Enfoque del artículo: En este tutorial de jonas ussing, Usted aprenderá a crear una mosca a través de un túnel de nubes reaListaas que hace relativamente rápiHacer, UtilizYo 3D STUDIO MAX sin plugins o 3 ª Parte renderizaHacerres.
Pero primero, Un poco de teoría... El resto de la Tut se basa en este, Justo lo que no pasar por delante!
El problema de la marcha de rayos y volumetría
La física básica de la luz en movimiento a través de una nube de gases no tiene nada que ver con la tradicional iluminación de polígonos, Y ahí radica el principal desafío al dictar las nubes.
Vamos a pasar ahora, PhotoreaListaic a sabiendas de que el aspecto de una nube depende de decadencia, No polígono de iluminación.
1. La tetera de algodón
Antes de pasar a una mayor formación de nubes, Vamos a aHacerptar la teoría de la anterior y aplicarlo a una forma simple.
1.1. Crear una tetera con un radio de 40 en la perspectiva del viewport. Clic con el botón derecho, Elegir Propiedades, Y de-seleccionar "renderable". Pulse Ctrl + C para crear una cámara en el viewport.
1.2. Pulse "6" para abrir vistas de partículas. Crear un flujo con un caso de nacimiento, Posición de objeto, Frente a la forma y el material estático.
1.3. En el Nacimiento Evento, Establecer Dejar de emitir A 0, Y Cantidad A 1000. En Posición de objeto, Seleccionar el objeto emisor como tetera. En Frente a la forma, Seleccionar la cámara en la escena como objeto lookat, Establecer Tamaño A seleccionar al azar 20 y orientación. En el Exponer Evento, Establecer Tipo A la geometría.
1.4. Ahora, En su programa favorito de la pintura, Utilizar un Cepillo suave Para hacer palomitas de maíz en forma de una burbuja que se ve algo como esto. Asegúrese de que sea blanco sobre fonHacer negro.
1.5. En 3ds max, Crear un material con una SóliHacer de color blanco, Que utiliza su imagen como palomitas de maíz Mapa de opacidad. Arrastrar el material de este Eventoo en la estática de partículas vista.
1.6. En el editor de materiales, Asegúrese de que el mapa está abierto las palomitas de maíz. Haga clic en "bitmap", Y seleccione Máscara Desde el mapa del navegaHacerr. Seleccionar la opción "guardar como sub viejo mapa de ruta" en la "sustitución de ruta" de diálogo. En el nuevo material de la máscara, Palomitas de maíz de su mapa está definiHacer como mapa, Arrastre a fin de hacer que la máscara de ranura, Y elija "swap".
1.7. Haga clic en el mapa ranura, Y elija Gradiente de rampa Desde el mapa del navegaHacerr. Establecer el tipo de gradiente Radial. Haga clic con el botón izquierHacer del pabellón, Seleccione "Editar propiedades" y cambiar el color de blanco a negro, Haga clic derecho en el centro del pabellón y elija "borrar", Y haga clic con el botón derecho del pabellón y elija "Propiedades de edición."
1.8. Ninguna ranura de la prensa para abrir el mapa del navegaHacerr y elija Humo. En el mapa la configuración de humo, Entrar en tamaño 5, Y exponente 1.
1.9. Crear una Objetivo directo La luz en la parte superior del viewport, Por lo que ilumina desde detrás de la tetera, Y el lugar de destino en el centro de la tetera. En la luz de la "intensidad..."Lanzamiento, Activar Medida de atenuación de uso, Y ajustar los valores de cerca y de lejos por lo que el rango abarca toHacer el tetera Y Las partículas. Bajo los parámetros de dirección, Ajustar el Hotspot / haz De moHacer que todas las partículas están cubiertos. Ahora por la magia: A la luz de la configuración avanzada de despliegue, Haga clic en "Ambiente sólo". Esto hará que la luz ignorar los polígonos' ángulos, Que es exactamente lo que queremos.
1.10. Hacer que, para ver el fluffiest tetera!
(pista: Cambiar a mental ray a hacer Hacerble velocidad.)
Lo que hemos hecho aquí es falso de rayos-marcha. El falso es que ignoramos hasta qué punto la luz ha viajaHacer dentro de la nube, Y en lugar de concentrarse únicamente en la medida de cómo la luz viaja en el espacio. Para nuestros propósitos, Es lo suficientemente cerca.
2. Trayectoria de vuelo
Primero, Vamos a crear una cámara que persigue a un avión a través de un túnel. Posterior, Lo que a su vez en el túnel de las nubes. Si usted cree que ya ha pasaHacer demasiadas horas de su vida la creación de efectos túnel, Avanzar en el capítulo 3, Desnatada, pero el capítulo 2 para hacer una nota de las dimensiones utilizadas.
2.1. Eliminar la tetera y la luz antes de, Pero mantener la cámara, Sistema de partículas y el material.
2.2. S crear una forma de spline como esta, Con cuatro puntos de Bezier. Nota de la forma en la parte superior e izquierda viewports. Tener cuidaHacer con el bezier asas - sin esquinas! Y ya no queremos jittering en la cámara, Aumentar la interpolación a 20, Y de comprobar optimizar. (en realidad, Nosotros Hacer Desea jittering, Pero no este tipo... Más sobre esto más adelante!)
2.3. El primer punto en mi curva es a 0,0,0, Y el último a 50,400,-100. Esto no es fundamental, Pero cuanto más cerca de su escala es a este, Más fácil será para que coincida con el tamaño de las partículas y de procedimiento mapas más tarde, en el tutorial.
2.4. Seleccionar la cámara, Y añadir una ruta por la limitación de ir a la Motion despliegue, Ampliar la tarea de despliegue del controlaHacerr, Haga clic en la posición, Haga clic y Hacerble clic asignar controlaHacerr camino limitación.
2.5. En el camino los parámetros de despliegue, Haga clic en Agregar ruta de acceso y haga clic en el spline en un viewport. Ahora la cámara sigue la longitud del camino durante toda la longitud de la animación, Pero queremos que tenga una distancia a la cámara de destino, A fin de ir a la final, marco, Activar automáticamente clave, Configurar la tangente a lineal, Y el tipo en el 90%% en el campo a lo largo de ruta.
2.6. Crear un maniquí, Y añadir un Camino limitación Para que siga el mismo spline, Pero ahora (con la tecla en auto) hasta llegar a 0 y el tipo de marco en el 10%% en el campo a lo largo de ruta. Apague automáticamente clave.
2.7. Objetivo adaptar la cámara a la maniquí, Y, a continuación, enlace de la cámara el objetivo de maniquí. Jugar la animación, Y comprobar que ahora tiene una bonita animación de una cámara tras la cámara de objetivo a una distancia constante.
2.8. ¿por qué utilizar el maniquí y la ruta de acceso no se aplicarán limitaciones de la cámara directamente al objetivo? Jittering recordar que estábamos hablYo de? Seleccionar el objetivo de la cámara, Y asignar la posición de controlaHacerr de ruiHacer que se le, En lugar de la ruta limitación. RuiHacer en el controlaHacerr de diálogo, Anular la selección de ruiHacer fractal, Entroduzca 0,2 como frecuencia, Y 2,0 como x, Y y z fuerza. Esto da un buen rebote turbulenta a la cámara.
2.9. Crear un cilindro con radio 45, Altura 440, Altura de 40 segmentos, 15 laHacers, Y ajustarla a la trayectoria (posición y rotación), utilizYo la herramienta de alinear. Haga clic derecho en el cilindro, Ir a propiedades y de-seleccionar renderable. También, Asegúrese de que el cilindro del sacrificio está backface ApagaHacer.
2.10. Modificar en el panel de, Abrir el modificaHacerr de la implantación, Y seleccione pathdeform (WSM). Es muy importante que elija el munHacer-espacio modificaHacerr versión (WSM), Y no sólo el normal pathdeform. Seleccionar la ruta.
2.11. Ahora usted puede ver que el cilindro se extiende a lo largo de la ruta. Si el camino se desvió radicalmente las coordenadas de los que he descrito anteriormente, Tendrá que ajustar su longitud del cilindro, Radio, etc. Reproducir la animación en la cámara del viewport, Y que debería ser algo como un efecto túnel de una amiga de demostración, Pero sin el plasma!
2.12. Para un toque extra, Añadir un efecto bancario a la cámara: EstableciHacers por defecto tangentes para auto, Activar automáticamente clave, Seleccionar la cámara, Y pulse F12. Ir al cuadro 25, Y se despliegue a -25. Ir a 75 y el marco estableciHacer rollo a 25. Ir a 100 y el marco estableciHacer a 0 rollo.
2.13. Si quieres, Ahora es el momento de combinar tus modelo de aeronave en la escena, Y añadir el mismo camino una vez más restricciones. Otra vez, Ir a fotograma 0 y el conjunto "% a lo largo de ruta" a 10. Seguir y activar banco, Establecer el banco ascienden a 2, Y la suavidad a 1.
2.14. También, Carga en un mapa estándar de medio ambiente, Por ejemplo, Chromblu.Jpg máximo de la biblioteca (no se que vamos a ver un montón de antecedentes, Pero es mejor que el negro)
Suficiente con la experiencia de vuelo! Vamos a hacer nubes!
3. Nube túnel
3.1. Colapso del túnel (cylinder01), Añadir un modificaHacerr turbosmooth, Y establecer el 2 de iteraciones. A continuación, agregue un modificaHacerr de ruiHacer en la parte superior. Establecer la escala de ruiHacer a 40, Activar fractal, Conjunto iteraciones a 2, Y establecer x, Y y z fuerza a 40.
3.2. Añadir un modificaHacerr de impulsar y establecer a -10 a hacer las paredes pYearse en formas reHacerndas (si usted piensa que el polys se están movienHacer en la dirección equivocada cuYo se utiliza el modificaHacerr de empuje, Tener en cuenta que estamos vienHacer el interior de un cilindro, Y toHacers los polys son backfacing). El cilindro es ahora una representación de las nubes, Hacernde se.
3.3. Pulse "6" para abrir la vista de partículas. Cambiar la cantidad a 2000, Y seleccione cylinder01 en la posición de objetos. El túnel debe ser poblada con vallas partículas. Hacer una prueba de que hacer, Para ver cómo le está yenHacer.
No está mal, Pero todavía estamos usYo la iluminación tradicional, Sobre la base de polígono ángulos - que es la única razón de tonos grises la puede ver en el hacer. Esto no es una solución responsable, Porque cuYo las vallas a su vez a seguir la cámara, Su ángulo con relación a la fuente de luz va a cambiar, Y por lo que su brillo.
3.4. Pero antes de empezar el alumbraHacer del túnel de la nube, Vamos a trabajar en el color. No podemos aplicar cualquier polígono asignaHacer textura, Pero se pueden hacer grYes trozos de variación de color. En la nube de material, Haga clic en el color difuso ranura, Y seleccione el mapa de ruiHacer de navegaHacerr.
3.5. Elegir fractal, Alto = 0,8 de baja = 0,2 niveles y el tamaño = 10 = 100. En lugar de negro, Uso 60, 90, 115. Su vez, la nube de material de auto-iluminación de hasta 100, Y hacer.
Lo que hemos creaHacer es un gran munHacer textura variación espacio -. La razón por la que no puede utilizar polígono mapeaHacers con texturas bitmap cartelera partículas es que cuYo vuelven a la cámara, Que se entrecruzan dentro y fuera de sí, Y las texturas de "pop" de entrada y salida. Pero con un munHacer-el espacio de textura, Entersectan Hacers polígonos están garantizaHacers para tener exactamente la misma información de color en el punto de intersección, Por lo que la intersección es invisible.
(técnicamente, MunHacer-el espacio texturas no son perfectas, ya sea, Porque cuYo las vallas a su vez, Su superficie se mueven por el munHacer-espacio textura información, Y la textura se parece a "rastrear" en la superficie. Pero con un patrón de este gran, No es un problema)
3.6. En la parte superior del viewport, Crear un objetivo directo de luz que ilumina la nube túnel desde el laHacer.
3.7. Haga clic con el botón arriba - opiniones - direct01 para ver la escena desde la fuente de luz del punto de vista. Bajo los parámetros de dirección, Ajustar el punto de acceso / haz hasta que las partículas son totalmente visibles desde la fuente de luz.
3.8. Hacer que la escena de la luz del punto de vista. Guardar la imagen, Y la carga en su programa favorito de la pintura. Sus partículas probablemente mirar toHacers los planos y extraños porque son apuntaHacers a la cámara y no la fuente de luz, Pero eso es bien.
3.9. En el programa de dibujo, Más de las partículas de pintura para que se cubre con un gradiente de este tipo, Y guardar la imagen. La idea es que en cualquier lugar de la botella, La nube de partículas tendrá una pendiente de arriba a abajo. FingienHacer que estamos marchYo rayos de luz procedentes de la parte superior. He utilizaHacer 170, 220, 240 Para el color, 50, 90,110 Para el color oscuro, Y 80, 140, 170 Como base de los antecedentes.
3.10. En 3ds max, Haga clic en el mapa en la ranura de la luz del proyector despliegue mapa, Y elija su imagen paintover. Recordar, para comprobar la "entorno único"!
3.11. Nota: Los efectos de la presente es la fuente de luz para iluminar esta nube y nada más, Así que si usted tiene una aeronave en la escena, Ir a la luz de la Encluir Lista Y add your cloud Particle Evento, Que es probablemente llamaHacer "pf fuente 01 - Eventoo 01". Entonces vas a tener que añadir nuevas luces para iluminar su avión, A fin de seguir adelante y añadir el mismo Eventoo de partículas a las luces " Excluir Lista.
3.12. Ahora es el momento para poner a prueba la luz. Ir a la nube de material y gire a la Auto-iluminación A 0, Y apagar el mapa de ruiHacer en el color difuso ranura. Hacer!
(nota: Las primeras imágenes de partículas podría tener derecho en la cámara, porque el límite máximo de los extremos del cilindro emisor, A fin de suprimir las caras en el cilindro, O ir hacia delante a un marco más interesante)
Estamos casi allí! Ahora toHacer lo que tienes que hacer es combinar el munHacer espacio-mapa de ruiHacer con nuestra luz gradiente.
3.13. Establecer la libre iluminación a 50, Y volver a activar el mapa de ruiHacer en el color difuso ranura. Hacer de nuevo! Haya terminaHacer!
Si se quiere, Ajustar la iluminación y la libre difusión del mapa de la cantidad de mezcla deslizante entre el mapa de ruiHacer y el gradiente de la fuente de luz.
Ahora que el conjunto de la animación mientras realiza una olla de café...
4. Pone de relieve en el laHacer soleaHacer
Recordar que rimlight / halo mirar conseguir que las nubes cuYo están a contraluz? Hasta ahora hemos visto nada de eso en este tutorial, Pero hay una forma barata y sucia a fingir. Quédate conmigo.
4.1. Copiar el emisor (cylinder01) en la parte superior del viewport, Y mueva la copia a pocos unidades al norte.
4.2. Pulse "6" para abrir vistas de partículas, Y crear una copia de caso 01.
4.3. En el Eventoo 02, Cambiar la posición de oponerse a cylinder02. Debería ver el Hacerble de partículas en la parte superior del viewport como este. Esto también debería advertir que las partículas que se ha duplicaHacer, A fin de prepararse para la hace más lenta...
4.4. Pulse "m" para abrir el editor de materiales, Y crear una copia de la nube de material. Este nombre "cloud_highlight".
Cambiar el auto-iluminación a 75, Y cambiar el mapa de la cantidad difusa deslizante a 25. Esto hará que el material de destacar más brillante y más auto-iluminaHacer que el resto de las nubes, Que es exactamente lo que queremos.
Se puede mejorar aún más el efecto de la reducción de la nube de material de auto-iluminación.
4.5. Arrastrar la "cloud_highlight" el material del Eventoo del 02 de material estático ranura.
4.6. Hacer de nuevo para ver el nuevo look. A primera vista, Puede parecer mucho mejor, Pero recuerde acerca de las desventajas y texturas intersección vallas? Que va a empezar a mostrar, Una vez que el conjunto de la animación.
El final
Eso es toHacer, Espero que haya siHacer informativo. Si has encontraHacer útil este tutorial, Por favor pasar por mi sitio Nosotrosb: http://www.Pato.Dk/
- Jonas
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