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Note: Il s'agit d'une traduction automatique, s'il vous plaît utilisez un langage clair, sans jargon.

Rompre Avec La Création De Séquences De Jeu Et De Particules

Roland R. Kahlenberg
Tutoriels :
Rompre Avec La Création De Séquences De Jeu Et De Particules
Rompre avec la création de séquences de jeu et de particules
Adobe After Effects tutoriel

Creating Footage with Shatter and Particle Playground
Roland Kahlenberg Roland r. Kahlenberg,
Singapour, Singapour

© 2007 par roland r. Kahlenberg et CreativeCow.net. Tous les droits sont réservés.

Article Orientation:
Dans ce tutoriel, Roland r. Kahlenberg, CreativeCow l 'expert résident des particules de jeux, Montre la polyvalence de l'aire de jeu et l'éclatement des particules pour créer un effet de l'éclatement du monde. Il démontre comment vous pouvez facilement créer un peu de wow factor ooomph et en utilisant seulement ce qui est déjà en After Effects.


Téléchargement de films Dossier de projet

J'ai toujours eu un vif intérêt dans l'utilisation des particules pour l'animation et wow facteurs qu'il fournit. Je suis d'entreprendre une série de tutoriels sur l'utilisation de systèmes de particules. Spécifiquement, Je vais regarder les systèmes de particules qui sont installés avec Adobe After Effects.

La première d'une série de didacticiels couvrent un peu de particules et de l'éclatement de jeux pour créer un flux de particules qui volent sur la forme à une forme ressemblant à une carte du monde. Vous aurez besoin de la production de faisceau bundle Adobe After Effects. Jetez un oeil à la vidéo terminé (dans la barre verte ci-dessus) pour voir ce qui est en magasin pour vous.

Du dossier de projet comprend tous les matériaux dont vous aurez besoin pour ce tutoriel. Yup. Tout ce dont vous avez besoin est créé au sein de AE lui-même - pas de fichiers externes.

Nous allons commencer en utilisant des particules de jeu à la mode d'une grille de points. Nous allons transformer cette grille en forme de carte du monde. De ces pièces, Nous allons utiliser le réseau de distribution des particules de jeux, Couche de la carte et la persistance de propriété mapper caractéristiques.

Commencer par la création d'un square-pixel, Ntsc d1 composition et le nom PP _map_01. Puis de créer une base solide et nom PP _layer. Ce sera la composition d'où toute l'action se produit pour la partie 1. Nous aurons besoin pour créer une autre composition, où nous allons créer une forme circulaire avec l'outil masque rapide. Pour ce, Créer un 6x6 pixel composition et le nom, Formes. Créer un solide blanc de la même dimension. Avec le solide déjà sélectionnés, Choisir le masque elliptique outil rapide et double-cliquez dessus pour créer la circulaire sur le masque blanc solide. Cette forme sera utilisée comme les particules qui forment le réseau.

Nid de la forme dans la composition PP _map_01 composition et cliquez sur le globe oculaire pour éteindre son point de vue. Nous allons utiliser cette composition imbriqués comme une couche carte. En tant que telle, Nous n'avons pas besoin d'afficher sa source couche. Sélectionner la PP _layer et d'appliquer des particules de jeux. Par défaut utilise son terrain de jeu des particules Canon propriété de tirer de particules et de ses autres émissions de particules, Le réseau est hors tension. Puisque nous allons avoir besoin de la grille de la propriété, Nous allons passer au large de la Canon. De le faire, Fixer les particules par seconde valeur à 0.

Pour basculer sur le réseau, Nous devons avoir des valeurs de largeur et de hauteur. Pour définir les valeurs à être identique à la couche de dimensions, Créer une expression pour chacune des propriétés, Largeur et la hauteur en tapant "width" et "hauteur" pour les propriétés.



Notre fenêtre de composition est encore vide. Pour remplir la grille, Nous avons besoin de préciser le nombre de colonnes et de rangées de nos particules. Les particules de diamètre et les propriétés des particules, fait le travail pour ces deux propriétés. Fixer la valeur des particules à travers à 70 et des particules à 50. Notre composition est maintenant rempli avec beaucoup de pixels rouges. Les pixels rouges par défaut sont les particules en particules de jeux.



De remplacer les particules par défaut avec la forme circulaire que nous avons créé plus tôt, Nous avons besoin de fixer la couche de la carte bien à point pour la composition imbriquée, Formes. Pour ce faire, Tournoyer sur la couche de la carte de flèche et sélectionnez le calque des formes d'utilisation des biens couche. Les formes va maintenant combler le fenêtre de composition.

Nous voulons éteindre le haut-gravité dans les paramètres des particules de jeux. Sinon, Nos particules se déplacera vers le bas. Pour éteindre la gravité, Simplement la force de la gravité de propriété à 0. Nous voulons aussi éviter de créer des jeux de particules plus de particules après la première image. Pour ce faire, Nous avons besoin pour créer des images clés lors de la première et deuxième images dans notre montage chronologique, pour les particules de diamètre et les propriétés des particules. à la première image, Créer une image clé pour ces deux propriétés. Laisser leurs valeurs à 70 et 50 respectivement. Aller à la seconde image dans notre montage-chronologique et définir les valeurs des propriétés à 0. Convertir toutes les images clés de tenir des images clés. Pour ce faire, Sélectionner toutes les images clés et appuyez sur ctrl + alt + h.

La prochaine étape est à la mode de notre réseau à s'intégrer dans la carte du monde. J'ai déjà préparé une carte pour cette tâche. La recherche de la séquence du point, Bgems_map. Ce nid dans la composition et de désactiver son point de vue de propriété. Nous allons utiliser les valeurs de luminance de la carte pour sélectivement les particules que nous n'avons pas besoin. Dans la persistance de mapper la propriété de particules de jeux, Cliquez sur la couche d'utiliser la carte comme la liste déroulante et sélectionnez le calque bgems_map.

Pour le canal rouge, Fixer son choix de l'opacité avec les valeurs suivantes, 0 pour minimum et 200 pour un maximum de. Cette valeur extrême de l'opacité est de veiller à ce que toutes les particules sont totalement opaque. Votre fenêtre de composition devrait ressembler à l'image suivante.



Nous avons maintenant fait avec la première partie du tutoriel. Nous allons passer à l'aide de briser les particules de se disperser. Avant de nous le faire, Prendre note que vous pouvez utiliser n'importe quelle forme et de couleur pour les particules. La grille que vous avez fini par retrouver avec dépend aussi de votre choix d'une image en noir et blanc.

Nous allons examiner à l'aide de briser l'habitude briser la carte de propriété. La coutume briser la carte nous permet de définir la forme des particules qui émet briser.

Créer une nouvelle composition d'un pixel carré ntsc d1 résolution. Nom PP _timeremap. Le nid PP _map_01 composition ici. Appliquer remappage temps en appuyant sur la combinaison de touches, Ctrl + alt + t. Supprimer la deuxième image clé. Cette procédure de geler la première image de la composition imbriquée. Les raisons pour le faire est d'empêcher les particules de jeu de la fonte des cadres à la suite de la première image. Tous nous avons besoin, c'est la première image, La carte du monde avec notre forme définie. Sans que cette procédure, L'ensemble du processus de rendu sera beaucoup plus.




Maintenant créer un nouveau ntsc d1 pixels carrés composition et le nom briser. Le nid PP _timeremap composition ici. Appliquer briser et changer son point de vue des paramètres de rendu. Forme au sein de la section, Sélectionnez Personnaliser pour modèle. Pour briser l'habitude la carte de propriété, Sélectionner PP _timeremap. Ce que nous avons fait est de dire que nous voulons briser à utiliser une carte personnalisée briser et qui couche dans notre composition à utiliser que la coutume éclater la carte.

Modifier temporairement la vue de forces filaire + pour afficher la carte et personnalisé briser la force. Nous allons travailler avec vigueur le 1. Force 2 est désactivée par défaut. La force est visuellement représentée par le cercle bleu de la force filaire + mode. Sa taille est définie par le rayon et la profondeur des propriétés. Sa situation est réglée à la position de propriété.

Nous allons maintenant fixer des images clés pour que nos briser se produit à la marque de 2-secondes et se termine à la deuxième marque 10 -. Il existe un certain nombre de façons de le faire. Mais la manière la plus efficace, Pour nos besoins actuels, Est d'animer le paramètre de position. En fil de fer + forces mode, Fixer une image clé pour la position de force 1 telles que la force 1 est en dehors de notre fenêtre de composition. J'ai mis le mien de [-300,270]. Puis déplacez-le montage chronologique d'indicateurs à la 10-deuxième marque et modifiez la valeur de [390,270]. Lancer un RAM preview pour voir les résultats. Passer au mode de vue rendu avant le rendu de votre film ou d'effectuer un plus complet RAM preview.

C'est tout ce qu'il ya à faire. Pour plus d'expérimentation, Aller à la forme de composition et de créer une nouvelle forme ou utiliser l'un des autres formes que j'ai fourni. Passer à la composition briser pour afficher les résultats. En outre,, Au sein de la section de physique, écart de masse mis à zéro et de l'aléatoire. Vous verrez que les particules de s'envoler dans l'ordre voulu. Les particules de voler vers la caméra, Ensemble gravité inclinaison à 90. De les faire voler loin de la caméra, Inclination à la gravité mis -90. Et n'oubliez pas que l'éclatement est un pseudo 3d plugin. Elle fonctionne bien avec la caméra 3D. Suggestions en vue d'une beauté passe-include; cc vigueur Motion flou, éclat et radiaux ombre.

C'est tout pour aujourd'hui. La paix et que Dieu bénisse.

- roland r. Kahlenberg

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