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La Simulación De Dinámica De Fluidos Mediante El Sombreado De Bhodinut Proximal

Mark Simpson
Tutoriales :
La Simulación De Dinámica De Fluidos Mediante El Sombreado De Bhodinut Proximal
La simulación de dinámica de fluidos mediante el sombreado de bhodinut proximal


Un CreativeCowCinema 4D tutorial


Simulating Fluid Dynamics using the BhodiNUT Proximal Shader
Mark Simpson
Mermelada digitales, Redondo Beach, California, EE.UU.



Enfoque del artículo:
En este artículo, Marca simpson muestra cómo utilizar el bhodinut "proximal" de sombreado en el canal de desplazamiento de un material estándar para simular las ondas creadas cuando un objeto se ha caído en un cuerpo de agua.

Este proyecto requiere Cinema 4D XL v7 o posterior (sin plug-ins externos son obligatorios)..




Descarga de películas Archivo de proyecto: StuffIt Expander para descargar Windows

Un paso:

En primer lugar, tendremos un cuerpo de agua y un recipiente. Crear un cubo con la configuración como se muestra en la figura 1.1


Figura 1.1

Que editar y cambiar a modo de punto. Elegir la herramienta de selección y desactive la casilla "seleccionar solamente los elementos visibles" cambiar. En la vista superior (xz), Seleccionar las dos filas de puntos, como se muestra en la figura 1.2, A continuación, cambiar el tamaño de valor para x, como se muestra en la figura 1.3


Figura 1.2


Figura 1.3

En la vista superior (xz), Seleccionar las dos filas de puntos, como se muestra en la figura 1.4, A continuación, cambiar el tamaño de valor para z, como se muestra en la figura 1.5


Figura 1.4



Figura 1.5

Cambiar a modo de polígono y en la vista superior (xz) seleccione el centro polígono como se muestra en la figura 1.6. Polígono en el centro la parte superior e inferior superficies debe ser seleccionado. En la perspectiva de ver pasar a la ventana o alambre isoparms pantalla, Y luego usar la herramienta de corte de puente el centro del cubo. Hacer esto haciendo clic y arrastrando (con la herramienta activa puente) desde cualquier rincón de uno de los polígonos seleccionados, A la "misma" esquina de la otra, seleccione polígono. Cuando suelte el botón del ratón que debe tener algo que se parece a la figura 1.7


Figura 1.6


Figura 1.7



Cambiar al modelo de herramienta, Y establecer la posición y el valor como si la figura 1 se muestra.8


Figura 1.8


Paso dos:

Próximo tenemos que crear una superficie de agua. Para ello crear un "avión" objeto, Y ajustar la configuración de como se muestra en la figura 2.1, Luego hacerla editable. Ahora debería tener algo que se parece a la figura 2.2. Nos arranca de la subdivisión de algunos de los presentes, ya que va a utilizar el canal de desplazamiento aquí para distorsionar la geometría del plano objeto. Cuanto mayor es la subdivisión, Luego más suave y más realista de las distorsiones, Sino también la mayor complejidad de la escena y hacer veces. Yo elegí un valor que es lo suficientemente elevado como para demostrar el efecto, Y aún así mantener la poli y los requisitos del sistema contar con relativamente baja.


Figura 2.1



Figura 2.2


Paso tres:

Próximo vamos a texturas de la superficie. Crear un nuevo material, Y elegir un color para el agua de superficie, A continuación, activar el 'golpe' de canal, Y asignar bhodinut 3d ruido en el campo de imagen usando el menú desplegable, Como se muestra en la figura 3.1. A continuación, haga clic en el botón 'Editar' y configurar el sombreado de ruido 3D como se muestra en la figura 3.2. Haga clic en 'Aceptar' (no sólo cerrar la ventana o perderás tu configuración). La animación 3d el ruido en el canal de golpe, Nos dará una simulación de la superficie del agua cáustica, Mediante el uso de ruido fractal de la superficie para hacer "aparecer" distorsionada.


Figura 3.1



Figura 3.2


Ahora la reflexión sobre el canal de su material de reflexión y elija un color. Véase la figura 3.3. Siguiente, Gire a especular sobre el canal, Y puso en marcha algo como se muestra en la figura 3.4. Cerrar el cuadro de diálogo de material y asignarla a su "avión" objeto.


Figura 3.3


Figura 3.4

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