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Gréement De Soleil Pour En Animation Faciale Cinema 4D

Sven Hauth
Tutoriels :
Gréement De Soleil Pour En Animation Faciale Cinema 4D
Gréement de soleil pour en animation faciale Cinema 4D


Un CreativeCowCinema 4D tutoriel


Rigging a sun for facial animation in Cinema 4D
Sven Hauth Sven Hauth
http://www.Pixeldoggy.com
Allemagne


Article Orientation:
Dans ce tutoriel, Sven Hauth va discuter de la tâche de l'animation faciale, Et les méthodes qui Cinema 4D nous propose de traiter avec elle. Facial animation, dans ce cas signifie que sven principalement parler de l'animation de la bouche - une fois que vous pouvez le faire, Vous pouvez appliquer les mêmes concepts de toute autre partie du visage ou de ce que vous souhaitez animer. Après la fin de ce, Vous devriez être en mesure de faire vos propres personnages parlent et expriment des émotions.

Modélisation Connexion Détails Gréement Animation Lip synch

Télécharger les fichiers du projet Ici .

Notre caractère,:

Modélisation
Lorsque j'ai commencé ce tutoriel, Je n'avais aucune idée de ce genre de personnage que je voulais utiliser comme un exemple. Mais il a certainement besoin d'une bouche, Donc je commence avec ce. Ma méthode de choix de modélisation polygonale est, Suivi par le lissage du cinéma avec hypernurbs, Comme indiqué dans mon précédent tutoriel.

Si le plan est de commencer avec la lèvre supérieure. D'abord, je fait des gribouillis sur papier, Seulement à déterminer le minimum de points nécessaires. Puis j'ai créé une m-forme linéaire spline (# 1) que le profil souhaité, Compter avec le point que j'avais compris. La spline est extrudé avec six subdivisions et transformé en un objet polygonal, De sorte que maintenant, j'ai eu un polygone "patch" avec 9X6 = 54 points. Ce devait être suffisant pour un bon modèle de recherche de la lèvre supérieure.


# 1 - spline de la lèvre supérieure et résultant de polygones

La lèvre inférieure a été réalisé de façon similaire, Seulement dans ce cas, j'ai trouvé plus facile de créer un profil rond et loft spline le long d'une deuxième spline. Ce qui m'a plus proche de la forme finale.

Bien, Vient maintenant la partie la plus agréable. Ces deux thingies ne regarde pas encore comme les lèvres, De sorte que vous aurez à faire autour de certains points, jusqu'à ce qu'ils ne (# 2). J'ai jeté dans un objet hypernurbs tout de suite et gardé le contrôle de forme arrondie Subdiv souvent. Si vous avez une bonne image d'une bouche, Vous pouvez l'utiliser comme un modèle. Dans ce cas, je ne cesse de vérifier mes propres lèvres dans le miroir et a poussé et a tiré des points jusqu'à ce que j'ai été heureux. Dans le # 1, vous pouvez voir l'original de la spline sur le dessus de la lèvre supérieure, Ci-dessous est le résultat polygone extrudé, Ci-dessous et qui est la même après le déplacement de la géométrie des points en forme d'une lèvre. Remarquerez que les points extérieurs étaient soudés en un seul, Nous arrivons à triangulaire polys coins de la bouche. Sera de ce fait plus facile de connecter les lèvres sur le visage plus tard.


# 2 - les lèvres après avoir fait pousser


Pour le visage, j'ai utilisé un cube, Qui a été révisée à la baisse dans la direction z, Lissée avec un hypernurbs et converties en polys (# 3). Contrairement à une sphère, Lissé un cube ne contient pas de triangulaire polys et est beaucoup plus agréable de travailler avec.


# 3 - lissé cube pour le visage


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Mettre la bouche où le visage est



Tout d'abord, J'ai effacé quelques polys à peu près à la place où je voulais place de la bouche (# 4). Dans la façade, J'ai aligné les lèvres et le visage avec le couteau utilisé l'outil pour faire des coupures verticales dans le domaine, Jusqu'à ce que le nombre de points sur les bords de pair (# 5). Jetez un oeil à l'image, Cette partie est difficile à expliquer, Mais pas si difficile à faire. Maintenant il a fallu du temps pour déplacer les points de pointe autour de la face, Jusqu'à ce qu'ils correspondaient aux bords des lèvres. Une fois que j'ai été heureux de cette, J'ai connecté mes trois polymodels (face, La lèvre supérieure et inférieure) à un modèle et le bord connectés avec de nouveaux points de polygones (# 6).


# 4 - Les lèvres à l'avant de la face

# 5 - Le plus inséré dans la face polys

# 6 - de faire face à lèvres connectés



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Détails

Plus les traits du visage


# 7 - comment fonctionne la paupière
Comme je l'ai dit au début, Jusqu'à présent, je n'étais même pas sûr de ce que ce genre de personnage venait à être. J'aurais pu juste à gauche écrasée comme un cube avec une grande bouche, Mais quelqu'un regarde par-dessus mon épaule a dit qu'il lui rappelle d'une lune. J'ai décidé que le soleil semblait plus favorable, Alors j'ai ajouté une échelle de domaine bon marché nez, Deux yeux de la même forme et extrudés de polygones par seconde autour de la pointe de la face pour obtenir des "soleil" (probablement la seule chose qui différencie le soleil de la lune, Dans ce cas). Depuis l'embouchure allait ouvrir, Il faut un groupe de dents et d'une langue simple, De nouveau à partir de cubes lissées. J'ai ajouté un jaune vif matériel à l'extérieur, Et un noir pour l'intérieur, Et oui, J'ai utilisé une lumière sur le soleil.

Une chose sur les yeux: Qu'il existe en réalité de deux sphères par œil, Une pour le globe oculaire lui-même, L'autre un peu plus grand pour le couvercle (# 7). Celui-ci est coupé avec un cube, Boole l'aide d'un opérateur A moins B. Si à chaque fois que je veux que mon dimanche à clignoter, Je viens d'avoir à réduire le cube (l'axe est compensée vers le bas, De sorte que la partie supérieure du couvercle clignote beaucoup plus que les plus faibles).


# 8 - de la géométrie complète


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Il gréement

Jusqu'à ce point, Je n'avais pas vraiment décidé sur ce que la méthode d'animation que je voulais utiliser. J'ai joué un peu avec les objectifs de morph, Deformers et même de niveau animation, Mais j'ai trouvé que les os dans le cadre de groupes de motion m'a donné le plus de flexibilité, Même si ce besoin d'un peu plus de préparation. Nous avons mis en place à l'os autour de la bouche à des groupes de points de contrôle et d'imiter la nature des muscles (# 9 / 10). Il ya un gros os de la mâchoire inférieure, Trois chacun pour le haut et la lèvre inférieure, Et une pour chaque coin de la bouche. Après avoir mis les os en place, Je l'ai peint point sélections et affectés à l'os (# 11/12). Cette partie est cruciale - assurez-vous de tester le mouvement de chaque os de manière approfondie et à tour de rôle, à l'extrême. Ce qui vous éviter beaucoup de travail plus tard. Les os de la lèvre inférieure, La langue et les dents inférieures sont tous des fils du grand os de la mâchoire inférieure, Afin qu'ils soient tous tourner avec lui (# 13). Une fois que vous avez tous vos os mis en place et activé, Vous devriez être en mesure d'obtenir un large éventail d'expressions de la bouche par simple rotation (ne bouge pas) à.


# 9 - Les os pour les lèvres, Façade


# 10 - Les os pour les lèvres, Vue de côté

# 11/12 - os influence, Mâchoire inférieure et de la bouche d'angle


# 13 - Achèvement de la hiérarchie des os


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Animation

Même si je continue à maxon bitching de ne pas inclure une relative / absolue option avec leurs groupes de motion, Dans ce cas je pourrais faire un bon usage de cette fonctionnalité pour contrôler mes os. L'objectif était de créer une bibliothèque d'expressions qui pourraient être facilement accessibles de côté animation. Voici comment il fonctionne: Disons que vous voulez une expression pour rire. La rotation de vos os, Jusqu'à ce que votre personnage heureux (je suggère que la rotation des os de contrôle des coins de la bouche jusqu'à :-) Maintenant une clé pour chaque angle de l'os. Regardez votre montage-chronologique. Il devrait être de 9 touches, Si vous avez la même configuration que j'ai # 14). Il est important de définir une clé pour chaque os, Même si vous n'avez pas la tourner. également, Créer une piste vide de votre modèle de la géométrie (la mère de tous les os). Ce qui est important, car autrement le cinéma ne vous permet pas de créer un Motion groupe. Sélectionner toutes les pistes que vous souhaitez groupe (neuf pour les os + le vide de la géométrie) et de créer un Motion groupe. Il est de votre rire, Congelés dans un petit séquence (# 15) - pretty nice, Hein? Remarquerez que nous utilisons le Motion type de groupes en dehors de son contexte, Parce que nous n'avons pas vraiment créer une motion. Si vous connaissez MAYA, Ce que nous avons fait est de créer l'équivalent d'une pose, Mais il fonctionne très bien pour notre projet. Je vous suggère de créer un négatif de temps et d'un objet vide. Maintenant vous pouvez déplacer votre rire expression sur cet objet dans le temps négative gamme, Créant ainsi une bibliothèque d'expressions que vous pouvez tirer de votre animation fins (# 16). Vous pouvez même les utiliser sur toutes les autres personnages qui ont une configuration similaire os. Attention si vous ajoutez de nouveaux objets en os entre votre hiérarchie - ce qui à vis de votre motion groupes. Vient de mettre de nouveaux objets à la fin de la hiérarchie et tout devrait bien se passer. Et n'oubliez pas d'ajouter une expression neutre, que vous pouvez toujours revenir à.


# 14 - les touches série sur tous les os...

# 16 - bibliothèque de pose du visage

# 15 -- ...Et regroupés en une seule séquence........

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Lip sync et plus...

Voulez que votre personnage de parler? Bien, Je ne vais pas entrer dans trop de détails à ce sujet ici, Car il ya un tas de livres sur le sujet déjà là - et je l'ai déjà donné tout ce qu'il vous faut. La plupart des livres vous diront qu'il ya 6-8 bouche positions de base pour la parole (# 18), Si seulement les créer, De les stocker dans votre bibliothèque, Charger votre piste sonore directement dans le cinéma, Briser les phonèmes (j'ai trouvé que, pour être la partie la plus difficile) et de regarder votre personnage parler. Rappelez-vous que la motion des groupes vous permettent de mélanger les positions, Donc si vous voulez que votre personnage de parler d'une manière plus conviviale, Vous pouvez simplement créer une autre voie et de mouvement dans votre mélange de rires expression (# 19). Très élégante.

# 18 - sept pour la pose de la parole


# 19 - pose de discours en action


Bien sûr, il ya beaucoup plus à l'animation de la face que le simple mouvement des lèvres ou de clignotement des yeux. En fonction de la complexité de votre modèle, Ajouter plus de contrôle des os des joues, Les oreilles ou quoi que ce soit. Vous n'avez pas de s'en tenir à des os - deformers en utilisant d'autres au sein de votre groupe motion ne devrait poser aucun problème à tous les. Je suggère fortement de ne pas être paresseux comme moi, les sourcils et d'ajouter à votre caractère. Ils vont un long chemin en ajoutant des émotions.


Cliquez sur l'image pour lire le film

J'espère que ce tutoriel vous a donné l'idée de base de la manière de gérer les tâches d'animation faciale. Comme d'habitude, Les commentaires sont les bienvenus.

N'hésitez pas à discuter de cette technique dans le Cinema 4D forum à CreativeCow.net.

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