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Note: Il s'agit d'une traduction automatique, s'il vous plaît utilisez un langage clair, sans jargon.

Animation D'une Marche En Utilisant La Boucle Du Cycle De Manifestations

Dan Ebberts
Tutoriels :
Animation D'une Marche En Utilisant La Boucle Du Cycle De Manifestations
Animation d'une marche en utilisant la boucle du cycle de manifestations


from CreativeCow.net's ''25 Cool Things about After Effects 5.5'' Series


Animating a Walk-Cycle Using Loop Expressions
Dan Ebberts Dan ebberts,
Sacramento, Californie, ETATS-UNIS

© 2002 par Dan ebberts et CreativeCow.net. Tous les droits sont réservés.

Article Ouientation:
Avec la version 5.5 de After Effects, Adobe a inclus une nouvelle keyframe-bouclage des expressions qui peuvent être très utiles pour l'animation et cyclique couche-looping. Dans ce tutoriel, Dan ebberts promenades à travers les fondations de la façon de mettre en place et l'utilisation de ces expressions, puis utiliser une boucle d'un cycle de rendez-vous que vous pourriez le faire dans une simple animation de personnages.


Film qui ne sont pas actuellement disponibles Dossier de projet (y compris par intérim fichier) Stuffit Expander pour télécharger Windows

Les nouvelles expressions de boucle peut être un peu déroutant, jusqu'à ce que vous utilisé pour les. Essentiellement, Vous définissez la région que vous souhaitez par la mise en boucle une ou plusieurs images clés. Puis, Le type de la boucle d'expression que vous utilisez détermine si une boucle se produit avant la première image clé (loop_in) ou après la dernière image clé (loop_out). Les paramètres que vous fournissez de déterminer la nature de la boucle (cycle, Pingpong, Offset, Ou continue) et la durée du segment qui est en boucle. Un exemple pourrait rendre les choses plus claires. Disons que vous avez une séquence animée au début d'une couche et vous voulez qu'il le répète à plusieurs reprises pendant la durée de la couche. Vous pourriez utiliser l'expression suivante dans chacune des propriétés d'animation:

Loop_out ( "cycle",0)

(à noter que Adobe 's documentation montre que ces expressions dans la forme loop_out (type = "cycle", Num_keyframes = 0), Mais vous pouvez laisser le type et num_keyframes = =. Je préfère la forme courte et c'est ce que nous allons utiliser dans ce tutoriel).

Cette expression indique After Effects de prendre la séquence entre la première et dernière images clés et, à partir de la dernière image clé, Répétez la séquence jusqu'à ce que la couche de point est atteint. Note que le deuxième paramètre définit la longueur de la séquence de boucle en disant After Effects combien d'images clés (à rebours de la dernière) à la boucle. Un "zéro" dans ce paramètre dit d'utiliser toutes les images clés. L'expression donnée ci-dessus est probablement celui que vous utiliserez le plus souvent et c'est celui que nous allons utiliser pour la marche du cycle de l'animation.


O.K. Nous allons commencer

Aller de l'avant et ouvrir la fenêtre "Loop_project"Dans After Effects. Puis ouvrez le "intro" comp. Cette comp couches a mis en place avec la position des images clés et les expressions appliquées loop_out. Vous voulez examiner les différentes couches dans cette comp pour voir comment les expressions de la boucle de travail. J'ai mis en place afin que ces images clés de commencer une seconde dans l'ordi pour que vous puissiez voir que rien ne se passe avant la première image clé. Sélectionnez l'option "cycle_1 couche. Que l'on examine chacune de ces couches, Vous voudrez vous assurer que c'est la seule couche visible (en dehors de "grille") et que vous cliquez sur le "u" pour exposer la position des images clés dans l'établissement et que vous ouvrez le twirly peu afin que vous puissiez voir l'expression. Pas dans les images clés et au-delà. Vous pouvez vous y attendre, Puisque c'est censé être un cycle de boucle, Que le segment entre les deux images clés de la boucle de plus et plus. Ce n'est pas tout à fait ce qui se passe comme vous le verrez comme vous le passé et le segment keyframed.



à la première image d'un nouveau cycle, Case ne retourne pas à la position de départ comme prévu

Il semble que le "cycle" de saveur loop_out fonctionne mieux lorsque les positions de début et de fin sont les mêmes. Basculer la visibilité de "cycle_1" off et tourner "cycle_2 sur. Vous verrez que nous avons résolu cette petite anomalie en ajoutant une image clé et en déplaçant le carré de retour à la position de départ. Maintenant il fonctionne de la manière dont vous vous attendez. C'est quelque chose que vous devez garder à l'esprit lors de l'utilisation de «cycle». Passer au large de la visibilité de "cycle_2" et tourner sur "ping_pong". Comme vous l'avez pas dans cette couche, Vous remarquerez que cela fonctionne exactement de la façon que vous attendez - le petit carré se déplace va-et-vient le long de son chemin. Désactiver "ping_pong" et tourner sur la "compensation". Vous verrez que le "Offset" version reprend la motion, mais de l'endroit où commence le cycle précédent s'est arrêté. Désactiver "Offset" et tourner sur "continuer". J'ai changé un peu le chemin pour cet exemple afin que vous puissiez plus facilement voir l'effet. Vous remarquerez que la petite place tient le déplacement avec la direction et la vitesse qu'il avait lors de la dernière image clé.

N'hésitez pas à expérimenter avec ces couches jusqu'à ce que vous êtes à l'aise avec ce qui se passe. Je recommande de changer les expressions de la "loop_in variété et de voir que la boucle se fait maintenant par action avant la première image clé. Vous voudrez peut-être aussi à expérimenter avec le paramètre num_keyframes, Bien que le «0» sera probablement ce que vous utilisez le plus souvent. également essayer les loop_in_duration et loop_out_duration variétés, Où le second paramètre est le temps (en secondes) au lieu d'images clés.

Aller de l'avant et ouvrir le "modèle" comp. Cette compil est un illustrateur fichier qui a été importé en tant que comp. Il a une autre partie du corps dans chaque couche. De garder les choses un peu simple, j'ai fait comme chaque bras une seule pièce et la tête est combiné avec le torse.



Vue éclatée d'un modèle montrant les pièces

J'ai pris en charge l'animation d'un cycle de la marche du cycle (depuis l'objet de ce tutoriel est de la boucle en utilisant les expressions, Pas le caractère d'animation), Mais je vais brièvement passer en revue ce que j'ai fait. La première étape a consisté à déplacer les points d'ancrage au centre de la rotation pour que la partie du corps. Pour les pieds ce qui serait la cheville, Pour les jambes c'est le genou, Pour la partie supérieure des jambes c'est l'articulation de la hanche, Et pour les bras, c'est la commune sholder. Je l'ai fait dans la fenêtre avec la comp pan derrière outil.



Repositionnement de points d'ancrage

Après les points d'ancrage ont été dans la bonne position, I "piqué" le personnage en même temps par l'établissement de relations entre parents et. Regarder le parent colonne dans la ligne de temps et vous verrez que le tronc est le parent de l'armement et de la partie supérieure des jambes, La partie supérieure des jambes sont des parents de la partie inférieure des jambes, Et la partie inférieure des jambes sont les parents des pieds.



Relations entre parents et

Ce qui signifie que, lorsque, Par exemple, Une partie supérieure de la jambe est tournée, Il va tourner autour de l'articulation de la hanche et de la partie inférieure de la jambe et du pied sera. J'ai commencé l'animation avec les jambes au maximum de leur distance et de la rotation des images clés pour les bras, Supérieure des jambes, Bas des jambes, Et les pieds, et une position d'images clés pour le torse. J'ai copié tous ces images clés et de les coller à la fin du cycle (1:02 dans ce cas). J'ai d'autres termes, Au temps 1:02 de notre modèle sera de retour à sa position de départ. Puis je suis allé à la mi-parcours (0:16) et ont échangé des valeurs de gauche et de droite. Qui est, à mi-parcours du cycle du modèle sera dans une position qui est inversée à partir du début du cycle. Gommage travers le montage chronologique, et vous verrez ce que je veux dire. J'ai ensuite renforcé par le cycle, Ajustement de la rotation des membres afin de générer un bon mouvement. J'ai changé toutes les images clés de bezier pour adoucir l'action encore plus. C'est vraiment le temps, une partie - l'ajustement des positions des parties du corps pour donner un mouvement de marche de convaincre.



Images clés pour la marche du cycle de


En ajoutant les boucles

Une fois que vous êtes satisfait de la durée du cycle, Il est temps d'ajouter les boucles. Si vous tournoyer la propriété de rotation de l'un des membres ou de la propriété de la position du torse, Vous verrez que j'ai appliqué la loop_out ( "cycle",0) à chaque expression. Vous remarquerez que même si les dernières images clés sont à 1:02, Le cycle se répète à pied à la fin de la comp.

Vous pourriez penser que c'est une sorte de douleur d'entrer une expression de chaque partie du corps (ce n'est pas vraiment - il vous suffit de copier et coller). Il ya des, Bien sûr, Au moins deux autres façons d'accomplir la même boucle d'effet. Vous pouvez pré-rendez-vous de rendre le cycle de, Ré-importer et de définir la couche quel que soit le nombre de boucles que vous souhaitez dans la «interpréter des séquences de dialogue. Ou, Vous pouvez copier et coller les images clés reprises à la fin de la comp. Un avantage de le faire avec les expressions, c'est que si vous avez besoin d'ajuster le cycle de la marche, en quelque sorte à lui donner une meilleure, Vous venez d'éteindre l'expression, Faire l'ajustement, Tourner le dos à l'expression et que vous avez terminé.

Aller de l'avant et ouvrir la "finale" comp. Tout ce que j'ai fait ici est d'animer le "modèle" comp déplaçant de gauche à droite à une vitesse telle que ses pieds ne font pas. Essayez de déplacer la dernière image clé et regardez autour de l'effet qu'elle a sur la manière dont ses pieds en contact avec le sol. J'ai aussi ajouté un "sol" la couche de son et de marcher sur un petit ombre.


One more thing

Si vous ouvrez le "extra" comp vous verrez un autre truc qui est assez cool. Pour cette comp, j'ai utilisé une version du "modèle" comp qui a supprimé les expressions de la boucle ( "model_no_loops"). Pour cette couche J'ai activé le temps de remappage. Si le temps remappage images clés ne sont pas déjà visibles, Sélectionnez l'option "model_no_loops couche, Type "rr" sur le clavier, Et d'ouvrir le temps de remappage twirly de sorte que vous pouvez voir l'expression. Lorsque vous activez le temps remappage, After Effects séries d'images clés au début de la couche et d'un cadre passé le point d'observation de la couche. J'ai déplacé le temps marqueur à 1:02 et un autre ensemble d'images clés. Puis-je supprimer la dernière image clé. Puis j'ai ajouté notre vieil ami loop_out ( "cycle",0) à la fois la propriété de remappage.



Temps remappage appliquée

Si vous frottez à travers le montage-chronologique, Vous verrez que les résultats sont les mêmes que la "finale" comp. What's so cool à ce sujet? Bien, Pour une chose, Vous suffit d'entrer une expression au lieu de un pour chaque partie du corps. également, Maintenant, vous pouvez ajuster le cycle de marche dans le "modèle" comp sans avoir à désactiver ou de réactiver les expressions.

# # Dan ebberts

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