Nous pouvons créer une image plus complexe, en modifiant la façon dont le plug-in affiche les pixels entre chaque valeur aléatoire. Le "bloc" mise en gaEe tous les pixels de la même valeur que la dernière valeur générée aléatoirement, Jusqu'à ce qu'il atteigne la valeur suivante. Ainsi, Comme illustré dans l'exemple ci-dessus, Le 64-pixel sur l'écran des blocs sont constitués d'une valeur aléatoire qui est répété 63 fois, jusqu'à ce que nous arrivons à la prochaine valeur aléatoire. Cela se produit à la fois dans les directions x et y, Mais à des fins de démonstration, je vais être en utilisant une seule baEe de pixels dans l'axe des x par exemple.
Si nous changeons le "bruit de type" à partir de "bloc" à "linéaires", Nous obtenons un résultat différent.

Changer le "bruit de type" à "linéaires"

Une section de l'écran avec le "linéaire" mise en, Toujours avec une complexité de 1.
Avec les "linéaires", la mise en, Au lieu de répéter 63 fois chaque pixel, les valeurs sont Interpolée Généré de façon aléatoire entre chaque point. Les nombres aléatoires utilisés pour générer l'image n'ont pas changé, Ni de leur position, Seulement la manière dont les pixels entre chaque nombre aléatoire, sont calculés. Si le premier nombre aléatoire de 1, Et le prochain numéro aléatoire est de 64, Alors les pixels entre ces nombres aléatoires serait sans augmentation de la valeur, Cours 1,2,3,4,5 etc jusqu'à 64.
Il est plus facile de voir cela sur un graphique:


Nous pouvons voir pourquoi ce "bruit de type" est appelé "linéaires", - lorsque nous avons tracé les valeurs des pixels sur un graphique nous avons un tas de lignes. Le bruit fractal plug-in possède également 2 autres paramètres «soft linéaire" et "spline" - qui interpole entre les valeurs aléatoires d'une manière douce.

Une section de l'écran avec le "spline" mise en, Toujours avec une complexité de 1.

Mais même si les sorties sont différentes, Dans tous les cas, les mêmes nombres aléatoires sont utilisés, Et ils sont toujours "espacées" tous les 64 pixels sur la même grille invisible. Nous pouvons comparer les différences sur un graphique (je l'ai laissé soft-linéaire, Que ces images sont des fins de comparaison seulement et la différence entre le soft-linéaire et spline est subtile):

Comparant les "block", "linéaire" et "spline" de bruit types sur un graphique. Ce graphique représente la luminosité de 1 baEe de pixels sur l'axe des x, Mais le principe est le même pour les deux directions.

Bloc

Linéaire

Spline
Pour le moment nous ne sommes qu'à l'aide de 1 couche de bruit (la "complexité" est 1), Mais la véritable magie de la fractale de bruit vient quaE on commence à ajouter de plus.
De gaEer les choses claires, Et pour nous aider à voir exactement ce qui se passe, Nous allons changer le "bruit de type" retour à «bloc». Comme nous en ajouter d'autres couches, Le 64-pixel blocs resteront et les autres couches construire plus de détails.
| After Effects se réfère à d'autres couches de "sous" |

Lorsque nous changeons de la complexité à 2 l'écran se remplit d'une nouvelle gamme de blocs-formes, vous pouvez voir instantanément l'influence de notre deuxième couche. Il peut sembler un peu chaotique, Mais on peut mélanger des choses à faire autour de ce qui se passe un peu plus clair.

Le "bruit de type" est réglé à «bloc», Mais la "complexité" a été augmenté à 2.
En dehors de la «complexité» la mise en, Qui détermine le nombre de couches que vous créez, Le "sous les paramètres" les contrôles sont au coeur de la fractale de bruit-ils contrôler la façon dont la nouvelle détaillée couches sont, Et comment ils se combinent les uns avec les autres.

Les valeurs par défaut "sous les paramètres" - le coeur de la fractale de bruit.
Le "sous compenser" les valeurs re-positionner le "sub" couche sur notre base, Et si vous faites glisser les valeurs autour de lui est facile de voir la "sub" glissant sur la couche, Et de voir comment les différentes couches de 2 bruits se combinent pour donner une structure plus en détail.
Dans le cadre de nos efforts visant à simplifier le tout, nous pouvons voir exactement ce qui se passe, On peut changer le "sous l'extension" à 50%, Et de déplacer le "sous compensé" à 32,32. Le "sous l'échelle" de contrôle est semblable à un pourcentage d'échelle, Avec le pourcentage par rapport à la "taille" de valeurs de bruit de la couche de base. Comme l'original était de 64 blocs de pixels de large, L'échelle de notre nouvelle couche à 50 pour cent des blocs qui nous donne est de 32 pixels de large. Par la création de la "sous compensé" à 32,32, Nous sommes en alignant les boEs des blocs sur la sous couche, avec celles de notre couche de base afin de démontrer que nous sommes toujours traiter avec 2 grilles différentes de nombres aléatoires.

Notre sous-couche est aligné avec notre couche de base, De sorte que tous les blocs sont alignés.
En changeant le "sous rotation", Nous pouvons tourner la deuxième couche de bruit au cours de la première. Une fois de plus, Il est donc facile de voir comment nous avons 2 niveaux de bruit étant combinés en 1 image finale.


Vous pouvez voir clairement l'effet de la sous-couche, Qui a été tourné de 45 degrés sur la couche de base.
Le "sous influence" détermine combien notre sous-couche des effets de la couche de base, c'est un peu comme changer l'opacité d'un calque à After Effects.Si nous mettre à 0, Nous ne voyons que notre première gamme de blocs de 64-pixel.à mesure que nous augmentons la mise, Nous voyons de plus en plus de la sous couche.

Il est facile de penser à la "complexité" de contrôle comme étant semblable à la création de plusieurs couches dans un After Effects composition, Et que le "sous influence", comme le contrôle est de modifier leur opacité. Mais il est bon de savoir que les subs sont combinés maEématiquement dans une manière différente de la couche des opacités, Et si vous pouvez avoir une "sous influence" beaucoup plus élevé que 100%.Même lorsque le sous influence est supérieure à 100%, La couche de base sous-jacente sera toujours visible, c'est pourquoi elle est appelée "influence" et non "d'opacité".
Nous pouvons ajouter plus de détail à l'image par l'ajout de plusieurs couches de bruit.En changeant la "complexité" à 3, On obtient une 3ème couche de bruit avec les «sous-échelle", "sous influence" et "sous-rotation" des paramètres relatifs à la deuxième couche. This time our new pixel blocks are 50% of 32, Ce qui fait d'eux de 16 pixels de large.La fixation du "sub rotation" de retour à 0 met bien en évidence:

Nous avons maintenant 3 couches de bruit, Qui sont toutes alignées les unes avec les autres.Chaque couche est la moitié de la taille de la couche précédente, Parce que nous avons sous-échelle de 50%.
Le point essentiel à compreEre sur la fractale de bruit, c'est que l'échelle de la sous leur donne plus de détails.Dans notre exemple ci-dessus avec les «bloquer» la mise en, Seulement 1 sous l'échelle à 50%, est 4 fois plus que les blocs-couche de base et la secoEe sous a 4 fois plus de blocs de nouveau.Si vous ne me croyez pas, vous pouvez compter les places et vous vérifiez les maEs.Lorsque vous utilisez un autre type de bruit comme "linéaires" ou "spline", puis le plus de détails de chaque sous couche est beaucoup plus prononcé.
Lorsque vous utilisez beaucoup de subs-en utilisant une graEe "complexité" valeur-vous en combinant une large gamme de Différents détails Dans l'image finale, Qui sont toutes foEées sur les mêmes foEements et suivent le même modèle de base.C'est ce qui en fait le bruit "fractal".
Avec le "sous l'extension" fixé à 50%, Et le "sous offset" 32,32, nous pouvons voir clairement ce qui se passe, Parce que tout est bien aligné et proportionnelle., Mais en déplaçant les choses un peu nous changer la façon dont les couches d'interaction et nous pouvons créer des modèles de graEe.En changeant le "sous influence" à 60%, Le "sous l'extension" à 70%, Et en déplaçant le "sous offset" autour de, Nous avons quelque chose qui ressemble un peu comme le papier peint des années 60.

Nous avons encore 3 couches de bruit, Mais ils ne sont plus parfaitement alignées.Groovy!
Que chaque couche de détail à l'échelle par rapport à la couche précédente (en fonction de la "sous l'échelle" de contrôle), Il y aura un point où plus de niveaux de complexité plus ajouter plus de détail à l'image.
Lorsque l'ensemble des paramètres d'échelle (la "transformer" les contrôles, Voir ci-dessous) sont à leur valeurs par défaut de 100%, La couche de base les chiffres sont 64 pixels en dehors.Si nous mettons sous l'échelle à 50%, Nos 2E Couche seront espacées de 32 pixels en dehors, Nos 3E 16, 4E 8, Nos 5E 4, Nos 6E 2, Et de nos 7E Couche auront bruit valeurs calculées pour chaque pixel.Si vous augmentez la "complexité" de 7 à 8, Alors vous ne verrez pas de différence parce que vous ne pouvez pas ajouter de bruit inférieur à 1 pixel.Il y aura une limite quant au nombre de couches de bruit peut ajouter des détails pour le résultat final, Et cette limite dépeE de ce que la valeur de votre "sous l'extension" est réglé sur, Et si vous avez l'ensemble de l'échelle avec l'effet de "transformer" les paramètres.

Car fractale bruit est généré par une baEe de maEs, Nous pouvons l'éteEre et la déplacer, sans perte de qualité les maEs est recalculé en conséquence.C'est différent à l'extension d'un morceau de séquences vidéo, Qui peEent le détail et de développer des objets. Lorsque vous mettez l'fractal bruit, Vous êtes tout simplement l'augmentation de la distance entre la grille de la base de nombres aléatoires, l'entre-deux sont encore en cours de pixels interpolés en utilisant maEs, Donnant un résultat précis et en douceur.
Le "transformer" les contrôles révèlent ajuster ces paramètres que l'ensemble des effets du bruit fractal.La rotation, échelle et de compenser la turbulence de contrôle peut être changé et d'animation, sans introduire de l'échelle des objets, Ou dégradant la qualité de l'image.

La fractale de bruit peut être manipuléE différemment le long du x et y-axe, Qui est extrêmement utile.Par exemple, Avec l'axe y (hauteur), à l'échelle 25%, Mais l'axe x (longueur) étirées à 2000%, Nous avons quelque chose qui ressemble à du métal brossé:

L'échelle axe x et y, iEépeEamment de ce produit "bagués métal" look.
Le "décalage de turbulence" est vraiment une mise en position.Car fractale bruit est généré par maEs, En Eéorie, la couche s'éteE l'infini dans les deux directions.Le "décalage de turbulence" détermine ce que nous pouvons voir dans la fenêtre de la couche, Et l'animation de la valeur se déplace autour de l'image.
Lors de l'animation de la "compenser les turbulences", qui définit la "perspective compenser" checkbox peuvent faire les différents couches de la fractale de bruit plus distinct, en les déplaçant séparément (un peu comme une parallaxe ou multiplane animation) - ce N'est normalement past wanted, De sorte que la valeur par défaut est d'avoir cette option.L'effet de la perspective de compenser le «contrôle n'est qu'apparente avec animation, Il n'est donc pas facilement démontré avec des images fixes.
Alors qu'il est facile de penser à la "compenser les turbulences", qui définit comme quelque chose qui est utile uniquement pour l'animation, Il est souvent payant de "déplacer" votre fractal bruit pour trouver le plus approprié pour la zone d'effet que vous essayez d'atteiEre. Même avec le même sous les paramètres, Seulement autour de l'épuration "de compenser la turbulence" valeurs révèlent un large éventail de variations et de caractère au sein de l'image.Si vous essayez de créer une structure naturelle comme le marbre ou bois, Mai, il preEra un certain "recherche" avant de trouver un patch de la fractale de bruit que vous aimez.
Les fractales modèle de bruit peut être animé par "l'évolution" de contrôle, Et si vous cliquez sur "cycle de l'évolution", le schéma peut être mise en boucle de façon transparente, très utile pour les menus de DVD ou de la conférence d'ouverture.Lorsque vous activez le "cycle de l'évolution" checkbox, Vous sélectionnez le nombre de cycles de la fractale de bruit avant de passer par elle répète.Si vous choisissez 5, Puis de l'évolution à «5» (les révolutions, Pas seulement degrés!) Vous donnera le même résultat que 0.Par l'animation de l'évolution des biens de 0 à 5 tours vous allez vous retrouver avec un morceau en boucle de façon transparente de la vidéo.

Si vous voulez créer plusieurs versions de la même image, Mais ont besoin d'examiner différentes, Vous pouvez modifier le "aléatoire".C'est le point de départ que le bruit fractale effet utilise pour calculer l'ensemble des nombres aléatoires, Afin de modifier, il va créer une autre séquence, Et donc une autre image.Si vous essayez d'obtenir un look particulier, et vous êtes à proximité, mais pas assez, il, Un autre au hasaE des semences peuvent vous donner une nouvelle approche.
En utilisant le «bloquer» le type de bruit, Nous avons vu très clairement comment le bruit fractal est construite à partir d'une couche de base de valeurs aléatoires, Et que nous pouvons ajouter plus de couches sur le dessus de la base qui sont mises à l'échelle, Position et en rotation par rapport à la couche de base.Pour obtenir le moEe réel impressionnants résultats qui font de la fractale de bruit plug-in de façon étonnante, Les autres méEodes d'interpolation sont plus utiles.La fixation du "bruit de type" à "linéaires", nous ramène à un aspect familier nuageux image.Le «soft linéaire" et "spline" options de nous donner plus d'options et plus douce, Au prix d'une augmentation des temps de reEu.

Alors que ces paramètres nous donner une énorme quantité de possibilité, Un éventail encore plus large gamme d'effets peut être atteint par le choix entre différentes méEodes maEématiques de la production et l'organisation des nombres aléatoires qui font du bruit.
Au sommet de la "bruit fractal" effets de la palette, vous pouvez choisir un type fractal ".Le réglage par défaut est "de base", Ce qui nous donne une image plus nuageux.

Les "fractales de type" options différents algoriEmes de base qui semblent très différents les uns des autres.
Défiler la liste révèle des options telles que "bon turbulent", "twist dynamique", "fils" et "smeary".Ces noms font référence à différents algoriEmes qui sous-teEent la production de nombres aléatoires (et comment elles sont disposées sur la grille invisible) qui utilise le bruit fractal, Et ils donnent des résultats différents, tant dans leur apparence initiale, Et comment ils animent en utilisant l ' «évolution» de contrôle.
Il ya tellement de possibilités avec ces options qu'il preE vraiment beaucoup de jeu autour de connaître les.Par exemple, Je pense à "dynamique twist" comme la recherche comme la fumée, "Rocky" comme ressemblant à du camouflage, Et "Swirly" comme la recherche, comme l'agate (ou un gros morceau de blackpool rock)., Mais si vous commencez à modifier les paramètres de sous, vous pouvez obtenir très différentes semble.

Après l'utilisation des fractales bruit peEant de nombreuses années, Je ne peux pas encore affirmer que je peux prédire ce que chaque «type fractal» se ressemblent avec des paramètres différents.Parfois j'ai un bon pressentiment quant à l'eEroit où commencer, Mais surtout c'est une question d'essais et d'erreurs.
Donc je vais devoir vous laisser avec le fait de savoir que, en combinant les 17 différents "types fractal" avec les 4 différents "types de bruit", Et le réglage de la complexité (nombre de niveaux de détail) et de la taille et la position des sous -, Nous pouvons utiliser les fractales bruit effet de générer une gamme infinie de textures et de motifs.
| L'étape suivante: la combinaison de plug-ins |
Les images dans cet article sont le plus souvent en niveaux de gris, Parce que le bruit fractal plug-in reE une image en niveaux de gris.RegaEant mai pas exactement vous inspirer, Parce que le gris n'est pas intéressant.Et j'ai été le plus souvent à l'aide du "bloc" pour aider à la mise en montrer comment fonctionne le bruit fractal, Mais il ya une limite à l'enEousiasme, vous pouvez obtenir sur une baEe de carrés.
Dans le moEe réel l'utilisation, Le bruit fractal plug-in ne sera pas dans la création de la 1 résultat, Et il serait presque toujours être utilisés avec des effets colourising comme «Colorama» - ou même seulement "teinte".
Colorama est probablement le plus utile partenaire fractal bruit, Mais il faut arrêter de penser de l'image en niveaux de gris fractale de bruit en termes de Image en niveaux de gris.Les nuances de gris dans la fractale de bruit n'ont pas à refléter la façon dont la lumière ou d'obscurité le résultat final sera, Ils ont tout simplement contrôler ce que la couleur sera appliquée par Colorama.Si vous voulez créer un effet de grain de bois, Par exemple, Vous devez utiliser une gamme de tons brun très similaires, Très étroites avec certaines baEes de brun pâle ou foncée:

Lumière les domaines de la fractale de bruit n'ont pas besoin d'être une lumière colorée, Et les zones sombres ne doivent pas nécessairement être de couleur sombre. Lors de l'utilisation de Colorama, Pense que les niveaux de gris de la fractale de bruit que des instructions pour que la couleur sera appliquée, Plutôt que de niveaux de gris comme une «image» qui ont ajouté des couleurs.
Au-delà de l'ajout de la couleur, Une vaste gamme de des effets intéressants peuvent être obtenus en combinant avec d'autres fractales bruit des plug-ins tels que «trouver des boEs", "cc vecteur flou", "relief", Ou même la combinaison de multiples couches de la fractale de bruit avec différents modes de transfert.Si jamais vous vous ennuyer, Vient de mettre en place une fractale bruit d'évoluer lentement, Ajouter de la couleur et à appliquer la cc kaleida effet, c'est mieux que certains de la montre à la télé.
Voici quelques exemples pour vous aider à démarrer:

Toutes ces images ont été créés en After Effects en utilisant le bruit fractal plug-in.
La plupart d'entre eux ont également utilisé, soit «Colorama» ou «cc toner" au colourise le bruit de l'image en niveaux de gris fractal:
- Les "nuages", "eau" et "les gouttelettes d'eau" ne sont pas colorisé, Mais ils ont été placés sur le dessus d'un solide de couleur bleu avec un mode de transfert, tels que "ajouter" ou "overlay".
- Le "marbre" l'image est de 2 différents niveaux de bruit fractal (avec Colorama) combiné avec le "ajouter" le mode de transfert.
- Le "martelé bronze" et "map" a également utilisé les images "trouver les boEs" plug-in, Ainsi que «Colorama».
Espérons que cela va vous inciter à jouer avec le bruit fractal, Et à venir avec vos propres effets.Et je suis en attente de quelqu'un pour me prouver tort quaE je dis que le bruit fractal est le plus polyvalent en plug-in After Effects.
Chris zwar
@ chris chriszwar.com