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Note: Il s'agit d'une traduction automatique, s'il vous plaît utilisez un langage clair, sans jargon.

Plaisir De Jeu Des Particules De Terre

Roland R. Kahlenberg
Tutoriels :
Plaisir De Jeu Des Particules De Terre
Plaisir de jeu des particules de terre


from CreativeCow.net's ''25 Cool Things about After Effects 5.5'' Series


Fun in Particle Playground Land
Roland Kahlenberg RolEt r. Kahlenberg,
Singapour, Singapour

© 2002 par rolEt r. Kahlenberg et CreativeCow.net. Tous les droits sont réservés.

Article Orientation:
RolEt r. Kahlenberg, CreativeCow l 'expert résident des particules de jeux, Montre la polyvalence de particules de jeu par la création d'un jeu qui incorpore la détection de collision contre une grille sur mesure.

Noter s'il vous plaît: Il s'agit d'une avancée tutoriel démontrant l'utilisation de la couche de cartes. Si vous vous sentez que vous avez besoin de quelque chose d'un peu moins intimidant, Alors s'il vous plaît essayer rolEt de base de particules de jeux tutoriel Ici.


Téléchargement de films Dossier de projet Stuffit ExpEter pour télécharger Windows

"yikes! Oh s'il vous plaît s'il vous plaît, Pas une particule de jeux tutoriel. Thingy fait que l'intérieur de ma tête et aller tout branlant gooey."

Il ne fait aucun doute que la particule est l'un des jeux les plus difficiles de plug-ins d'utiliser. Mais le courage des gens, Les avantages sont certains et avec beaucoup d'gung-ho attitude et une main, vous devriez être en mesure de créer quelque chose décent. Maintenant, Juste pour s'asseoir dans un confortable. Je suis sûr que ce cours ne fait pas mal de votre tête - trop.

à la fin de ce tutoriel, Vous serez en mesure de créer des cartes pour bien contrôler le mouvement et la taille des particules. Vous aurez une bonne compréhension des cartes et des couches sur les différentes manières de préparer des images et de l'appliquer comme une couche de la carte. Vous apprendrez comment utiliser les repousser paramètre de détection de collision afin de créer et d'utiliser la friction cinétique de créer des "particules collantes».

Ce tutoriel est une tentative de créer un jeu simple en utilisant des particules de jeux. L'objectif est de disposer d'autant de balles que possible s'en tenir à une icône située en haut de la fenêtre de composition. Nous nous ferons un tir de quelques particules en utilisant des particules de jeux du canon et nous allons aussi créer un peu d'obstacles pour les particules en utilisant des particules de jeux du système de grille.

Pour commencer, Créer un nouveau AE projet et importer les deux fichiers, "boulet de canon.PSD »Et« RedBall.PSD ". Télécharger ci-dessus où il est dit: "le dossier de projet" si vous ne l'avez pas déjà.

Nous allons commencer par se concentrer sur l'utilisation de la couche de cartes. Comme vous le savez maintenant mai, Particules de jeu par défaut de particules sont pixels carrés. Au sein de particules de jeu lui-même, Vous pouvez modifier le texte de particules. La seule façon d'avoir une image ou un film à être utilisés comme des particules à l'aide de la couche de la carte option.

J'ai fourni un peu de rouge à être utilisée comme source de notre couche carte. Nous allons changer la couleur de la balle en utilisant des images clés sur la teinte et nous allons également ajouter des chiffres au-dessus de notre balle de sorte que nous pouvons avoir un look plus dynamique et se sentent à l'ensemble de la séquence. La numérotation est également un excellent moyen pour vous de comprendre le décalage qui existe dans les paramètres de la couche de la carte option.

Commencer par l'importation des images, "RedBall.PSD "Et" boulet de canon.PSD »Dans un nouveau projet en AE. Faites glisser la boule rouge sur le dessus de la nouvelle icône de la comp fenêtre de projet de créer une nouvelle composition. Veiller à ce que la composition de la durée est de 60 secondes et le nom "RedBall 4 grille comp".

Maintenant, Créer un nouveau solide et nommez-le "nombre". Appliquer les numéros de plug-in, Effect - texte - les numéros Avec les paramètres suivants comme vu dans l'image ci-dessous:

Selon la police que vous utilisez, Optimale La taille de la police Et Suivi Mai valeurs diffèrent. J'ai utilisé l'impact de police pour ce tutoriel.

Créer une image clé pour compenser la valeur au temps = 0 avec une valeur de 1. Créer une autre image clé pour compenser la valeur au temps = 60 secondes avec une valeur de 1801. Ce fera en sorte que chaque image sera d'augmenter le nombre de valeur d'exactement 1 pour la durée de la composition. Precompose le nombre de couche, Ctrl + shift + c, Et sélectionnez l'option, «déplacer tous les attributs dans la composition". Nom de l'precomposition "nombre precomp". Maintenant, Créer un masque de bloquer le zéro d'en-tête du "nombre precomp couche. Mai, vous devez modifier la position de la couche afin de l'aligner sur le centre de la balle.

Avec "RedBall.PSD "Sélectionnées, Appliquer Effect - modifier - Teinte / Saturation. Créer une image clé au moment de la teinte = 0 à la valeur par défaut. Goto la fin de notre cadre de la composition à 59.29 et de créer une autre image clé avec un réglage complet de 6 tours. Sélectionner les images clés et à appliquer Fenêtre - l'Wiggler Avec les paramètres comme indiqué dans l'image ci-dessous:

Ce paramètre est de s'assurer que la couleur de la boule de modifications une fois tous les trois cadres.

Effectuer une RAM prévisualisation en appuyant sur la touche 0 sur le clavier alphanumérique. Vous devriez voir les couleurs de la balle et de changer les numéros de cycle de 0000 au début de la composition de 1800 à la fin. C'est tout pour aujourd'hui. Nous venons de créer un precomposition que nous allons utiliser pour la couche de la carte option de notre réseau dans les particules de jeux.

Nous allons utiliser l'image "boulet de canon.PSD "Comme une couche de la carte pour le canon.

Maintenant nous allons aller de l'fun stuff.

Créer un nouveau 20-secondes de temps de composition à 480 x 600 pixels. Le nom final comp. Créer un nouveau calque et nommez-le " PP ball grid ", puis sélectionnez Effect - simulation - particule de jeux.

Par défaut, Le canon à particules de jeu est "le" comme l'indique par des particules par seconde, tEtis que la grille est activée "off" comme l'indique par les particules et les particules à travers des paramètres. Nous allons couper le canon par la mise en particules par le second paramètre à 0. à l'intérieur de la grille de paramètres, Créer une image clé pour des particules de rayon à temps = 0, lors de sa valeur par défaut de 2. Maintenant créer une deuxième image clé à l'heure = 1 image avec une valeur de 0. Sélectionner les images clés et de changer leur méthode d'interpolation à tenir, Ctrl + alt + h. Maintenant le reste de la grille de paramètres comme le montre:



Avec une valeur de 0 à un cadre que nous avons dit à particules jeux d'arrêter de produire des particules, après l'image 1. S'oppose à cette procédure de particules de jeux de créer de nouvelles particules pour chaque image successive. Maintenant nous allons passer de la gravité de sa mise en vigueur à 0.

Déplacez-le montage chronologique indicateur = 0. Votre composition devrait ressembler à celle de l'image ci-dessous:


Nous allons remplacer les particules par défaut avec le precomposition, "4 RedBall réseau comp" que nous avons créé plus tôt. Drag Et drop "RedBall 4 comp grille" de la fenêtre de projet dans la composition finale comp. Passer de cette couche de la visibilité avec la combinaison de touches Ctrl + alt + shift + v.

Sélectionner la couche " PP ball grid "et appuyez sur« F3 »pour accéder à la fenêtre d'effets. Sous la couche de la carte option, Sélectionnez "RedBall 4 grille comp" à être utilisé comme une couche de la carte. Compenser le temps absolu et le type de décalage à 1. Décalage est mesuré en secondes.

Ce que nous venons de le faire est de dire des particules de jeu pour remplacer la valeur par défaut de particules avec des images prises à partir d'un precomposition et de sélectionner chaque image pour la grille (qui commence à partir du haut à gauche et travaille son chemin à travers et à partir de De gauche à Droit, De haut en bas. Votre composition devrait ressembler à l'image suivante:


Remarquerez que le nombre de chaque instance de la particule (boule), augmente d'une valeur de 30. La mise en décalage de 1 seconde assure une telle situation. Essayer de compenser le temps à 10 cadres; type dans les éléments suivants dans le paramètre de décalage, 10/30.

Pour une période de cinq cadres de compenser, Type en 5 / 30. Avis de la façon dont le nombre augmente d'une particule à l'autre avec à chaque fois de compenser la mise.

Avant le montage chronologique, l'indicateur de l'image 1. Avis que rien ne change dans la fenêtre de composition. Il en est ainsi parce que nous avons choisi que le temps absolu de type offset. Avec ce paramètre, Le système de grille reprend les images de la couche de la carte precomposition sans mettre à jour les images dans les cadres.

Passons maintenant au type de décalage par rapport à une valeur de 1 seconde, Voir image ci-dessous:


Assurer que vous êtes à l'heure = 0. Vous remarquerez que la fenêtre de composition ressemble à ce que nous avons eues avec la mise en valeur absolue. Mais avant de l'image 1 sur le montage chronologique, et vous remarquerez que le nombre de chacun des balles ont augmenté d'une valeur de 1, Voir l'image suivante:


Goto frame 2 et vous devriez constater une augmentation.

Vous devez garder à l'esprit que la couche de la carte prend la première image du film que sa source est la même que le point de départ. Dans notre exemple, Image 1 de la precomposition utilisé comme une couche de la carte a été réalisé, car il correspondait au numéro d'image à partir de notre terrain de jeu couche de particules. Si nous voulions que nos particules dans la grille de départ de 30 cadres de notre source, alors nous aurions à en déplacer le point de notre cadre precomposition à 29.

N'effectuent pas les mesures figurant dans ce paragraphe pour le moment, mais jetez un oeil sur les images fournies. Jetez un oeil à l'image ci-dessous:


Avis que l'en-point à la fois pour le nombre de couche et le "redballs.PSD "Couche sont maintenant à -29 cadres. Corrélativement, Jetez un oeil à l'image suivante:


Regarder ce que la grille ressemble avec le décalage que nous avons appliqués à la source. Avis que la première des particules commence avec le numéro 30 et non pas 1. Que faire avec, Jetons un coup d'oeil au moment de type offset, Absolue au hasard. Avis décalage qui se lit désormais comme aléatoire max de temps au lieu de décalage. Quitter ce à 1 seconde et un avis des changements qui ont lieu dans la fenêtre de composition. Ce qui ne hasard absolu est de choisir les images à utiliser comme source de particules de la precomposition basé sur le hasard du temps max. Ces images sont placées au hasard, Sur la grille. Avec un temps aléatoire max valeur de 1 seconde, Seulement des images dans les 30 premières images sont échantillonnées. Aléatoire avec un temps maximum de 40 secondes la mise en, Nous pouvons avoir un plus grEt nombre de cadres de l'échantillon, Comme en témoigne le plus grEt nombre dans l'image suivante:


Avant le montage chronologique, l'indicateur de l'image 1 et vous verrez qu'il n'y a pas de changement dans tout le nombre de balles sur le.

Maintenant, Retour à la pratique sur les bits. Mis au hasard du temps maximum à 1 seconde. Let's take a look à la fois de type offset, Relative au hasard. Avis que cela est similaire à la valeur absolue de hasard que les particules sont échantillonnées à partir de la première de 30 images (1 seconde) de notre source, Voir image ci-dessous:


La différence est que chaque particule par avance d'une image en conformité avec une augmentation similaire dans le montage-chronologique de la composition des particules de jeux, Voir image ci-dessous:


Il s'agit d'un instantané de la fenêtre de composition à l'heure = 1 image.


Ouf! Maintenant ce n'est pas trop difficile, il a été? Vous devriez maintenant avoir une bonne compréhension de la façon d'utiliser la carte de particules de jeux.

Fin de la partie 1.



Nous allons maintenant passer à la création d'obstacles à notre jeu en faisant un peu de nos particules à l'intérieur de la grille de repousser contre les particules de tir hors de la Canon. Nous allons également utiliser la carte d'une sélection d'éteindre quelques particules dans notre grille de manière à ce que nous pouvons avoir un look personnalisé à notre réseau.

D'accélérer notre travail, Nous allons régler l'heure à compenser le type absolu car cela rend le plus rapide parmi les quatre options que nous avons. Compenser le temps à 0 car c'est la plus rapide la mise en. Votre fenêtre de composition devrait ressembler à l'identique l'image ci-dessous:



Nous allons rendre une image de notre fenêtre de composition que nous allons ensuite utiliser comme un guide que nous avons créer une image en niveaux de gris pour être utilisé avec la propriété mapper options. Une sélection depuis la carte ne lit que les valeurs de niveaux de gris, Nous ne devons rendre le canal alpha de la fenêtre de composition. Appuyez sur la combinaison de touches, Alt + ctrl + s De rendre une seule image.

Rendre à l'intérieur de la file d'attente de la fenêtre, Sous type de module de sortie, Sélectionner uniquement alpha, Voir image ci-dessous:


Module de sortie à l'intérieur de la fenêtre des paramètres de veiller à ce que vous avez défini les options post rendre à l'importation et que vous sélectionnez Photoshop séquence que le format de sortie, Voir l'image suivante:


De définir le nom du fichier à "guide4_selectionmaps.PSD "Et de rendre immédiatement.

Lorsque le rendu est fait, Double-cliquez sur le bouton "guide4_selectionmaps.PSD "Comp icône qui doit résider dans votre fenêtre de projet. Maintenant créer un masque rectangulaire peu pour que votre comp fenêtre ressemble à l'image suivante:


Appuyant sur la touche combo Alt +4 Vous permettra de jeter un coup d'oeil à votre composition du canal alpha. Faire, Vous remarquerez que votre canal alpha ressemble à l'image ci-dessous:


Ce que nous voulons, c'est un nettoyage du canal alpha qui est complètement opaque. Adobe After Effects créera automatiquement un canal alpha opaque pour tout importé des images à ne pas avoir intégré un canal alpha. Par conséquent, Tous nous avons besoin, c'est de rendre une seule image de cette composition, sans canal alpha. N'oubliez pas de régler le poste de rendre l'option de l'importation du fichier. Nom de ce fichier "map_4scale.PSD ".

à partir de la fenêtre du projet, Sélectionnez le nouveau fichier de rendu, "map_4scale.PSD ", Et "ctrl + /" Ce clip de la placer dans le montage-chronologique de la "finale comp". Veiller à ce qu'elle commence à temps = 0 et éteindre sa visibilité, Ctrl + alt + shift + v. Sélectionner la couche, " PP ball grid ", Puis appuyez sur la touche F3 Pour accéder à la couche des effets de la fenêtre. Au titre de la propriété persistante mapper, Vous verrez un paramètre nommé, Utiliser comme couche de la carte. Sélectionner le clip "map_4scale.PSD ". Pour "à la carte verte", Mettre à l'échelle avec un minimum de valeur de 0 et un maximum de valeur de 1, Voir image ci-dessous:



Personnalisé avec notre réseau en place, Nous allons maintenant travailler sur le canon et l'application à la détection de collision des particules qui forment notre réseau personnalisé.

Drag Et drop clip, Boulet de canon.PSD à partir de la fenêtre du projet sur le montage-chronologique et éteindre sa visibilité. Nous allons utiliser ce clip en tant que couche de notre carte. Créer un nouveau calque et nommez-le, " PP balle Canon ". Veiller à ce que cette nouvelle couche est inférieure à la couche " PP ball grid "dans la fenêtre de montage chronologique,. Appliquer des particules de cette couche de jeu. Créer une image clé de particules par seconde, en vertu de canon au moment = 0 à 30. Créer une image clé pour le rayon des particules en vertu de la grille à sa valeur par défaut de 2. L'avance pour le montage sur le châssis-cadre chronologique de l'indicateur 1 et de créer une autre image clé pour des particules de rayon avec une valeur de 0. L'avance à 5 sur le cadre de montage chronologique, et de fixer un keyframe de particules par seconde à 0. Sélectionner les quatre images clés et de les convertir à tenir des images clés, Alt + h. Jetez un oeil à l'image ci-dessous pour les autres paramètres de canon et la grille.


N'oubliez pas de fixer la couche de la carte boulet.psd. éteindre la gravité de ce calque avec une valeur de 0 pour la force.

Nous allons maintenant passer au sujet des paramètres qui rendent le canon de particules en collision avec les obstacles (la grille) que nous avons créé plus tôt. Nous allons également créer un mur autour du périmètre de la fenêtre de composition de façon à ce que le canon à particules rebondissent sur le mur et de ne pas disparaître dans «l'espace lointain". Avec le " PP boule de canon ", sélectionnez la couche, Il suffit de double cliquer sur le chapiteau de l'outil lasso dans la boîte à outils de la fenêtre. Sélectionnez l'outil plume, Ou appuyez sur "G"Pour passer à l'outil de stylo et d'ajouter un point au masque rectangulaire masque. Jetez un oeil à l'image ci-dessous pour voir d'où il est que vous avez besoin d'ajouter ce point.


Jetez un oeil à l'image suivante pour voir les paramètres de l'option de repousser.


Ce que nous avons fait ici est d'établir la grille de particules repellers qui n'affectent que les particules de canon. Encore que la grille des particules qui sont dans la sélection comme la carte repellers.

Maintenant, nous allons travailler sur les deux biens mappers. Jetez un oeil à l'image ci-dessous pour une vue de les paramètres requis.


En utilisant la touche option, Nous avons utilisé la persistance de mapper la propriété ne concernent que les particules de canon et de l'éphémère pour mapper la propriété ne concernent que les particules de la grille. Pour l'instant, Nous avons utilisé l'éphémère mapper la propriété d'affecter l'ampleur de la grille de particules. Remarquerez que nous avons jusqu'ici utilisé une carte, Ou d'image en niveaux de gris dans l'ensemble de l'exercice. Montre comment cette réalité complexe et puissant de particules de jeu est vraiment comme nous l'avons été en mesure de construire une relation assez complexe entre le canon et la grille en utilisant rien de plus que d'une seule image en niveaux de gris.

Maintenant de rendre la composition de voir comment fonctionne la détection de collision.

C'est tout ce qu'il ya à faire. Cependant, C'est pas un jeu s'il n'y a pas d'autre objectif que de pulvériser quelques balles dans la fenêtre de composition qui rebondissent sur quelques obstacles. Il est intéressant compte tenu du fait que nous le faisons tous au sein de AE , Mais étant AE dudes dudettes et nous avons besoin d'un peu plus, N'avons-nous pas? ? ;-) à la manivelle divertissement, Nous devons ajouter une cible pour nos boules de frapper. Non seulement que, Nous allons également faire en sorte que les balles de coller à la cible lorsque les balles ont atteint leur marque.

De le faire, Nous avons besoin de travailler sur la friction cinétique paramètre se trouve sous la persistance de la propriété mapper. Les forces de friction cinétique des particules, soit de ralentir ou d'arrêter le déplacement quEt ils ont atteint une valeur de luminance d'une image en niveaux de gris utilisés comme une propriété mapper.

Pour pimenter le jeu., Nous allons créer une image en niveaux de gris que nous allons utiliser pour contrôler le paramètre de friction cinétique. Avant de le faire, Avis que les deux biens mappers travail sur le rouge, Vert et bleu, et de façon indépendante.

Pour créer une image avec des rouges, Vert et bleu en niveaux de gris des canaux, Nous aurons besoin de s'appuyer sur l'ensemble des canaux de filtre qui se trouve sous Effect - chaîne. Commencer par la création d'une 20-deuxième long composition à 480x600 pixels. Nommez-le "persistentprop comp". Créer un solide blanc et le nomme "la friction cinétique carte". Tirer un petit masque rectangulaire au sommet de la fenêtre de composition, Voir image ci-dessous pour un peu d'orientation.



Maintenant créer une image (480x600) en noir et blanc et le place solide dans le cadre de la «friction cinétique carte" couche. Precompose les deux couches et le nom de la precomposition, "friction cinétique precomp la carte". Faites glisser le "map_4scale.PSD "À partir de la fenêtre de projet dans cette composition. Désactiver la visibilité de ces deux couches. Créer un nouveau solide et d'appliquer Effect - chaîne - ensemble des canaux à cette nouvelle solides. L'ensemble des canaux rouge et vert au point de "map_4scale.PSD »Et le canal bleu de" friction cinétique precomp la carte ", Voir image ci-dessous:



C'est tout ce que nous devons faire de nos biens les cartes. Nous allons revenir à la composition, "comp final" et le nid "persistentprop comp", il ya. Sélectionner la couche, " PP boule de canon "et dans le cadre de la persistance de la propriété mapper, Changer la couche d'utiliser la carte comme paramètre au point de "persistentprop comp". Changer l'option pour le canal bleu de la friction cinétique et de la Réglage minimum à 0 et le maximum à 0.8.

Tout ce que nous devons faire maintenant est de sélectionner la couche " PP ball grid "et changez la couche de la carte et les paramètres de décalage par rapport à 1 seconde. Une chose à garder à l'esprit à propos de rendre une partie de jeu de composition, c'est que vous devez rendre à pleine résolution. Rendu à un quart ou la moitié de résolution aboutira à un tout autre film d'un rendu en pleine résolution. D'économiser un peu sur les temps de rendu, Vous pouvez utiliser l'option stretch à l'intérieur de la fenêtre de module de sortie pour étirer (contrat) la composition par taille pour accélérer la pré-taille rend.

Il est maintenant temps de rendre l'après-pensées. Une petite liste de souhaits qui comprennent des cartes de la couche de canon et la grille. Mapper une propriété qui comprend offset et offset x y valeurs et sauvage demEte de pré-collision et de post-collision comportements. Hmmm, Qu'il serait intéressant. En outre,, L'utilisation de plusieurs masques pour créer un mur serait également un atout. Enfin, Une force de paramètre pour le mur de propriété pourraient également entrer en pratique.

Pour vous, C'est une bonne idée d'essayer de créer un mur et d'ajouter quelques eye-cEty pour la décoration de la présentation du jeu. Voir les images ci-dessous pour quelques exemples:



Vous devez aussi essayer de le canon pour repousser les particules les unes contre les autres. Une autre idée est d'utiliser une animation en niveaux de gris pour mettre le réseau sur les particules et à l'extérieur à différents points dans le temps. Il ya un peu plus les idées circulent, Mais cette particule Thingy jeux mal fait ma tête. ;-)

C'est tout pour l'instant de CreativeCow, Les idées ci-dessus devraient vous occuper pendant un certain temps. Merci pour votre temps et, comme toujours, God bless.

- rolEt r. Kahlenberg

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