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La Simulation De Dynamique Des Fluides En Utilisant Le Shader Bhodinut Proximal

Mark Simpson
Tutoriels :
La Simulation De Dynamique Des Fluides En Utilisant Le Shader Bhodinut Proximal
La simulation de dynamique des fluides en utilisant le shader bhodinut proximal


Un CreativeCowCinema 4D tutoriel


Simulating Fluid Dynamics using the BhodiNUT Proximal Shader
Mark Simpson
Jam numérique, Redondo Beach, Californie, ETATS-UNIS



Article Orientation:
Dans cet article, Mark Simpson montre comment utiliser la bhodinut 'proximal' shader dans la chaîne de déplacement d'un matériau standard pour simuler les remous créés quand un objet est tombé dans un plan d'eau.

Ce projet nécessite Cinema 4D XL v7 ou plus récent (pas de plug-ins externes sont requis)..




Téléchargement de films Dossier de projet: Stuffit Expander pour télécharger Windows

La première étape:

Tout d'abord nous aurons besoin d'une masse d'eau et un conteneur. Créer un cube avec les paramètres comme indiqué dans la figure 1.1


Figure 1.1

éditable et faire passer à point en mode. Choisir l'outil de sélection et décochez la case "visible uniquement sélectionner les éléments" switch. Dans la vue de dessus (xz), Sélectionnez les deux rangées de points comme le montre la figure 1.2, Puis modifiez la taille de la valeur pour x, comme indiqué dans la figure 1.3


Figure 1.2


Figure 1.3

Dans la vue de dessus (xz), Sélectionnez les deux rangées de points comme le montre la figure 1.4, Puis modifiez la taille de la valeur pour z comme le montre la figure 1.5


Figure 1.4



Figure 1.5

Passer au mode polygone et dans la vue de dessus (xz), sélectionnez le milieu polygones comme le montre la figure 1.6. Le milieu polygones à la fois sur le haut et le bas des surfaces devrait maintenant être sélectionné. Dans la perspective de voir passer à la fenêtre ou filaire isoparamétriques affichage, Et ensuite utiliser le pont outil de découpe pour le milieu du cube. Vous pouvez faire cela en cliquant et glissant (avec le pont de l'outil actif) à partir de n'importe quel coin de l'un des polygones sélectionnés, à la "même" coin de l'autre, sélectionnez un polygone. Lorsque vous relâchez le bouton de la souris, vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à la figure 1.7


Figure 1.6


Figure 1.7



Passer au modèle de l'outil, Et mettre en valeur la position y comme le montre la figure 1, si.8


Figure 1.8


La deuxième étape:

Prochaine, nous devons créer une surface de l'eau. Pour ce faire de créer un "avion" objet, Et ajuster les paramètres comme indiqué dans la figure 2.1, Puis il éditable. Vous devriez obtenir quelque chose qui ressemble à la figure 2.2. Nous sommes de démarrage de la subdivision de certains ici, parce que nous utiliserons ici le déplacement chaîne de fausser la géométrie de l'avion objet. Plus la subdivision, Puis plus lisse et plus réaliste de la distorsion, Mais aussi le plus la scène de la complexité et de rendre fois. J'ai choisi une valeur de haut suffit à démontrer l'effet, Mais toujours garder le poly count et système relativement faible.


Figure 2.1



Figure 2.2


La troisième étape:

Prochaine, nous serons texturation de la surface. Créer un nouveau matériau, Et choisissez une couleur de votre surface de l'eau, Puis activer le "bump" canal, Et assigner bhodinut 3d bruit dans le champ d'image en utilisant le menu déroulant, Comme le montre la figure 3.1. Puis cliquez sur le bouton "modifier" bouton et de mettre en place la 3d shader de bruit comme le montre la figure 3.2. Cliquez sur «OK» (ne pas simplement fermer la fenêtre ou vous perdrez vos paramètres). L'animation 3d bruit dans le canal bump, Va nous donner une simulation de la surface de l'eau caustique, Par l'utilisation des fractales pour rendre le bruit de surface »apparaissent« déformé.


Figure 3.1



Figure 3.2


Maintenant sur le canal de la réflexion dans votre document et choisissez une couleur de réflexion. Voir figure 3.3. Suivant, Tour sur le canal spéculaire, Et de mettre en place quelque chose comme le montre la figure 3.4. à proximité le matériel de dialogue et de l'assigner à votre "plan" objet.


Figure 3.3


Figure 3.4

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