Dans ce tutoriel, nous allons explorer le monde merveilleux de la nouvelle et puissante expression des contrôles qui Adobe introduit avec After Effects 5.5. Nous verrons que les différents moyens d'expression peuvent être utiles dans vos projets. D'abord nous allons étudier la plus simple expression en avant l'utilisation de contrôles, Qui est de les utiliser comme un manuel d'ajustement "maître" de contrôle pour vous aider à mettre en place un comp juste comme vous le voulez. Puis nous allons explorer en utilisant l'expression de contrôle à titre de capitaine des contrôleurs d'animation. Prochaine nous allons examiner la façon dont vous pouvez utiliser une expression comme un contrôle limité de type variable globale de distribuer l'information aux expressions dans d'autres couches. Enfin, Nous allons avoir une expression de plaisir en utilisant les contrôles de créer le plus grand du monde cameraman. C'est beaucoup de terrain à couvrir, , alors bouger!

After Effects 5.5 introduit six nouveaux contrôles expression: Curseur, Contrôle d'Angle, Case de contrôle, Contrôle de la couleur, Point de contrôle, Et la couche de contrôle. Ces contrôles sont appliqués et que les effets sont Situés à «l'expression de contrôle" du groupe dans le menu effet. Lors de l'utilisation de ces mondiaux pour l'animation de contrôle, Je me plais à les appliquer à une couche null (et puis désactivez la visibilité de l'null pour ne pas encombrer la fenêtre comp), de sorte qu'il sera facile de les retrouver plus tard, Mais vous pouvez les appliquer à d'autres couches ainsi. La première commande, nous allons examiner est le curseur de contrôle.

Aller de l'avant et ouvrir le fichier de projet et sélectionnez l'onglet pour le "curseur" comp. Cette comp null contient une couche (à laquelle un curseur de contrôle a été appliqué), Un simple illustrateur couche graphique qui a été dupliqué un tas de fois, Et d'une caméra. Remarquerez que les graphiques sont des couches 3d parce que nous allons utiliser le curseur de PoSition dans les couches "z" espace. Null sélectionner le calque et cliquez sur ctrl + shift + t (pc) ou cmd + shift + t ( MAC ) Pour révéler "l'effet des contrôles" palette. Sélectionnez l'une des couches et des graphiques de type «p» pour révéler la PoSition de propriété. Cliquez sur le petit twirly de révéler l'expression suivante:
PoSition + [0,0,(index-1) * This_comp.Couche ( "null 1").Effet ( "curseur").Param ( "curseur")]
Cette expression établit chaque couche de la PoSition du "z" espace sur la base de son numéro de couche (indice) moins une, Fois la valeur du curseur. De sorte que la valeur du curseur augmente, Les couches se sont répartis le long de l'axe z. Aller de l'avant et maquis de la valeur du curseur (en cliquant sur la valeur et la faire glisser). Jolie nappe, Hein? Remarquez que si vous faites glisser la valeur négative, Les couches de diffusion dans la direction z négatif. Vous pouvez également ajuster la valeur en cliquant sur le petit twirly à côté de "slider" et en faisant glisser le curseur. Une autre chose à noter est que si vous cliquez avec le bouton droit (pc) ou contrôle-clic ( MAC ) Sur la valeur et sélectionnez "Modifier la valeur" dans le menu contextuel, Vous pouvez régler le curseur de la gamme. Vous pourriez vouloir faire cela pour vous donner un éventail plus large ou plus de précision à l'aide du curseur.
Note que la mise en place d'un ordi comme celui-ci est assez simple. Les couches graphiques sont tous exactement de la même. Une fois que vous avez créé l'expression, vous pouvez rapidement créer un groupe de doublons en tapant ctrl + d (pc) ou cmd + d ( MAC ) Et l'expression automatiquement à n'importe quel nombre de couches.
| --- Angle de contrôles et de la couleur --- |

Sélectionnez l'onglet de l'Angle et de la couleur comp ". Cette compil contient un nul et de plusieurs copies d'une couche graphique qui a connu son point d'ancrage déplacée vers le bas et avait la "teinte" effet appliqué. Null sélectionner le calque et cliquez sur ctrl + shift + t (pc) ou cmd + shift + t ( MAC ) Pour révéler "l'effet des contrôles" palette. Vous remarquerez que le nul a un Angle de contrôle de couleur et de deux contrôles. La couleur des contrôles ont été rebaptisés "start_color" et "end_color" de sorte que nous pouvons nous référer à leur nom dans nos expressions. Sélectionnez l'une des couches et des graphiques de type "r" pour révéler la Rotation de propriété et de cliquer sur le petit twirly de révéler l'expression suivante:
Index * This_comp.Couche ( "null 1").Effet ( «l'Angle de contrôle").Param ( "Angle")
Cette expression calcule la couche de roulement en multipliant le numéro de couche (indice) par la valeur de l'Angle de contrôle. Avec la couche graphique est toujours sélectionné,, Type "e" pour afficher les effets appliqués à la couche. Vous remarquerez que la couleur a été appliquée affecter. Cliquez sur le petit twirly à côté de "teinte" et cliquez ensuite sur le twirly à côté de «carte blanche à" révéler l'expression suivante (vous aurez à élargir la zone d'expression pour tout voir):
If (This_comp.Num_layers 3) (
This_comp.Couche ( "null 1").Effet ( "start_color").Param ( "color")
}
Else (
This_comp.Couche ( "null 1").Effet ( "start_color").Param ( "color") +
(This_comp.Couche ( "null 1").Effet ( "end_color").Param ( "color")-This_comp.Couche ( "null 1").Effet ( "start_color").Param ( "color")) *
((index-1) / (This_comp.Num_layers - 2))
}
Cette expression vérifie d'abord si il n'y a qu'une seule couche graphique, Dans ce cas, il utilise la couleur de la "start_color contrôle (ce qui est nécessaire parce que sans ce code, L'expression sera interrompu sur une "division par zéro" d'erreur lorsque vous l'appliquer à une seule couche). Le reste de l'expression recouvre habituellement le cas où il existe plusieurs couches graphiques. Dans ce cas, L'expression de la couleur se répand de façon à ce que la couche supérieure est le "start_color" et la couche inférieure est la "end_color" et les autres couches de faire quelque chose entre les deux. Note que les valeurs de couleurs sont en fait 4-dimensionnels de la forme [rouge,Vert,Bleu,AlphA] où la valeur de chaque élément varie de 0 (noir) à 1 (blanc). Nous allons utiliser ces informations plus tard (heureusement, AE 5.5 introduit convivial vecteur en mathématiques afin que nous puissions utiliser les opérateurs arithmétiques normales sur ces valeurs et ne pas avoir à se soucier de ces tableaux sont pour l'instant).
Aller de l'avant et l'Angle de contrôle des broussailles et regarder les expressions faire leur stuff. Essayez de changer les couleurs. Obtenir des idées créatives pour le moment?
| Contrôles automatisés --- --- |

Sélectionnez l'onglet pour le "contrôle automatisé" comp. Cette compil est une sorte de combinaison des deux premiers que nous nous sommes penchés sur, Avec curseur, Angle, Contrôles et de la couleur appliquée à la couche null (sélectionnez "null 1" et tapez Ctrl + Maj + T (pc) ou cmd + shift + t ( MAC ) Pour les voir). Ce qui est différent sur cette compil, c'est que nous avons ajouté des expressions à l'expression des contrôles. Avec "null 1", sélectionnez, Type "e" à révéler l'expression de contrôle. Cliquez sur le twirly à côté de "curseur" et puis cliquez sur l'un à côté de "curseur". Vous verrez cette expression:
Math.Sin (time * 2) * 25
Cette expression ne fait d'une valeur oscillant pour le curseur de contrôle. Le "25" fixe les valeurs maximales de 25 et -25. Le «temps * 2» signifie que le cycle se répète environ toutes les 3 secondes (pour les curieux: Les mathématiques.Sin fonction attend son paramètre d'être en radians - le cycle se répète toutes les 2 * pi radians, qui est d'environ 6.28).
Maintenant cliquez sur le twirly à côté de «l'Angle de contrôle" et puis cliquez sur l'un à côté de "Angle". Vous verrez cette expression:
Math.Sin (time * 2) * 6
Cette même expression peut varier l'Angle de contrôle de 6 degrés à -6 degrés toutes les trois secondes.
Cliquez sur le twirly à côté de "start_color" puis cliquez sur l'un à côté de "couleur" pour révéler l'expression suivante:
R = math.Cos (time * 2) / 2 +.5;
G = 0;
B =- math.Cos (time * 2) / 2 +.5;
[r,g,b,1]
Souviens quand j'ai dit que la couleur est vraiment un 4-dimensional array sous la forme [r,g,b,A]? Et c'est là que nous avons besoin de savoir que. Cette expression de notre départ la couleur varie du rouge [1,0,0,1] au bleu [0,0,1,1] au-dessus de nos 3-second cycle. Remarquez que le vert est toujours désactivé (0) et est toujours en alpha (1).
Cliquez sur le twirly à côté de "end_color" puis cliquez sur l'un à côté de "couleur" pour révéler l'expression suivante:
R = math.Cos (time * 2) / 2 +.5;
G = 1;
B =- math.Cos (time * 2) / 2 +.5;
[r,g,b,1]
Cette expression est très semblable à la précédente, Sauf que nous avons vert allumé, Alors nous notre fin de couleur variant du jaune [1,1,0,1] pour le cyan [0,1,1,1].
D'accord. Aperçu de l'ordi et regarder passer.

Maintenant nous allons passer à des engins un peu. La case de contrôle offre un moyen pratique pour démarrer et arrêter un peu d'animation en ajoutant des images clés de la case de contrôle. Sélectionnez l'onglet de la "case" comp. Cette compil contient un simple "métronome" pré-comp et un nul avec une couche de contrôle appliquées checkbox. Le "métronome" pré-comp contient un 1-cycle simple va-et-vient d'une oscillation 25x250 solide qui a eu la suite de la boucle génératrices expression appliquée à la Rotation des biens (voir mon "Animer un cycle de marche"Tutorial pour en savoir plus sur ce type d'expression):
Loop_out ( "cycle",0)
Dans la "case" comp, Sélectionner la couche et le type null "e" pour révéler la case de contrôle. Cliquez sur le twirly de révéler les images clés. Les images clés juste passer le "on" et "off" l'état de la case de contrôle. Sélectionnez l'option "métronome" pré-comp et tapez "rr" pour révéler la date remap propriété. Cliquez sur le twirly de révéler l'expression qui a été appliqué à la fois la propriété remap:
If (This_comp.Couche ( "null 1").Effet ( "case de contrôle").Param ( "checkbox") 0) (
Xtime = temps;
While (xtime 0 & & This_comp.Couche ( "null 1").Effet ( "case de contrôle").Param ( "checkbox").Value_at_time (xtime) 0) (
Xtime = xtime - This_comp.Frame_duration;
}
Temps - xtime;
}
Else (
0
}
Essentiellement, Ce que cette expression ne fait que lancer le métronome animation (à partir de la première image), lorsque la case à cocher est "on". Chaque fois que la case à cocher est "off" l'animation est tenue à la première image. Un aperçu de la comp et le préavis de l'effet. L'expression des œuvres de boucle dans le temps jusqu'à ce qu'il trouve la dernière fois que la case à cocher a été hors de contrôle, Comprendre comment il ya longtemps qui a été, Et de brancher cette valeur dans le temps la propriété de la remappage métronome comp. Vous pouvez jouer avec les images clés dans le déplacement ou l'ajout de nouveaux.
Si vous vouliez à exploiter ce que l'animation serait alors que la case à cocher sur, Tenir à la Situation actuelle alors que la case à cocher est désactivée et reprendre de l'endroit où il l'avait laissé quand la case est à nouveau? Remplacement de l'expression de remappage temps avec celui-ci fera l'affaire:
Xtime = 0;
Total_on_time = 0;
While (xtime temps) (
If (This_comp.Couche ( "null 1").Effet ( "case de contrôle").Param ( "checkbox").Value_at_time (xtime) 0) (
Total_on_time = Total_on_time + This_comp.Frame_duration;
}
Xtime = xtime + This_comp.Frame_duration;
}
Total_on_time
Cette expression vient de boucles à travers les comp image par image, Accumuler "sur" le temps comme il va jusqu'à ce qu'il soit à la fois comp. Le total "sur" le temps est branché sur le temps de redéfinir la propriété. Jouer avec si vous le souhaitez.
| Des variables globales --- --- |

Parfois, lorsque vous développez une expression que vous rencontrez une Situation où il serait vraiment utile d'avoir accès à des variables globales que l'on pourrait utiliser pour partager entre les couches d'infos. Il s'avère que dans certains cas particuliers, Vous pouvez utiliser l'expression de contrôle pour accomplir cette. Sélectionnez l'onglet de "variables globales" comp. Si vous avez regardé ma "Générer au hasard Motion"Tutorial, Comp ce sera très bien pour vous. Si elle n'est pas, Et vous êtes intéressé par la manière dont la part au hasard de travaux, Consulter le tutoriel d'autres parce que je suis seulement aller à couvrir brièvement ici. Cette comp compose de notre nouvelle amie la couche null avec un point de contrôle d'application et une simple 50x50 solide (dupliqué un tas de fois) à la suite de mouvements aléatoires expressions appliquées à la PoSition, Rotation et l'opacité:
PoSition:
I = This_comp.Couche ( "null 1").Effet ( «point de contrôle»).Param ( "point") [1]
Pour cent = This_comp.Couche ( "null 1").Effet ( «point de contrôle»).Param ( "point") [0];
Seed_random (I,True);
Target_x = random () * This_comp.Largeur;
Target_y = random () * This_comp.Hauteur;
Seed_random (I-1,True);
Old_x = random () * This_comp.Largeur;
Old_y = random () * This_comp.Hauteur;
[old_x,Old_y] + ([target_x,Target_y] - [old_x,Old_y]) * pour cent;
Rotation:
I = This_comp.Couche ( "null 1").Effet ( «point de contrôle»).Param ( "point") [1];
Pour cent = This_comp.Couche ( "null 1").Effet ( «point de contrôle»).Param ( "point") [0];
Seed_random (I,True);
Target_Rotation = random () * 720;
Seed_random (I-1,True);
Old_Rotation = random () * 720;
Old_Rotation + (target_Rotation - old_Rotation) * pour cent;
Opacité:
I = This_comp.Couche ( "null 1").Effet ( «point de contrôle»).Param ( "point") [1];
Pour cent = This_comp.Couche ( "null 1").Effet ( «point de contrôle»).Param ( "point") [0];
Seed_random (I,True);
Target_Opacité = random () * 100;
Seed_random (I-1,True);
Old_Opacité = random () * 100;
Old_Opacité + (target_Opacité - old_Opacité) * pour cent;
Aperçu de l'ordi et vous verrez qu'elle se comporte différemment des compétitions similaires dans les "générateurs aléatoires Motion "Tutorial (où le mouvement est quelque peu chaotique). Dans ce nouveau comp, La motion est aléatoire, mais synchronisée. La clé de la prestation de ce "maître" est l'utilisation du point de contrôle à passer deux "variables globales" pour les autres couches. J'ai utilisé un point de contrôle pour ce parce qu'il s'agit d'un 2-dimensional array et j'avais besoin de passer deux valeurs. Je pourrais avoir utilisé deux curseur contrôle, mais cela semble plus facile. Si l'on compare les expressions à celles de l'autre tutoriel vous verrez que tout le code qui est utilisé pour déterminer qui nous sommes en débat ( "I") et dans quelle mesure ce segment, nous sommes ( «pour cent») est absent et a été Remplacées par des références aux deux valeurs du point de contrôle appliqué à la null layer. Nulle et de sélectionner le type "e" de révéler le point de contrôle. Cliquez sur le twirly puis cliquez sur l'un à côté de "point de contrôle» pour révéler cette expression:
Start = 0; / / les conditions initiales
Fin = 0;
I = 1;
Tmin = .5, / / temps de cycle minimum (ne peut être zéro)
Tmax = 2; / / maximum les temps de cycle
While (heure = fin) (
I = I +1; seed_random (I,True);
Start = end;
Fin = fin + random (Tmin,Tmax);
}
Pour cent = (time - start) / (end - start);
[pour cent,I]
C'est là que tout le code manquant a été. L'expression de la couche ne null tous les calculs de calendrier et passe du "je" et "pour cent" variables à travers les autres couches de la valeur en 2 dimensions du point de contrôle. Dans les autres cours, Chaque couche a son propre calendrier de sorte que le calcul de nombres aléatoires générés sont différents pour chaque couche. Dans cette version, Toutes les couches obtenir le calendrier calculé par la couche null.
Ok - c'est la base de "comment faire de l'expression de contrôle de travail?"Partie du tutoriel. Nous avons examiné tous les contrôles de l'expression, sauf la couche de contrôle. Je suis toujours en train d'essayer de penser à un bon usage pour que l'un. Le problème avec la couche de contrôle, c'est que vous ne pouvez pas keyframe il. Si vous pouviez lui keyframe, Il serait un meilleur choix que le curseur de contrôle que nous allons utiliser à partir d'ici sur des.
Avec le spectacle. Maintenant nous allons avoir un réel plaisir application de cette variable globale des entreprises et à la fin de la construction de la plus grande du monde cameraman!
| --- nous avons besoin d'un plan!--- |
Voici l'idée de base: Nous voulons aboutir à un comp où nous avons un paquet de couches au hasard autour de vol dans l'espace 3D. Nous voulons être en mesure de choisir une couche à un moment donné et notre cameraman "pan, Tilt, Orientation, Et zoomer sur notre sujet de façon à ce qu'il reste centré dans l'image jusqu'à ce que nous décidons de nous pencher sur une autre couche. Alors qu'est-ce que nous devons faire pour accomplir cette? Nous avons déjà le «vol au hasard autour de" code de l'autre tutoriel, Mais nous devons l'adapter à l'espace en 3D. Nous avons besoin pour développer des expressions de la caméra panoramique, Tilt, Focus et zoom. Nous avons besoin d'une façon de dire à toutes les expressions de notre appareil photo qui couche nous voulons nous concentrer sur . Puisque toutes les expressions de notre besoin de cette information, Nous allons utiliser un curseur de contrôle comme une variable globale. Puis, Je l'espère, Nous aurons tous à faire est de keyframe le curseur de contrôle avec l'indice de la couche qui nous voulons nous concentrer sur à tout moment.
| --- --- tirant Orientation |

Sélectionnez l'onglet de la force d'attraction se concentrer "comp. Dans cette comp nous prendre les premières mesures à mettre en place les concepts que nous avons besoin de construire notre incroyable cameraman. Remarquerez que nous avons quatre couches contenant des graphiques, Null un calque avec un curseur de contrôle, Et d'une caméra. Dans cette comp couches les graphiques ne bougent pas, Mais ils sont répartis en "z" espace. Aller de l'avant et un aperçu de la comp. Vous remarquerez que la caméra se concentre sur les images une par une. Nulle et de sélectionner le type "e" de révéler le curseur. Cliquez sur le twirly et vous serez en mesure de voir les images clés. Si vous cliquez avec le bouton droit (pc) ou contrôle-clic ( MAC ) Sur les images clés, Vous voyez qu'ils ne contiennent que la couche de numéros dans l'ordre (1,2,3,4). L'idée est que quand une nouvelle image clé est rencontré, L'accent sera à passer sans heurt de la couche, il était centré sur la couche représentée par la nouvelle image clé sur un montant pré-défini de temps. Probablement l'élément le plus important de cette comp est l'expression appliquée à la "Orientation distance" de l'appareil photo. J'ai besoin de vous avertir - cette expression est un peu effrayant monstre de la recherche. C'est vraiment pas aussi mauvais qu'il n'y paraît, Mais le code est assez lourd que je ne vais pas reproduire ici - si vous voulez voir, vous aurez besoin de regarder dans l'ordi. Couche, sélectionnez la caméra et cliquez sur son twirly. Puis cliquez sur le twirly à côté de "options" et enfin, Cliquez sur le twirly à côté de "focale" de révéler l'expression:
D'accord, Avant de paniquer, Permettez-moi de vous dire que la majorité du code est là pour gérer des "limites" des conditions qui ne devraient normalement pas être le véritable. Par exemple le cas où le curseur n'a pas d'images clés, ou seulement 1 image clé sont traités comme des cas particuliers, Comme le sont les cas où la Société est la première image clé avant ou après la dernière image clé. Habituellement, La comp temps de chute entre deux images clés, et c'est le cas, nous allons examiner de plus près. également, Le code ressemble plus lourde en raison de la longueur des chaînes de caractères qu'il faut pour accéder à des images clés dans la barre de contrôle. Javascript a un "par" commande qui pourrait potentiellement être utilisé pour nettoyer le code d'un lot, Mais il introduit son propre niveau de complexité et les questions que nous ne seront pas ici dans cette.
D'accord. Regardons le code. La première ligne définit une variable appelée «Orientation_time" qui est le temps de tranSition (en secondes) que nous voulons qu'elle se concentrer à changer d'une couche à l'autre. Nous allons passer au cours de la «frontière» condition code dont je parlais plus tôt et à se mettre à la bonne chose. Regardez la section qui commence par "I = n"(Environ 2 / 3 de la façon dont le code). L'essentiel de cette partie du code est une boucle qui permet d'en arrière dans le temps de la dernière image clé jusqu'à ce qu'il trouve les images clés de chaque côté de l'heure. Il attend de voir si elle est dans les temps de tranSition où il doit être changement d'orientation. Si elle est dans la zone de tranSition, Il calcule le pourcentage de la tranSition doit se terminer maintenant. Sinon il se concentre seulement sur la nouvelle couche. Note que ce code est un peu différente que le code que vous voyez dans le final, car dans ce comp comp n'est pas la caméra panoramique ou incliner si l'expression est juste le calcul de la distance z à la couche graphique.
Maintenant je sais ce que certains d'entre vous pensent, à ce point. Il ne serait pas juste être beaucoup plus facile d'images clés de la distance se concentrer directement et éliminer toutes ces autres choses? Patience, Sauterelle.
| --- --- Orientation et zoom |

Sélectionnez l'onglet de "Orientation et zoom" comp. Cette compil est pratiquement identique à la précédente comp, Sauf que l'expression a été ajoutée à la propriété de zoom de la caméra qui la fixe égale à la distance au centre. Aperçu de l'ordi pour voir l'effet. Vous pouvez examiner les expressions si vous le souhaitez, Ou de déranger avec les images clés. C'est un peu ce que vous attendez de ce point.
| --- pan, Tilt, Orientation, Et zoom --- |

Nous sommes finalement arrivés à la grande finale! Vous allez avoir besoin de l'ensemble de production pour obtenir le plein effet de cette (en raison de la fractale filtre utilisé pour le fond). Si vous n'avez pas le module de production, Je pense qu'il sera encore le plus souvent de travail - vous devriez voir tout simplement un non-mouvement uni. Sélectionnez l'option "pan, Tilt, Focus et zoom "tab. Aller de l'avant et un aperçu de la comp maintenant et nous allons passer par là si vous êtes par le biais de.
Il ya plusieurs choses qui se passent ici. Nous avons notre graphique des couches avec le mouvement aléatoire expression pompée à faire 3d. N'héSitez pas à regarder le code si vous voulez voir comment le faire et de le comparer au code de la 2e version de la "Génération aléatoire Motion "Tutorial. L'appareil photo a une expression très semblable à la mise au point d'expression (voir ci-dessus) appliqué à la caméra du "point d'intérêt» bien à maintenir l'appareil au fait d'objets volants. La différence est que le "point d'intérêt" de calcul est égale à la PoSition de la couche que la caméra se concentre sur (sauf pendant les tranSitions, Lorsque le "point d'intérêt» est un certain pourcentage sur le chemin entre les deux couches. Car l'expression, pour le "point d'intérêt», fait tout le travail, Les expressions de la mise au point et de zoom à distance les propriétés sont tout simplement:
Longueur (PoSition,Point_of_interest)
Ce n'est que la distance de l'appareil photo vers le point d'intérêt. J'ai besoin de dire quelques mots sur le contexte de cette compil (les "nuages" layer). Je pense que c'est le fond qui vend vraiment de l'effet de l'inclinaison et de panoramique, parce que sans l'arrière-plan pour offrir un point de référence visuelle, Il regarde comme les couches se déplacent, Un par un, En PoSition en face de la caméra. Pour éviter d'avoir à construire une énorme couche de fond 3d qui comblerait les comp fenêtre quelle que soit la façon dont la caméra points, J'ai décidé d'utiliser un solide 2d avec bruit fractal appliqué, Parce que le bruit a un fractal paramètre offset que l'essentiel de proroger indéfiniment dans n'importe quelle direction. L'astuce est de lier la compensation à la "point d'intérêt" pour que l'arrière-plan semble répondre à l'appareil de circulation. Cette expression, Appliqué à la "compenser les turbulences" de la fractale de bruit semble faire l'affaire:
Z = This_comp.Couche ( "caméra 1").Point_of_interest [2]-This_comp.Couche ( "caméra 1").PoSition [2];
Y = This_comp.Couche ( "caméra 1").Point_of_interest [1];
X = This_comp.Couche ( "caméra 1").Point_of_interest [0];
Y_Angle = radians_to_degrees (math.Atan (y / z));
X_Angle = radians_to_degrees (math.Atan (x / z));
[This_comp.Width/2-y_Angle * 12,This_comp.Hauteur / 2 + x_Angle * 12]
Cette expression a été développé un peu par essai et erreur, Avec un peu de la science lancée en.
Passer du temps à explorer ce comp. Regarder les expressions dans la propriété de la PoSition des couches graphiques. Le monde 3D d'espace pour les mouvements aléatoires de ces couches est limité à 1.5 fois la largeur de comp x, 1.5 fois la hauteur de comp y et z pour 1500. Vous pouvez modifier ces valeurs dans l'expression de voir l'effet. Bricoler avec les paramètres et l'expression de la fractale de bruit. Pan_time changer le paramètre de la caméra du "point d'intérêt», expression. Changer les images clés (ou en ajouter de nouvelles) dans le null du curseur (n'oubliez pas de s'en tenir à des valeurs de l'entier 1,2,3 et 4, Correspondant à l'indice de la couche graphique 4 couches). Amusez-vous!
Bien, Voilà. Félicitations si vous avez gardé le cap. Espérons que vous avez ramassé assez d'informations sur les contrôles d'expression et la manière de les combiner avec des expressions pour vous faire vraiment dangereux.!
# # Dan ebberts
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