| L'une des très bonnes choses au sujet de la couche de marqueurs est que vous pouvez appuyer sur eux en les frappant dans "*" (l'astérisque) Sur le pavé numérique alors que vous visualisez la partie audio d'une comp. C'est très pratique en vue d'identifier les points d'intérêt (souvent des "beats" dans un morceau de musique) Se produire dans le secteur audiovisuel de sorte que vous pouvez synchroniser votre animation à l'audio.
Le concept de base que nous allons explorer ici est l'idée qu'il est possible d'avoir une expression jouer un morceau de l'animation partout où vous avez mis une couche marqueur. Nous allons accomplir cela en mettant l'expression dans le temps remappage propriété de la couche. L'expression sera sous cette forme:
Hit = marqueur.Clé (1).Temps;
T = temps this_comp.Couche ( «tambours.Wav ").Marqueur.Nearest_key (temps).Temps;
T + hit
Nous allons regarder de plus près cette expression plus tard.
Nous allons être en utilisant des marqueurs de la couche en deux couches à accomplir chaque synchronisation. La pré-comp qui contient l'animation aura une seule couche marqueur à la "hit point" qui est le point de temps à l'action que nous voulons nous associer avec l'événement audio. L'autre couche de la couche de marqueurs ont mis en synchronisation avec le son, où que nous voulons que l'animation de se produire. Dans l'animation, Le "hit" aura lieu à chaque couche marqueur dans la couche de synchronisation.
Pour montrer comment cela fonctionne, J'ai réuni une petite démo comp. Ouvrez le projet dans After Effects puis ouvrez "principale comp" et de le prévisualiser d'examiner le produit fini. Ici nous avons une animation synchronisée avec le batteur d'une piste audio. Utilisant la technique, je vais décrire ici, J'ai été en mesure de frapper un tambour keyframe, Une cymbale hit, Et un signe de tête et la tête puis d'utiliser la couche de marqueurs et d'expressions pour faire répéter les animations en synchronisation avec l'audio. La plupart de l'action prend place dans le «batteur.Par intérim "comp aller de l'avant et de façon ouverte que. Cette comp débuté comme illustrateur de fichier (contenant le batteur de parties du corps et des morceaux de tambour), qui a été importé en tant que comp.
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Illustrateur de fichier après l'importation en tant que comp
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à ce comp j'ai ajouté la couche audio "tambours.Wav "et de deux couches null (pour la synchronisation des marqueurs de la couche). Je pré-COMPED toutes les pièces mobiles dans leurs propres compositions.
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Illustrator file comp après des couches supplémentaires et precomps ajoutée
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Le batteur a été "cousu" dans After Effects en déplaçant les points d'ancrage des différentes parties du corps à l'aide de joints de la casserole derrière outil parentales et ensuite les pièces ensemble (voir mon Creative COW tutori Animer un cycle de marche Pour plus d'informations sur la façon de le faire). La cymbale a été cousu ensemble dans la même manière. Pour chacune des pièces en mouvement, je créé un court segment keyframed de la mise en mouvement par la rotation des images clés de la propriété des pièces concernées. Par exemple, Ouvert "cymbale comp", Sélectionner toutes les couches et le type "u" pour révéler des images clés de la. Gommage du montage chronologique, pour voir l'animation. Notice that only one cycle of motion has been keyframed. Vous pouvez examiner les autres compétitions d'animation ( "l bras comp", "R bras comp", Et "chef comp") de la même façon si vous le souhaitez. Lorsque vous avez terminé, Retour à la "batteur.Par intérim "comp.
Temps de synchronisation.
Dans cet exemple, nous avons un clip audio d'une caisse claire et une cymbale ride. Nous avons animé un batteur et nous voulons que sa main gauche en phase avec la cymbale et de sa main droite, en synchronisation avec la caisse claire (ok - donc il est un gaucher batteur) et nous allons avoir la tête en signe de tête de synchronisat. Nous voulons également que la cymbale à réagir lorsque le batteur, il frappe. Pour accomplir ce que nous allons avoir besoin de trois "sync" pistes. On aura une couche de marquage à chaque fois que le piège est frappé, L'autre auront une couche de marquage à chaque fois que la cymbale est frappé, Et la troisième aura un marqueur sur chaque couche de "battre".
Dans ce cas, Nous allons y mettre la couche de marqueurs pour la caisse claire sur la couche audio (batterie.Wav). Nous besoin de deux couches de mannequin pour les autres marqueurs de synchronisation (ici nous allons utiliser des couches null - null 1 "pour la cymbale et" null 2 "pour le battre. J'ai mis des marqueurs dans la couche en sélectionnant la couche, Démarrage d'un aperçu audio en cliquant sur le "."Sur le pavé numérique, Puis tapez sur le "*" clé sur le pavé numérique, où je voulais un marqueur. Je puis affiné chaque marqueur de position en la faisant glisser jusqu'à ce qu'il soit dans la position où je voulais le "hit" de se produire.
Puisque la synchronisation d'expression va être appliqué à la date de remappage propriété de chaque couche d'animation, J'ai eu le temps de permettre à remappage pour chacune de ces couches. Je l'ai fait en sélectionnant la couche à être animés et en sélectionnant "permettre remappage temps" de la couche menu. Alors je tapé "rr" pour révéler la date remap biens et alt-clique (opt-cliquez sur le MAC ) Le petit chronomètre pour permettre l'expression de la propriété. Puis je suis entré à l'expression de synchronisation.
Sélectionnez l'option "r bras comp" couche. Type "rr" pour révéler la date remap de propriété et de cliquer sur le petit twirly pour révéler l'expression. Cliquez sur le signe égal à côté du petit chronomètre pour désactiver l'expression. Gommage par la première partie de la ligne de temps et avec l'avis que l'expression handicapés pilon tenue par le bras droit, une fois la grève le tambour à la couche de marqueur.
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Avec expression handicapés à se frapper "r bras comp" couche marqueur
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Ré-activer l'expression en cliquant sur le signe égal à nouveau à travers les broussailles et montage-chronologique. Remarquer que l'expression a permis, Le pilon frappe le tambour maintenant en phase avec les marqueurs de la couche "tambours.Wav "couche.
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Avec l'expression permis de se produire à hits "tambours.Wav "couche marqueurs
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Nous allons regarder de plus près l'expression elle-même:
Hit = marqueur.Clé (1).Temps;
T = temps this_comp.Couche ( «tambours.Wav ").Marqueur.Nearest_key (temps).Temps;
T + hit
Examinons-le un peu et voir ce qui se passe. Les deux premières lignes de l'expression utiliser la nouvelle fonctionnalité ajoutée à After Effects 5.5, qui permet d'accéder aux propriétés de la couche de marquage. La première ligne crée une variable appelée "hit" qui est la date à laquelle le premier (et dans ce cas - uniquement) couche marqueur de «bras de comp r" se produit. La deuxième ligne définit une variable "t" qui est la différence entre l'ordi de temps et le moment de la couche la plus proche dans le marqueur "tambours.Wav "couche (qui dispose d'une couche de borne pour chaque fût touchée). La dernière ligne ajoute simplement les deux variables et le résultat est branché dans le temps la propriété de remappage "r bras comp". Qu'est-ce que tout cela accomplir? Envisager le cas où l'ordi est exactement le même que l'un des marqueurs dans la couche "tambours.Wav ". Dans ce cas, "T" est de zéro, Ce qui signifie que les "r bras comp" aura son temps réassignée à sa propre "hit" marqueur. Le net résultat de cette situation est que là où il ya une couche de marquage "tambours.Wav ", "R bras comp" sera le temps remappés au point où le pilon frappe le tambour. En fait, L'ensemble de l'animation autour du "hit" en point "r bras comp" réassignée à se synchroniser avec les marqueurs de la couche "tambours.Wav ".
Pretty cool, Hein?
Cette même technique est utilisée pour la synchronisation "l bras comp" et "cymbale comp" à la couche de marqueurs "null 1", Et "chef comp" à la couche de marqueurs "null 2".
# # #Dan ebberts.
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