Tout d'abord, Je dois admettre que je viens de tombé de mon chemin à travers les paramètres que j'ai atteint l'oeil, après j'ai été, Si ce tutoriel est un retracent les étapes, Sans la chute de cours. Où je peux, Je vais essayer de donner une explication quant aux raisons pour lesquelles les paramètres de travail.
Premièrement, nous aurons besoin d'un modèle. J'ai utilisé un objet du paysage avec ces paramètres. Vous pouvez utiliser des paramètres différents si vous le souhaitez, Mais gardez à l'esprit que le plat le modèle, Le plus grand nombre de domaines seront couverts avec de la neige. De la grande taille du modèle le moins domaines seront couverts, Si tout dépend de l'apparence que vous essayez d'atteindre.

Suivant, Dans le gestionnaire de matériel, Créer un nouveau bhodinut Nuke I matériel et l'attribuer à un objet sphérique de la cartographie. Nous allons utiliser la surface 1 de la roche de surface et 2 pour la neige et les mélanger avec la fusion de la chaîne. à partir de la surface 1, Nous allons définir les couleurs de la diffuser et speculars 1, 2 et 3 de différentes nuances de gris. Les «attributs» les sections I à gauche à leurs valeurs par défaut. Voir les exemples ci-dessous.




Désactiver la réflexion et permettre à la rugosité. Voici où je viens de jouer avec les valeurs jusqu'à ce que la preview regardé comme elle le fait dans l'image ci-dessous. Pour une fonction de bruit, J'ai choisi stupl, mais il y en a quelques autres qui vous permettent de définir la valeur octaves et ils fonctionnent aussi bien. J'ai découvert que les octaves plus vous avez le plus de détail le plus élevé et a montré l'ampleur de l'ensemble de ravines ont été. L'amplitude semblait meilleure avec une valeur négative et les ravins est devenue plus profonde que la plus grande valeur a été. également, ça n'a pas de droit sans bosse dur et absolue permis. à ce point, vous pouvez sur votre propre expérience et de voir ce que vous pouvez trouver des. Ci-dessous vous trouverez les paramètres que j'ai utilisé.

Nous devons maintenant mettre en place la fusion afin que nous puissions voir les résultats de la surface 2 que nous travaillons sur ce. Texture pour une unité de fusion, Utiliser le bhodinut diminution shader. Sur la texture de la page, Créer un dégradé trois couleurs en niveaux de gris et de déplacer les poignées de proches, comme dans l'image ci-dessous. Garder le noir autour de la position de la poignée 81. Là encore, Si vous déplacez le manche de plus vers la gauche, Vous obtenez plus de neige domaines. Les déplacer vers la droite, Vous avez moins.

Les attributs de la page. Maintenant, ici, où je viens de tombé sur un lot et, enfin, est venue avec ces paramètres. L'idée ici est de donner un aperçu de la neige, où l'épaisseur de la neige et des roches de textures répondre. Peut-être que vous aurez envie de revenir ici et faire des expériences avec ces valeurs pour voir ce que vous pouvez venir avec.

D'accord, à surface 2. Pour la neige, nous utilisons uniquement le diffus, Spéculaire rugosité des canaux 1 et. Diffuse sur la couleur, Juste prendre un peu de rouge sur fond blanc de la neige pour donner un look plus froid. Sur le spéculaire, vous aurez besoin pour configurer les attributs pour les valeurs ci-dessous afin que la neige a un spéculaire en lumière plus brillante que les valeurs par défaut.


Et enfin.... Les paramètres de rugosité de surface 2. J'ai choisi ondulées turbulence tout simplement parce qu'elle sonnait comme il va avec la neige. Ici je l'ampleur et l'amplitude d'une valeur inférieure à ce que j'ai utilisé pour la surface de la roche de sorte que la neige semble plus lisse que la pierre.

C'est tout. Tout ce qui reste à faire est de mettre en place l'éclairage, Ajouter un fond de ciel et commencer à rendre.
Adios,
Cactus Dan
Cactusdan @ qwest.net
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