = 0,2 niveaux = 10 et de la taille = 100. Au lieu de noir, Utilisation 60, 90, 115. Son tour le nuage de matière auto-illumination à 100, Et de rendre.
Ce que nous avons créé un grEt espace-monde, la variation de texture. La raison pour laquelle nous ne pouvons pas utiliser polygone-mapped textures bitmap avec des panneaux de particules, c'est que quEt ils tournent à la caméra, Ils se croisent dans et hors de l'autre, Et les textures "pop" dans et hors. Mais avec une texture de l'espace-monde, Danstersection de polygones sont garantis de la même couleur de l'information au point d'intersection, Si l'intersection est invisible.
(techniquement, Monde-espace textures ne sont pas parfaits, soit, Parce que quEt le tour des panneaux d'affichage, Leur surface se déplace à travers le monde, l'espace d'information de texture, Et de la texture apparaît à "explorer" sur la surface. Mais avec un modèle de cette grEte, Ce n'est pas un problème)
3.6. Dans le top viewport, Créer une cible directe de la lumière qui éclaire les nuages du côté du tunnel.
3.7. Cliquez-droit dessus - point de vue - direct01 pour voir la scène de la source de lumière, du point de vue. Sous direction des paramètres, Ajuster le hotspot / jusqu'à ce que le faisceau de particules sont totalement visible à partir de la source de lumière.
3.8. Rendre la scène de la lumière du point de vue. Enregistrer l'image, Et le charger dans votre programme de dessin. Votre particules probablement chercher tous les plats et bizarre car ils sont fait à la caméra et non pas la source de lumière, Mais c'est ok.
3.9. Dans le programme de la peinture, Sur les particules de peinture afin d'avoir couvert avec une pente comme celle-ci, Et enregistrer l'image. L'idée est que, partout dans le cylindre, Le nuage de particules aura un dégradé de haut en bas. Nous semblant ray-marche de la lumière provenant de la page. J'ai utilisé 170, 220, 240 Pour la couleur vive, 50, 90,110 Pour la couleur sombre, Et 80, 140, 170 Comme l'arrière-plan de base.
3.10. En 3ds max, Cliquez sur la carte dans la fente de lumière du projecteur de la carte de déploiement, Et choisissez votre image paintover. N'oubliez pas de cochez la case "ambiante seulement"!
3.11. Note: Le but de cette source de lumière est d'éclairer ce nuage, et rien d'autre, Donc si vous avez un appareil de la scène, Aller à la lumière Comprendre Liste et d'ajouter votre nuage de particules événement, Qui est probablement appelée "source pf 01 - cas 01". Alors vous allez avoir à ajouter de nouveaux feux à la lumière de votre appareil, Alors allez-y et ajoutez le même cas de particules de ces feux " Exclure Liste.
3.12. Il est maintenant temps de tester la lumière. Aller à la matière des nuages et tourner la Auto-illumination à 0, Et éteignez le bruit de la carte dans le slot diffuse couleur. Rendre!
(note: Les premières images de particules pourraient avoir droit à l'appareil en raison de la plafonné extrémités de l'émetteur cylindre, Afin de supprimer ces visages sur la bouteille, Ou aller de l'avant vers un cadre plus intéressant)
Nous sommes presque! Maintenant tout ce que nous avons à faire est de combiner le monde, l'espace carte de bruit avec notre lumière gradient.
3.13. Série d'auto-illumination à 50, Et re-activer la carte de bruit dans le slot diffuse la couleur. Rendre de nouveau! Vous avez terminé!
Si vous, Adapter l'auto-illumination et de la diffuser la carte du montant de mélange entre le curseur de la carte de bruit et le gradient de la source lumineuse.
Maintenant de rendre l'ensemble de l'animation tEtis que vous faites un pot de café...
4. Met sur le côté ensoleillé
Rappelez-vous que rimlight / halo de nuages qui se regarder quEt ils sont rétro? Jusqu'à présent, nous avons vu rien de tel que, dans ce tutoriel, Mais il est bon marché et sale à faux, il. Reste avec moi.
4.1. Copie de l'émetteur (cylinder01) dans le top viewport, Et déplacer la copie à quelques unités au nord.
4.2. Appuyez sur "6" pour ouvrir des particules vue, Et de créer une copie de l'événement 01.
4.3. Dans 02 cas, Changer la position de l'objet cylinder02. Vous devriez voir le Faireuble de particules dans le haut de cette fenêtre comme. Ce qui devrait également vous avertir que les particules a Faireublé, Afin de préparer rend plus lent...
4.4. Appuyez sur "m" pour ouvrir l'éditeur de matériel, Et de créer une copie du Fairecument de nuages. Nom de cette "cloud_highlight".
Changement de l'auto-illumination à 75, Et changer la carte du montant de la diffusion du curseur à 25. Ce qui fera la lumière plus brillante et plus de matériel d'auto-lumineux que le reste des nuages, Ce qui est exactement ce que nous voulons.
Vous pouvez renforcer l'effet en diminuant le nuage de matière auto-illumination.
4.5. Faites glisser le "cloud_highlight" matériel de l'événement 02 de la fente de matériel statique.
4.6. Rendre à nouveau pour voir le nouveau look. Au premier coup d'œil, Mai, il semble bien meilleure, Mais n'oubliez pas les inconvénients sur les textures et les panneaux d'intersection? Ils vont commencer à montrer, Une fois que vous rendre l'ensemble de l'animation.
La fin
C'est tout, J'espère que ça a été instructif. Si vous avez trouvé ce tutoriel utile, S'il vous plaît arrêter de mon site Nousb: http://www.Canard.Dk/
- Jonas
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