|
Télécharger les fichiers de projet à partir de la Barre verte au-dessus de. Vous trouverez l'AEP, Ai un fichier et un dossier marqué images. Mai, vous devez re-lier les médias.
Ouvert "scifi_1" et utilisez la fonction Enregistrer sous pour créer un nouveau projet et nommez-le "scifi_2".
On commence par se cacher la lumière couche ainsi que la compoSition pre_nebula qui est imbriqué dans la nébuleuse comp. Voici comment:
Sélectionner les deux calques dans votre montage-chronologique, Changer leur regard icône Hors tension, Changer leur timide sur l'icône Puis cliquez sur le commutateur principal timide.
-créer un nouveau dossier dans votre fenêtre de séquence et le nom pre_render. Vous pourrez mettre tous vos films pré-rendu dans ce.
-presse (ctrl + I) / I + commande pour importer les nebula_1.Mov vidéo, vous devriez avoir maintenant rendus par le projet scifi_1, Déposez-le dans votre montage-chronologique et de passer au large de ses yeux l'icône que vous n'aurez pas besoin de le voir maintenant. Cette action vous permettra d'utiliser moins de RAM et le second de réduire le nombre de couches et precomps dans votre montage-chronologique.
-mettre en évidence les appareils maintenant le dossier puis appuyez sur la touche (ctrl + I) / I + commande également l'importation de la planète.Tga fichiers images du dossier que vous avez téléchargé.
Nous allons utiliser cette carte pour la texture de notre planète plus tard.
Tournons-nous maintenant de créer une sorte de «climat» qui apparaissent pour la première fois quelques secondes avant la fin de la nébuleuse et de son orbite autour d'une planète.
Knoll Light Factory
Nous allons utiliser un lens flare de départ comme un point de départ pour créer notre atmosphère.
-montage de votre premier maquis-chronologique de (03:20) et de créer une nouvelle couche solide noir et le nom qu'il aura_map.
-application de la Knoll Light Factory ez et choisissez effet vortex lumineux de la torche de type pop-up menu.
Ajuster la lumière de l'emplacement de la source de vos lentilles de sorte qu'il est dans le centre de votre couche. (360.0 , 243.0)
Ensemble de la valeur à l'échelle (2.10).
-modifier la luminoSité de la valeur (0.0) et kf.
-maquis votre montage chronologique de-(06:00) et définir un nouveau kf pour la luminoSité à (100.0). Copier ce kf.
-passer au (06:21) et collez le kf.
-passer au (08:22) et changer la valeur de luminoSité à (0.0) pour que votre lens flare finalement disparaît de nouveau.
Facile facilité toutes vos KFS
Image salon turbulent distorsion
Cet effet, il est semblable à un mirage. Sa distorsion est bien plus élevé lorsque l'amplitude est fixée à l'aspect turbulent et il a un vertical et horizontal
Contrôler ce qui le rend facile de créer et de manipuler des formes organiques merveilleux.
-C 'est de retour (03:20) et remettre le lens flare temporairement à la luminoSité (100.0) juste pour vous permettre de voir et de manipuler la distorsion que vous vous apprêtez à créer.
Appliquer maintenant il l'effet de distorsion turbulent à votre couche.
-commencer par accroître la précision de la valeur (28.0%) pour la distorsion verticale et horizontale des champs.
Changement de kf et la poSition verticale de la valeur (57.0 , 332.0) et la poSition horizontale à la valeur (683.0 , 133.0)
-passer au (08:22) et changer de nouveau la poSition verticale de la valeur (714.0 , 162.0) et à l'horizontale (5.0 , 148.0)
à créer plus de filigrane des lignes juste modifier la valeur du gain à la fois horizontale et verticale de la distorsion des champs. (72% vertical) (horizontal 80%)
-pendant que vous êtes là sur votre assiette couche en appuyant sur la touche (alt +]) / option +]
Aller-retour (03:20) réinitialiser votre valeur de luminoSité de votre lens flare de (0.0).
Ensemble maintenant votre espace de travail à la durée de votre calque en sélectionnant et en appuyant sur votre calque (ctrl + alt + b) / Commande + Option + b.
Tout cela vous fera économiser du temps et RAM. Je sais, Je sais ... Je suis un gentil garçon!
| Aura la cartographie de la carte sur une sphère |
Zaxwerks invigorator
Maintenant nous en dresser la carte de la aura_map couche sur une sphère en utilisant invigorator.
-Premièrement, vous avez besoin d'precompose (shift + ctrl + c) + shift + c à la commande aura_map couche invigorator seulement reconnaître les effets et les animations qui résident dans une compoSition. N'oubliez pas de choisir déplacer tous les attributs dans la nouvelle comp.
Switch-Hors tension de l'oeil de votre nouvelle icône precomp pour l'instant. N'oubliez pas de le réactiver pour la finale de rendre.
, assurez-vous que vous êtes à la (3:20) pour créer une nouvelle couche solide, Nom, il «aura» et d'appliquer 3d invigorator.
-lorsque la fenêtre d'importation apparaît, cliquez simplement sur le fichier ouvert illustrateur pour accéder à la "ai" dossier de l'importation et le cercle.Ai fichier.
-dans la fenêtre de prévisualisation scène (effets de la fenêtre) tournoyer la couche d'attribuer des cartes de menu de votre precompostion dans la couche 1 carte pop-up menu.

-puis cliquez sur l'option ou sur le bouton rouge dans votre fenêtre de prévisualisation la scène pour ouvrir le set-up.
-choisir votre premier objet, puis cliquez sur l'onglet Objet.
-ouvrir les bords pop-up menu et choisissez half pipe de la pipe et de half pipe menu.
Comme vous le voyez votre objet a changé de forme pour ressembler à un bonbon. Sweeet!
Changement de l'objet facettage projet et à mieux la propriété (0.1) pour obtenir une sphère lisse. Vous devriez changer pour le meilleur bien (0.01) en tapant dans la valeur
Mais uniquement lorsque vous êtes prêt pour la finale de rendre ce qui augmente le montant de polygones ce qui donne un très bon domaine, mais aussi l'usage plus RAM.
Ouvert aujourd'hui le rédacteur en chef du matériel en cliquant sur l'onglet matériel et choisir la couche 1 de la carte en haut à droite du menu pop-up.
Faire glisser et déposer les attribué texture sur un objet et appuyez sur ok.
-note que vous ne verrez pas votre texture dans votre fenêtre de compoSition jusqu'à ce que vous mettez votre projet aura de la couche de meilleure qualité.
également à éviter d'aller encore et encore par le biais du processus de création d'une sphère (ou de toute autre primitive) dans invigorator Je vous recommande de mettre un favori.
-avant de choisir les points de vue menu pop-up pour mettre votre objet en face de vous.
-avant de commencer à faire l'ajustement de votre premier objet en sorte que vous re centre le point de pivotement. Vous pouvez faire cela de la manière suivante:
-passer en mode objet en cliquant sur l'icône de 3 cubes, Sélectionner votre objet, puis cliquez sur nouveau centre de pivot dans la mise en pop-up menu.
Maintenant (toujours en mode objet) en utilisant la touche Shift et le tambour outil La rotation de votre objet à 90 degrés vers vous pour voir plus de la carte.
Vous devriez maintenant voir quelque chose comme ceci. S'il n'est pas d'ajuster vos lumières:
Maintenant vous avez besoin de faire le noir dans les zones de votre aura de transparence afin que vous puissiez voir la planète que vous allez créer plus tard.
-créer un nouveau dossier dans votre fenêtre de projet, Le nom de cartes et de les mettre en comp aura_map il.
En double aura_map , Le double nom de la transparence, Déposez-le dans la nébuleuse et comp éteindre son icône oeil.
Ouvert dès à présent votre transparence comp. Assurez-vous que vous êtes à la (3:20) puis créez un nouveau solide noir et déposez-le sous votre couche aura_front.
-céder maintenant votre comp transparence comme une couche de la carte comme vous l'avez fait avant avec la texture de la carte puis l'appliquer à votre objet en le sélectionnant dans le menu de transparence. Invigorator convertit totalement transparent noir et blanc, totalement opaque à. Toutes les valeurs entre les deux sera semi opaque.
Aperçu de votre travail et vous vous apercevrez que vous n'avez même pas besoin de tourner votre objet. Cela est dû à la façon dont il a animé le turbulent effet de distorsion.
Si vous voyez une couture à l'arrière de votre aura, alors il suffit de créer une solide couche de noir dans la transparence et de tirer deux comp rectangulaire légèrement masques à plumes, à gauche et à droite de votre comp. Il existe d'autres moyens d'éliminer la veine, mais dans ce projet, cela devrait faire bien.
Nous voulons que l'aura ainsi que les Red Giant planète, à commencer un peu plus profondément dans l'espace, puis un zoom avant. Le Red Giant planète devrait également apparaître peu de temps après l'aura que si une source de lumière serait le révéler. Le zoom est un non-tête, mais si vous créez un deuxième domaine dans votre couche invigorator et animer les lumières révèlent peu à peu votre planète, Votre lumière aura aussi une influence sur le climat. Il serait donc préférable de créer votre planète, dans un calque séparé.
Tous ce dont vous avez besoin est un simple zoom. D'abord mettre votre objet en utilisant l'outil de Dolly:
Fixer un kf pour la caméra à distance:
Caméra à distance: à (3:20) = (85.11) et (6:15) = (59.27). Facile de faciliter votre KFS.
| La création de la Red Giant planète |
En double-couche de votre aura, Votre place en double au titre de l'original et le nom red_giant.
Texture mapping.
Faire glisser et déposer la planète.Tga fichier sur l'icône de la comp, Nom de cette compil "planet_texture", L'importation de cette compil dans la nébuleuse comp, Switch Hors tension son icône oeil et de l'utiliser comme une texture de remplacer la carte de l'ancienne dans la fenêtre pop-up. Nous allons travailler plus tard sur cette carte pour en faire ressembler à la lave, etc.
-aller à la fenêtre de mise en place maintenant à un plan de vérifier la transparence de la profondeur et le changement de valeur de votre objet à quelque chose comme (14) ou si.
-déplacer votre Red Giant planète en utilisant les outils de manipulation de la placer dans le centre de l'aura.
L'animation de la Red Giant planète.
-animer désormais l'appareil cible z propriété:
(03:20) = (00.00) / (06:19) = (91.33) / (10:00) = (45.78). Tous KFS facile tweaked facilité et la vitesse pour obtenir un bon mouvement.
(voir AEP)
éclairage.
Switch-Hors tension que tous les feux, mais la lumière 1 dans le set-up. (cliquez sur le bouton rouge pour vous y rendre)
-at (03:20) mis en lumière 1 en direction de (-180.00) pour envoyer la lumière à l'arrière de votre planète et noircir complètement la face avant.
-gommage à la (05:12) et modifiez la valeur à environ (-60.00)
La filature Red Giant planète.
-animer maintenant 1 z rotation pour faire pivoter votre planète sur son axe. (03:20) = (0.00) et (13:21) = (-342.00) facile facilité la dernière kf.
La création d'un second aura.
-pour obtenir un peu plus de profondeur, Dupliquer votre aura couche; nom aura_back faites-la glisser dans le cadre de la Red Giant couche et d'utiliser l'outil de tambour en mode objet de modifier son point de vue et de le rendre un aspect différent.
Cliquez ici pour voir le film aura l'échantillon: à partir de (03:15 à 08:15)
Je parle tout le temps sur le " Red Giant "Planète. Nous font ressembler à une.
De couleur et de structure.
-ouvrir la compoSition planet_texture.
Mieux-vous également ouvrir la nébuleuse comp dans une fenêtre séparée sur votre bureau pour voir les changements que vous fera la prise d'effet de votre objet
-il appliquer la couleur de la carte suite à votre planète.Tga couche.
-incendie de sélectionner les préréglages pop-up menu de la couleur de la carte 1.
-modifier la couleur des échantillons comme je l'ai déjà expliqué dans le didacticiel précédent, à quelque chose de ce genre:

-vous pouvez mettre un préréglage et nommez-le "lave" ou quoi que ce soit une fois que vous êtes satisfait du résultat.
Alors, maintenant que vous en couleur et fondamentalement structuré votre planète, Laissez-nous aller plus loin et de travailler sur les détails. Je ne vais pas expliquer chaque étape de cet épisode et de tuer votre imagination avec des détails ennuyeux si juste appliquer les effets et de voir ce qui se passe par vous. Si vous avez des questions vous savez où me trouver.
Démarrage en ajoutant une nouvelle couche solide sur le dessus de la planète.Tga nom de la couche de lave et il en tirer des lignes à la plume outil qui devrait ressembler à des fissures puis appliquez les effets suivants pour créer une sorte de lave qui coule dans des fissures.
Cliquez ici pour voir le film montrant ce processus.
Bump map.
En double maintenant planet_texture la compoSition des images dans votre fenêtre et le nom planet_bump.
-maquis votre montage chronologique de-(03:20), Drag and drop de cette nouvelle compoSition de votre montage chronologique, puis éteindre son icône oeil.
-ouvrir la compoSition, de supprimer tous les effets de la couche de lave, mais les accidents vasculaires cérébraux et les bords rugueux. Ne pas animer les bords rugueux effet.
La lave en double couche, votre place dans le cadre de la double exemplaire original, Nom, il esquisse, Changer la couleur de votre coup de noir et d'augmenter la taille du pinceau à environ (5.0). Cette esquisse de votre temps et approfondir votre lave chemins (fissures).
Ouvert il color_map l'effet de la planète.Tga couche et changer la couleur de votre carte pour quelque chose de ce genre:
-attribuer cette comp maintenant comme une couche à la carte Red Giant planète puis l'appliquer dans le bumpiness pop-up menu à environ un (-80) de valeur.
Maintenant avant de vous rendre à votre travail avec un film appelé alpha aura nébuleuse et vous pouvez créer un fond intéressant de la manière suivante:
-dupliquer votre comp aura_map de la fenêtre d'images, Le nom d'énergie, Importation à votre-montage chronologique et le placer juste sous la couche aura_back.
Ouvert aujourd'hui la Société d'énergie et le temps de changer vos couches pour commencer à (00.21) puis appuyez sur la touche u de voir tous vos KFS.
Maintenant aller de la luminoSité de votre kf lens flare, ainsi que la poSition de KFS il turbulent de distorsion (00:21).
-passer au (02:28) et déplacer la prochaine luminoSité kf à ce point. Laisser le reste comme il est.
-revenir à votre compoSition de la nébuleuse.
Demande maintenant Knoll unmult à l'énergie puis la couche il salle des miroirs et de compensation des effets d'optique en utilisant les valeurs suivantes:
-réduire l'opacité de votre calque à au sujet de l'énergie (70%).
Dans le cas où vous ne voulez pas que votre aura (boule d'énergie) à l'air si parfaitement rond juste ajouter un effet de distorsion, comme chaîne à la fois et aura aura_back et animer légèrement différente et la courbe de propriété, etc ... (voir AEP - téléchargés sur le vert Bar Au-dessus.)
J'espère que vous avez eu du plaisir. La prochaine fois, nous allons créer l'onde de choc ...
Salut.
Serge
Première partie
La troisième partie
|