Connexion
Note: Il s'agit d'une traduction automatique, s'il vous plaît utilisez un langage clair, sans jargon.

Modélisation Et D'animation D'un Rat Avec Hypernurbs

Sven Hauth
Tutoriels :
Modélisation Et D'animation D'un Rat Avec Hypernurbs
Modélisation et d&# 39;animation d&# 39;un rat avec hypernurbs

Un CreativeCowCinema 4D tutoriel


Modeling and Animating a Cartoon Rat
Sven Hauth Sven Hauth
http://www.Pixeldoggy.com
Allemagne


Article Orientation:
Dans ce tutoriel, Sven Hauth montre la création d&# 39;un caractère plus complexe avec Cinema 4D XL 6.1 ou au-dessus de, Une sorte de rat sur deux jambes. Il commence avec le processus de modélisation, Puis crée un squelette osseux et, enfin, anime un simple walkcycle. Connaissance de base de c4d est utile.

--- --- modélisation

Le personnage que nous allons créer est comme la mauvaise Stuart Little frère, Avec les caractéristiques ratlike. J&# 39;ai choisi le cinéma comme hypernurbs mon outil de modélisation des choix, Qui offre l&# 39;avantage de modéliser un objet complexe avec un nombre relativement restreint de polygones. Un autre gros avantage est que vous pouvez modéliser votre personnage et à la toute fin du processus, qui peut décider de la géométrie de résolution que vous préférez, e.g. Faible pour les jeux ou poly-poly salut pour l&# 39;impression, Sans modifier l&# 39;original.

Nous allons commencer avec la tête. Base de notre objet est un cube, 3x3 divisée et transformé en polygones. Cinéma avec la variété des outils de polygone, Nous pouvons la mettre en forme, Principalement à l&# 39;aide du (centre) et le couteau, extrudez outil. (# 1). L&# 39;ancien cube de la forme définitive devrait être vérifié par le jetant dans une hypernurbs objet et en le tournant sur et en dehors, Mais vous préférez le modèle.

# 1

# 2

Après le déplacement et l&# 39;extension de quelques points, Headshape la base de notre rat devient visible. Nous avons maintenant de se tailler tous les détails, Nouveau à l&# 39;aide du polygone outils, Notamment l&# 39;ajout de plus de polys avec le couteau dans des domaines comme l&# 39;outil le nez et les bords de la eyesockets. Souvenir de ce que les pièces plus tard, vous voulez être capable d&# 39;animer. Si la bouche est d&# 39;être ouvert sur le modèle final, Bien sûr, les polygones ne doivent pas être connectés en ce domaine. La dernière cage polygone composé de seulement 230 polys (# 2 / 3). Ajoutez à cela que les objets séparés comme deux sphères pour les yeux et les boîtes à dents arrondies et de la langue. Déplacer les yeux à leur position approximative de la forme et les points de la eyesockets autour de lui jusqu&# 39;à ce qu&# 39;ils correspondent bien aux domaines. Si vous avez une bonne esquisse de ce que vous voulez que votre modèle de ressembler à, Vous pouvez les charger en tant que modèles. Sur ce modèle, j&# 39;ai travaillé plus librement, Avec le modèle final que dans ma tête.

# 3

Sortir la tête bien? Puis le corps sera un jeu d&# 39;enfant. Extrudez plus polys du cou et de la mettre en forme les corps (# 4). Extrudez les bras et les jambes de l&# 39;organisme, Les pieds et les jambes de. Les mains (# 5) est venue d&# 39;un ancien modèle, Mais ont été modélisés en utilisant la même méthode. Un doigt a été enlevé, Et les mains ont été connectés à l&# 39;organisme à l&# 39;aide du pont-outil. La queue a été effectuée avec une matrice extrudez.



# 4

# 5

Cette conclu la phase de modélisation. Bien sûr je vous encourage à ne pas s&# 39;arrêter là, mais ajouter beaucoup plus de détails, Peut-être plus à la définition des bras et des jambes, Trichites ou quelque chose de totalement différent. Avoir du plaisir avec elle. Pour l&# 39;instant, L&# 39;objectif était de créer un modèle avec un faible nombre de polygones (770 pour la dernière cage) pour finir avec quelque chose de facile à animer.

Comme d&# 39;habitude, Le personnage a été modélisé avec ses bras et les jambes étendues, Pour faciliter l&# 39;installation de l&# 39;os squelette. Polys supplémentaires ont été ajoutés à des coudes et des genoux, De faire un virage doux. (# 6).

# 6


Désossage --- ---

Pour faciliter l&# 39;animation, Notre personnage doit être équipé d&# 39;un squelette osseux. également, Même si je n&# 39;ai pas été en vue de synchronisation labiale, Le visage doit être capable de communiquer au moins les humeurs de base.

Commencer avec une racine de l&# 39;os au milieu du corps. Ce sera notre principal ancre. Il est l&# 39;objet parent de l&# 39;os de la jambe chaînes (avec deux os de chaque pied pour permettre une bonne marche), Deux os de la colonne vertébrale et le coccyx chaîne. Os de la poitrine est à la tête des parents des os et des chaînes de l&# 39;os du bras. Ils sont ancrés à l&# 39;épaule, Donc quand vous tirez sur un doigt, il ne fait pas de déplacer l&# 39;ensemble du torse. Recevoir tous les os soit une gelée ou une sélection de vertex carte, Selon le nombre de polys qu&# 39;ils contrôlent. Dans la plupart des cas, Vous devez être bien avec une gelée de sélection, Mais les zones difficiles comme l&# 39;épaule pourrait nécessiter un sommet carte. Vous pourriez même avoir à ajouter des polygones pour le modèle si vous n&# 39;obtenez pas une bonne circulation. Il s&# 39;agit d&# 39;un squelette de base. N&# 39;hésitez pas à utiliser plus d&# 39;os pour la colonne vertébrale ou de la queue. Le rat a un collier d&# 39;os, Qui ne se déplace dans une direction (haut / bas) qui vous donne une meilleure gamme de mouvements autour de l&# 39;épaule, Et permet d&# 39;ignorer le rat (# 7).
# 7



# 8

Une fois que tous les os sont à leur bonne position, Vous avez permis de fixer les angles minimum et maximum pour l&# 39;ik. Vous pouvez le faire par essai et erreur ou d&# 39;utiliser gratuitement les plug-ins&# 39; rotateit &# 39;et&# 39; ik record "qui viennent avec le SDK et le café sont parfaits pour ce. Mettre les os dans la position extrême de la première extension, Puis-je créer le tag avec l&# 39;autre - très confortable. Prenez votre temps à essayer tous les angles extrêmes. Une fois que vous avez dans la partie animation, Il peut être très ennuyeux si vous devez revenir à des ajustements. Enfin, Mettre un objet vide à la fin de chaque chaîne de l&# 39;os, Comme une poignée pour l&# 39;animation ik (# 8).

Après avoir joué avec différentes méthodes, J&# 39;ai décidé de rester avec les os lors de l&# 39;animation faciale. Je voulais être capable d&# 39;animer les mâchoires, Sourcils, Paupières, Coins de la bouche, Et les oreilles. Les os doivent être placés de sorte qu&# 39;ils peuvent imiter la vie réelle face muscles (# 9). Dans le cas de l&# 39;mouthcorners ce qui signifie que les os commencent au milieu de la tête et de fin dans le coin de la bouche. Tous les points dans ce domaine que vous souhaitez déplacer sont gelés dans une sélection de vertex ou de la carte. Maintenant si vous faites pivoter jusqu&# 39;à l&# 39;os, Vous pouvez faire de votre personnage sourire. Cette méthode fonctionne très bien et je préfère cela à des objectifs de morph. En combinaison avec seulement un peu plus face à des os, vous pouvez d&# 39;ores et déjà de créer une étonnante variété des expressions faciales.

# 9

En # 10, vous pouvez voir l&# 39;influence de l&# 39;os des sourcils, Dont la seule tâche consiste à augmenter ou diminuer l&# 39;espace entre les yeux. C&# 39;est une sorte de solution paresseuse, Mieux serait d&# 39;utiliser deux os pour les sourcils. Il ne faut pas imiter moi ici et créez votre propre mouvement de sourcil. Il est très important pour l&# 39;aspect final de la nature. Un grand avantage en utilisant les os, c&# 39;est qu&# 39;il vous donne un lot de contrôle. Un clin d&# 39;oeil, peut être "stockés" dans une courte séquence de 3 touches, Qui peut ensuite être copié sur sa voie d&# 39;angle là où vous avez besoin de la nature à clignoter, Indépendante de toute autre animation en cours. En combinaison avec du cinéma Motion groupement, vous pouvez créer une bibliothèque de cette façon, les expressions du visage.

Maintenant notre rat est prêt à rouler et il prendra ses premiers pas dans le monde virtuel, sous la forme d&# 39;un simple cycle de marche.

# 10



Cycle de marche --- ---

Tout d&# 39;abord, Prenons soin des pieds. Un problème fondamental en faisant un personnage à être utilisés à pied qu&# 39;il était difficile de contrôler les pieds de façon indépendante de l&# 39;ensemble des mouvements du personnage. Il existe un moyen d&# 39;éviter le glissement pieds, Mais il prend un peu plus de préparation:

Copier le vide des objets qui ont été placés à la fin de la jambe d&# 39;os de la hiérarchie (dans ce cas «toesfootl» et «toesfootr &# 39;), Mais ne changent pas leur position. Renommer les nouveaux objets (dans ce cas "targettoesl» et «targettoesr &# 39;). Ils doivent être en dehors du personnage de la hiérarchie de groupe. Vous pouvez les mettre à la première position dans le gestionnaire d&# 39;objets. Nous allons ajouter un ik-expression à la «toesfootl &# 39;objet. L&# 39;objectif de cette expression sera "targetfootl &# 39;. Répétez la même procédure pour la jambe droite. Ce ongles de pieds chez le rat à la terre (# 12).

# 12

Maintenant, si vous déplacez l&# 39;une des cibles-objets, La jambe correspondante devrait suivre à la racine d&# 39;os, Dans la mesure du possible. D&# 39;autre part, Vous êtes maintenant en mesure de déplacer l&# 39;ensemble de caractère, Et les pieds toujours essayer d&# 39;atteindre leurs objectifs. D&# 39;avoir encore plus de contrôle, Depuis rel. 6.1, vous pouvez ajouter plusieurs ik pour les cibles de contrôle d&# 39;autres parties de la jambe, comme le genou ou le talon.

# 13.1 - 13.5


Vient de ce que nous rend la création de la walkcycle beaucoup plus facile. Premier, Position si le caractère est une jambe devant l&# 39;autre. Car nous faisons un mouvement cyclique, Nos positions de début et de fin doivent être identiques. Dans le cadre de cet exemple, 0 à la jambe droite, est celle à partir de (# 13.1). La position de vos deux cibles des objets et des os de la racine de votre personnage. Je suis sur une période de 25 images pour un cycle complet de cet exemple. Je bouge le curseur de temps pour encadrer 13 - c&# 39;est là que la seconde étape devrait commencer et les jambes ont changé de position. Déplacer la racine de l&# 39;os dans la direction où vous voulez que le caractère de marcher, Assez loin d&# 39;avoir la jambe droite derrière le corps maintenant. Les pieds doivent s&# 39;en tenir à leur place. Enregistrer la nouvelle position de la racine des os. Vous voulez que le pied gauche d&# 39;être en face de la nature, Passer sa cible de manière jusqu&# 39;à ce que le caractère est au milieu de ses pieds, Et n&# 39;oubliez pas d&# 39;enregistrer la position (# 13.3). Allez à la frame 25 et répéter l&# 39;opération une fois de plus, De sorte que le caractère de jambes en l&# 39;air frame 0. (# 13.5).

Jouer l&# 39;animation à partir de 0-25 et vous verrez que quelque chose manque - le rat est de ne pas lever ses pieds, Qui est vraiment gênant même sur un caractère paresseux. Nous pouvons nous occuper de cette facilement en utilisant l&# 39;espace des courbes. Aller à la fenêtre de montage-chronologique (abb. 14). Voir la position des séquences d&# 39;objets de notre objectif? Utiliser le «ajuster» la commande sur les deux séquences pour les réduire en fonction de leurs clés. Supprimer la première touche de la deuxième séquence. Essentiellement, Vous devriez arriver à la séquence de votre premier objet cible allant de 0-12 et la seconde allant de 13-25. Sélectionnez la première séquence et de passer à l&# 39;espace des courbes. La courbe verte, Qui aujourd&# 39;hui ressemble plus à un appartement en ligne, Détermine la hauteur de notre personnage lève son pied. Cliquez sur les points, Retirer les tangentes et la forme en une courbe de sorte que le point le plus élevé est d&# 39;environ au milieu de la séquence (abb. 15). Test de marche de votre cycle et de garder en forme de la courbe jusqu&# 39;à ce que vous êtes satisfait de soulever le pied. Faire de même pour les autres séquences.

Ceci termine notre (très simple) du cycle de marche. Bien sûr désormais le véritable travail commence - une respiration dans l&# 39;individualité de votre personnage. Certaines choses que vous devez absolument le faire sont:

  • Tourner les pieds de sorte que le talon touche le sol et le premier pied sur le sort des orteils
  • Déplacer le bras (la jambe gauche en avant = le bras droit en avant, et vice-versa)
  • Déplacer le corps. Il atteint son point culminant lorsque les pieds sont les plus proches de concert (frame 6 & 18). La colonne vertébrale et les épaules doivent se déplacer en conséquence



# 14


# 15


--- --- derniers mots

Il ya beaucoup de livres sur ce sujet. Lire, Mais personnellement, je pense que c&# 39;est encore plus important à jouer autour d&# 39;un lot (sur votre ordinateur, That is). Réfléchir à votre personnage. Ce sujet que vous voulez communiquer à votre public? Comment peut exprimer que la marche? Ne des deux pattes de rat se déplacent comme un être humain ou un dinosaure? Est-il dans une bonne humeur, Triste, Boiterie? Ce tutoriel devrait vous fournir un ensemble d&# 39;outils pour faire de caractère que vous pouvez penser à s&# 39;animer, D&# 39;une pose statique, à un long métrage. Ils ne reflètent que mes méthodes et il peut y avoir de meilleurs moyens, Mais ils ont bien servi à ce jour me. Les possibilités sont quasiment infinies et seulement limité par votre propre créativité et de patience. Sur le chemin, N&# 39;oubliez pas de vous faire avoir du plaisir.


échantillon animation: (quicktime1.6 mb)


Envoyer vos pensées:
Sven @ Pixeldoggy.com

www.Pixeldoggy.com

N&# 39;hésitez pas à poser des questions dans le Cinema 4D forum à CreativeCow.net.


S&# 39;il vous plaît visitez notre forum et à consulter d&# 39;autres articles CreativeCow.net Si vous avez trouvé cette page à partir d&# 39;un lien direct.


FORUMSTUTORIELSMAGAZINESERVICESVIDEOSACTUALITéSBLOGS


© CreativeCOW.net Tous les droits sont réservés.

Communautés créatives du monde

[Haut]

Englishالعربية中文FrançaisDeutschעבריתहिन्दीItaliano日本語PortuguêsРусскийEspañol