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Note: Il s'agit d'une traduction automatique, s'il vous plaît utilisez un langage clair, sans jargon.

Ping Pong

Sven Hauth
Tutoriels :
Ping Pong
Ping pong


Un CreativeCowCinema 4D tutoriel


Character Animation using Cinema's bone and IK capabilities
Sven Hauth Sven Hauth
http://www.Pixeldoggy.com
Allemagne


Article Ouientation:
Au début était l'idée de connaître le cinéma de l'os et ik capacités en faisant un simple caractère de marche. Il ya une sculpture de deux noix de jeu de ping-pong et de boulons gars dans mon étagère que je tenais à revivre. Finalement l'idée de faire marcher l'un d'entre eux développés en 45 sec. Jeu de ping-pong.

Modélisation Hiérarchie Posant Service Jeu

Télécharger les fichiers du projet Ici (.Sit) si vous êtes sur Windows et vous n'avez pas le moteur de Stuffit, Télécharger gratuitement le logiciel Stuffit Expander pour Windows Ici:

# 1 - notre caractère:

Modélisation
La modélisation du personnage est un projet idéal pour débutant - tout un tas de bouteilles de formes et extrudés.

Notre personnage est animé par la manipulation de l'ensemble des objets et en déplaçant les os squelette (bras, Jambes, Spline) qui exige un peu plus en détail dans les articulations. De ne pas répéter mes erreurs, Cette fois, j'ai modelé le caractère de la propagation des armes.

Les formes simples, il était facile d'équiper son personnage avec le squelette. Avis que, outre l'ancrage osseux, il est un petit os de l'épaule, est fixé à seulement tourner autour de son axe z. Cela est d'avoir les bras de se déplacer à l'intérieur de l'épaule, noix, sans déplacement de l'écrou lui-même.

# 2 - Le caractère squelette:


# 3 - maillage plus détaillé pour les articulations:



Hiérarchie d'objets

# 6 - je conserve la voie de la jambe dans le pied:

C'est un peu plus complexe, Afin de prendre un certain temps à l'étude n o 5: La hiérarchie d'objets de caractère

Squelette osseux et de la géométrie sont traités séparément les uns des autres. La jambe, a trois os et vide l'objet 'nullfoot' à la fin de la chaîne. La géométrie de pied est complètement indépendant du caractère. Il contient les null-object 'targetfoot', Qui sert de cible pour le ik voie de «nullfoot '.
L'effet est comme suit: Vous vous déplacez à pied, De sa position et de la jambe va automatiquement revenir au pied. Ou: Vous déplacez le caractère, De sa position, Les jambes et revenir à pied. Ce qui empêche l'infâme et fait glisser les pieds d'animation d'une marche de circulation beaucoup plus facile.

Le vide l'objet 'nullbody' se déplace tout le haut du corps: En deux parties la colonne vertébrale avec la tête et les bras. Le déplacement de l'objet 'nullhand "déplace le bras jusqu'à l'épaule d'ancrage (y compris la raquette dans la main droite). La tête peut être déplacée de façon indépendante, mais est équipé d'un objet vide qui a une piste ik ciblée à la balle de ping-pong. Ainsi, notre caractère, cherche toujours à la balle - une chose de moins à se soucier de.


Présentant le caractère

Après notre caractère est complètement modélisés et désossé, il n'est pas très difficile à mettre lui dans tous les types de pose. Voici comment j'ai l'habitude est passé en posant le caractère:

1. Déplacer l'ensemble de caractère. Record. (jambes revenir vers les pieds)

2. Déplacer l'objet 'körperzieher avec ik. Ce plie le haut du corps record.

3. Déplacer l'objet 'anfasserhand avec ik. Le bras se déplace. Record.

4. Déplacer l'objet 'fussrechts / links "(footleft / droite). Record. Les jambes vont sauter dans les pieds. (si ils sont en mesure de les atteindre).

# 7 - le personnage prend vie:

Avec cette, Vous pouvez plier votre personnage dans toutes sortes de poses. Attention à ne pas être trop extrême - il est, Par exemple, Possible que par la flexion de la tête trop loin, Le nez est sur l'influence de la poitrine et l'os a été retirée de la face. Mais en tout et pour tout ce squelette est très souple et juste ce qu'il me faut pour un match de ping-pong.

L'animation du service

En ce moment je ne savais pas si il était possible pour être réellement à animer un jeu de ping-pong, J'ai donc commencé avec le service, Qui ne fait pas de grands mouvements nécessaires. J'ai mis en avant le caractère d'une simple table et a commencé l'animation de la balle. La balle doit être jeté directement dans l'air par le caractère, Revenir à, Touchés par la pagaie, Frappé la table et faire sa place sur le net. 6 touches de balle:

Key1: Position de départ sur le caractère de la part
Key2: Un peu plus bas (caractère tire remettre à lancer)
Key3: Point le plus élevé
Key4: Paddle ball hits
Key5: Balle touche la table
Key6: Balle par-dessus net

Ce qui contribue à l'adaptation de vol de la balle courbe est du cinéma de contrôle de l'espace (# 8 - si c'est ce qui s'appelle dans la version anglaise), Qui vous permet de contrôler la vitesse des balles et la position de manière très efficace. Lorsque j'ai été heureux avec le ballon de la courbe de vol, Je pourrais poser la nature en conséquence.
La position de départ est à genoux légèrement fléchis, Gauche «exploitation» la balle. Key2 à cette main se déplace vers le bas un peu, Ensuite sauvegarder rapidement quelques images plus tard, Lançant la balle jusqu'à. à key3, La balle le plus haut point, Le personnage se déplace vers lui son bras droit et se lève un peu et lève le pied gauche, Prêt à frapper la balle. Key4: La raquette est placée sous le ballon et le pied gauche sur le terrain (beaucoup de joueurs de ping-pong reenforce leur service en leur frappant sur le sol). Key5 / 6: Notre personnage se détendre.

Quicktime movie service (127kb)

# 8 - balle dans les courbes de vol de contrôle de l'espace:


# 9 - Le chemin de balle pour le service:


Le jeu

L'animation du service a travaillé à mieux que je n'avais jamais rêvé de réduction, et il est temps pour un partenaire. De nouveau, j'ai commencé par l'animation de la boule de la courbe de vol aller et retour pendant environ 20 secondes. Alors j'ai posé le premier caractère en conséquence et, éventuellement, copié lui un partenaire qui a dû subir la même procédure. D'avoir au moins une sorte d'histoire, Le premier caractère perd le match, mais ne prend pas très bien. Il jette sa raquette dans le net (déformé par ffd), écrase la balle et s'en va secouer la tête. à la fin, il débute l'un des écrous sur le terrain dans l'appareil photo.

J'espère que ce tutoriel a incité certains d'entre vous qui ont toujours voulu faire character animation - ce n'est pas si difficile.


Certains quicktimes du jeu:

Colère de caractère (439 ko)

Une partie de jeu I (308 kb)

Ii partie du jeu (645 ko)

N'hésitez pas à discuter de cette technique dans le Cinema 4D forum à CreativeCow.net.

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Sven @ Pixeldoggy.com

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